2020-09-13

In Somams Haus

Nach der ersten vollständigen Nacht seit drei Tagen wird die Gruppe in Somams Haus wach geklingelt. Ein Herold steht vor der Tür und überreicht einen Brief, auf dem Somam das Wappen der Arkonas erkennt. Der Brief enthält eine Einladung von Cressida in die Palastpyramide, um der Gruppe dort einen Orden für die bisher vollbrachten Dienste zu verleihen. Die Gruppe führt eine Gefährdungsbeurteilung des Verleihungsortes durch und kommt zu dem Ergebnis, dass ja noch acht Tage Zeit sind, um sich darüber Sorgen zu machen.

Somam fällt sein Garten auf, den er zum ersten Mal seit Jahren als solchen erkennt. In selbigem erspäht Atair scharfes Auge einen herumschleichenden unbekannten Varg mit Shoanti-Tätowierungen, welcher sich der Tür nähert. Nachdem Somam die Tür geöffnet hat, fragt der Varg, ob er an der richtigen Adresse sei. Sein Sohn Gaehken habe ihm einen Zettel zur Abholung einer Tasche hinterlassen, auf der die Handschrift eines gewissen Gnoms zu erkennen ist. Er habe Gaehken allerdings seit einer Weile nicht mehr gesehen und suche nun nach ihm.

Der Varg stellt sich als Tausendknochen vor, was ob seines optischen Alters ein passender Name zu sein scheint. Arundel bestätigt die Existenz der Tasche und den Kontakt zu Gaehken. Auf Nachfrage erläutert Tausendknochen, dass seine Familie seit Generationen über die Palastpyramide wache, damit sich aus dieser kein Unheil erheben möge. Auf diese Weise habe er auch gute Kontakte zur Stadtwache und sehe Cressida hoch an.

Als Tausendknochen die Tasche erblickt, verlangt er diese von Arundel und eilt in den frisch gemachten Garten. Die Gruppe folgt erwartungsvoll. Dort angekommen, beginnt der Shoanti in einem Pentagramm-ähnlichen Kreis aus lebenden Pflanzen einen Zauber zu wirken. Hierzu verlangt er eine Süßigkeit und Wein als magischen Katalysator, was Somam eilig besorgt. Es erscheint eine in einer Zauberkugel gefangene Flimmerfee namens Binkertell und labt sich an diesen Gaben.

Nun schiebt Tausendknochen die Tasche Gaehkens in den Pflanzenkreis, worauf das Kugelgefängnis der Flimmerfee zu flackern beginnt und er die Hilfe der Gefährten verlangt. Berengar und Arundel ergreifen je eine seiner Hände und leihen Tausendknochen ein Teil ihrer magischen Kraft.

Auf dem Weg zum Grauen Viertel

Von der Kugel aus entspannen sich nun Fäden, die Tausendsassa und seine Unterstützer an sich binden. Das ganze Gebilde setzt sich danach gezogen von Binkertell in Richtung Stadt in Bewegung. Atair und Somam haben Mühe zu folgen, so eilig hat es die Flimmerfee. Der Weg führt durch ganz Korvosa bis ins Graue Viertel, wo es auf einen Berengar bekannten Armenfriedhof geht. Die Gruppe ahnt nichts Gutes. Die Fee eilt mit den Anderen im Schlepptau zielstrebig in eine Gruft, die sogenannten Knochenhallen.

In den Knochenhallen, Eingangsgewölbe

In einem großen Raum mit vier Säulen und Knochenbergen hält das Gespann inne, Arundel und Berengar können ihre Hände von Tausendknochen lösen. Es ist ein Knurren aus mittlerer Entfernung zu vernehmen. Der Schein einer von Berengar entzündeten und in die Mitte des Raumes geworfenen Fackel erleuchtet einen sichtlich nicht amüsierten Eulenbär. Es kommt zum Kampf.

Unter einigem “Verschleiß” beschwörter Wesen sowie gezielter Fernkampf- und Zauberattacken kann sich die Gruppe relativ unbeschadet sowohl des Eulenbäres als auch vierer aufgeweckter Skelette entledigen. Arundel übernimmt sich dabei mehrfach, sodass der Wirkungsgrad seiner Zauber gegen Null strebt.

Tausendknochen ist und bleibt durch Binkertells Bann so geschwächt, dass er weder am Kampf teilnehmen noch diese festhalten konnte. Die Flimmerfee enteilt Richtung Süden und es wird sichtlich dunkler im Raum. Die Gruppe folgt ihr zunächst bis zum Südausgang aus dem Eingangsgewölbe, der in zwei Gänge verzweigt.

In den Knochenhallen, Aufbahrungssaal Südsüdost

Atair bindet eines seiner altersbedingt ausfallenden Haarbüschel um einen Pfeil, entzündet diesen an der Fackel und schießt in die Dunkelheit. Der Pfeil beschreibt eine leichte Linkskurve und erhellt kurz einen Raum, in welchem mehrere Leichen aufgebahrt sind. Neben drei Derros sind mindestens vier Blutmücken zu erkennen, die an den Leichen saugen. Berengar schmeißt die Fackel in den Gang und befiehlt den Angriff auf einen der Derros, die mittlerweile nicht mehr zu sehen sind. Atair, Berengar und Fafnir stürmen voran und erledigen zwei Blutmücken, worauf diese effektvoll platzen. Die übrigen Blutmücken sind zu gesättigt, um Notiz von der Gruppe zu nehmen.

Die Derros scheinen zwischenzeitlich einen anderen Weg genommen zu haben, um die Gruppe zu flankieren. Und tatsächlich, als Somam, Atair und Vaya ihrerseits den zweiten Gang betreten, fliegen ihnen prompt drei Armbrustbolzen um die Ohren. Somam wird getroffen und spürbar verletzt, was trotz gewisser Abneigung den Heilerinstinkt Berengars weckt. Mit vereinten Kräften und koordiniertem Vorgehen sind aber auch die drei Derros bald Geschichte, worauf die Gruppe erst einmal eine Verschnaufpause braucht.