2020-10-04

In den Knochenhallen

Nachdem die Helden sich noch um die letzten Blutmücken gekümmert haben, setzen sie sich für eine kleine Verschnaufpause und eine Mahlzeit an die unbequemen Wände des Gangs.

30 Minuten später und wieder etwas besser bei Kräften erkunden sie die Höhlen weiter. Zuerst geht es in den von der Knochenhöhle aus gesehen linken Gang. Der Gang weitet sich schnell in eine weiter Höhle, in der anscheinend geschlafen wird. Es befinden sich dort vier Strohlager und ein Tisch. Auf dem Tisch steht ein Modell von einem Labyrinth und ein paar Würfel. Vielleicht wurde hier was gespielt.

Arundel findet auch noch einen Zettel mit einer Zahlenfolge, womöglich ein Schlüssel zu einer verschlüsselten Botschaft.

Im Raum fällt Somam ein kleiner Kriechgang auf, durch den Atair sofort kriecht. Der Rest der Gruppe ist etwas irritiert, da sich der Größte dieser Gruppe durch das kleine Loch zwängt. Beim weiteren Umschauen im Raum fällt der Gruppe ein Luftzug im Süden auf, der vielleicht auf einen Geheimgang deutet. Somam und Berengar sind sich sicher, dass da was ist, können aber nichts entdecken. Einer Eingebung aus der Ringvorlesung “Aben(d)teuerkunde II - Der erfolgreiche Weg ins Verderben” folgend, untersucht der eifrige Scholar Arundel die Höhle auf Fallen. Da er es in der Vorlesung immerhin zu einem Teilnahmeschein geschafft hat, ist er sich überaus sicher, dass es hier garantiert keine Fallen geben wird. Warum auch?

Atair schafft es erfolgreich ohne den Verlust von Haarbüscheln den Kriechgang zu durchqueren und sieht drei Gänge vor sich, einer nach Norden, einer nach Osten einer nach Süden. Er entscheidet sich für den nach Süden. Der führt zu einer Tür, die zu dem Gang mit den Leichen und den Blütmücken führt. Atairs Neugier ist geweckt und er sucht vorsichtig den Gang im Südwesten ab. Auch dieser öffnet sich zu einer Höhle, die im Wesentlichen mit Schlamm gefüllt ist. Nur in der Mitte ist eine kleine Insel, auf der ein Berg von Leichen liegt. Etwas erschreckender ist, dass im Schlamm ein schlafendes Otyugh einen Verdaungsschlaf hält. Atair ist froh, leise und vorsichtig gewesen zu sein und schaut sich angespannt um. In dem Leichenhaufen meint Atair ein paar Vargenbeine zu sehen, vielleicht die von Gaehken? Dann sind wir wohl zu spät, um den Jungen zu retten … Atair findet außerdem den Eingang zu einem geheimen Gang, dem er folgt. Als er die Tür an dessen Ende öffnet, steht er vor einem sehr überraschten Somam, der noch dabei ist, die Wände abzuklopfen und ihn dabei beinahe erschlagen hätte.

Wieder vereint, erzählt Atair von seinem schrecklichen Fund. Arundel kann sich gut an die Muster auf den Beinen von Gaehken erinnern und beschreibt diese. Die Vermutung wird dadurch zur ziemlichen Gewissheit, dass es sich um den jungen Shoanti handelt.

Die Gruppe schleicht zurück in den Raum mit den Leichen und nimmt sich den verbleibenden Gang nach Osten vor. Plötzlich steht die Gruppe in einem recht breiten Gang, der nach Norden führt. Somam beschwört Andhaka, das ihm den Weg voraus erkunden soll.

Es gibt keine Fallen

Der Schatten kommt nach kurzer Zeit zurück und erzählt, dass er am Ende des Ganges im Osten auf einen Raum getroffen ist. Dort war ein blauer Wächter. Im Süden gebe es noch eine Tür, als der Schatten aber durch diese ging, wurde er von einem Fleischberg angegriffen. Somam vermutet, es handele sich um einen Fleischgolem, eine furchterregende Kreatur.

Voller Freude auf den Kampf stürmt die Gruppe den Gang hinunter Richtung der ersten Tür. Plötzlich hören sie ein Rascheln hinter sich. Überrascht (außer Somam natürlich) dreht sich die Gruppe um. Drei Nekrophidii tauchen aus den Wänden auf. Garstige Viecher, die sofort alles Lebende angreifen und deshalb gerne als Wächter eingesetzt werden. So wie hier. Der Kampf bricht quasi sofort los. Leider stellt sich Arundel bei einer Abwehr deratig ungeschickt an, dass er prompt eine Falle auslöst und die Gruppe mit einem Säureregen benetzt wird. Nicht einem Hauch von Zweifel erlegen, erläutert Arundel den Gruppenmitglieder, dass es sich hierbei keineswegs um eine Falle gehandelt hat, denn derartiges wird man hier nicht finden, sondern um einen ordinären Türmechanismus mit Säurefunktion.

Einige ereignisreiche Minuten später sind die Nekrophidii Geschichte. Und die Gruppe ist platt und braucht dringend eine Verschnaufpause … Das ist Somam aber egal, weil er eine Chance sieht, den Derro im Nachbarraum zu überraschen. Atair öffnet die Tür, Berengar koordiniert einen gemeinsamen Angriff und die Gruppe haut den Derro einfach nieder.

Die Gruppe schaut sich im Raum um, nachdem Berengar unter Erschöpfung seiner magischen Kräfte alle bis auf Atair geheilt hat. Es scheint sich um ein Alchemielabor zu handeln, in dem jemand arg gewütet hat. Diverse Chemikalien sind zerbrochen und liegen rum. Die Tür nach Süden ist nicht nur abgeschlossen, sondern vernagelt und verrammelt. Im Norden findet sich noch ein Geheimgang. Im Osten führt ein Gang aus dem Raum.

Berengar gelingt es, das Alchemielabor wieder nutzbar zu machen und einen kleinen Heiltrank herzustellen, den er umgehend Atair gibt. Zudem findet er drei Phiolen mit Tränken, von denen er einen als nekromantischen Trank “Falsches Leben” identifizieren kann. Wütend zerschlägt er die Phiole und steckt die beiden verbleibenden für spätere Untersuchungen ein.

Arundels Neugier treibt ihn dazu, an der verrammelten Tür im Süden zu horchen. Er wird jedoch von Somam aufgehalten, da eventuell dort eine Falle ist und es keine gute Idee wäre, dem dort eingeschlossenen Fleischgolem gegenüber zu stehen.

Tiefer in die Höhlen

Die Gruppe stößt weiter in den Gang vor und findet drei verwilderte und ausgehungerte Gefangene. Berengar verspricht ihnen, sie zu befreien, sobald die Gruppe die Höhle verlässt. Anschließend geht es weiter durch die Gänge gen Norden, bis sie vor einer geschlossenen Tür stehen. Atair versucht durch ein Astloch in der Tür zu schauen, bekommt aber was Ekliges ins Auge und konnte nicht erkennen, was sich in dem Raum hinter der Tür tut.

Stinksauer tritt Atair die Tür einfach ein. Im Raum sieht die Gruppe einen Tisch, auf dem ein halb fertig gestellter Fleischgolem liegt. Der Kopf scheint von Gaehken zu stammen.

Bei bedrückter Stimmung trennt Berengar Gaehkens Kopf vom Körper des Fleischgolems und steckt diesen in einen mitgebrachten Sack.

Der Raum hat zwei Ausgänge, einer im Nordwesten, einer im Südwesten. Die Gruppe entscheidet sich für Südwesten. Auch dieser Gang endet an einer Tür. Dahinter findet sich eine Bibliothek mit einer ganzen Reihe von magischen Büchern, die anscheinend alle irgendwie mit Todesmagie und anderem unheiligen Wissen zutun haben. Unter anderem ist eine ganze Buchleiste dem Gott Zon-Kuthon gewidmet. Wütend zündet Berengar die ganze Bibliothek an, Arundel und Somam können halbwegs heimlich einige Bücher retten, was Berengar vor lauter Wut gar nicht bemerkt. Dem Illiteraten Atair ist sein leichtentzündliches Fell wichtiger, sodass er den Raum eilig verlässt. Der Rest der Gruppe erkennt danach ebenfalls die Endlichkeit atembarer Luft und folgt ihm eilig.

Der nächste Raum scheint ein Schlafzimmer zu sein. Neben einem Bett und einem Schreibtisch befindet sich im Raum noch ein großer Spiegel. Arundel untersucht den Spiegel erfolgreich auf magische Eigenschaften, wird aber nicht fündig. Der Bewohner scheint einfach eitel zu sein. Somam findet auf dem Schreibtisch einen zerbrochenen Schlüsseldolch, der sehr dem seinem ähnelt. Er steckt den Dolch ein. Er erklärt der Gruppe, dass er vermutet, dass sich hier der Schlüsseldolchmörder versteckt haben könnte.

Im nächsten Raum findet die Gruppe ein weiteres Schlafzimmer, wobei in der Ecke eine Gestalt mit dem Rücken zur Gruppe steht. Als sich die Gruppe nähert, dreht sie sich um und die Gruppe erkennt: den untoten Gaedren Lamm. In seiner Hand hält er die Fee “Binker-Tell”, die die Gruppe hier her geführt hat. Anscheinend wird die Fee von der Verderbtheit von Lamm mit verdorben. Die Gruppe erstarrt für einen Moment, rüstet sich dann aber zum Kampf …

Durch einen glücklich von Atair geschossenen Adamantpfeil ist der Untote schnell erledigt. Trotzdem ist noch irgendetwas in diesem Raum, da Somam plötzlich einschläft. Berengar gelingt es ohne viel Mühe Somam wieder zu wecken und merkt selber an sich erste Ermüdungserscheinungen. Arundel wirkt einen Zauber zum Magieaufspüren und zeigt auf die südöstliche Ecke des Raumes. Plötzlich zielt Atair in eine Ecke des Raumes und schießt einen Pfeil ab. Der Pfeil schlägt nicht in der Wand ein, sondern bleibt kurz davor in der Luft stecken. Der Unsichtbarkeitszauber des Derros endet daraufhin. Berengar macht dem Derro-Nekromanten zugleich mit einem Sensenstreich ein schnelles Ende. Insgesamt wirkte der Derro nicht wie ein mächtiger Nekromant, der Dinge wie einen Fleischgolem erschaffen kann, sondern eher wie ein Gehilfe. Die Gruppe wird stutzig und untersucht daher den Raum näher.

Im Raum befindet sich eine Bank, auf der der zuckende Leichnam von Gaehken liegt. Somam tötet das Wesen mit einem beherzten Stich. Nachdem Berengar mit seinem heilenden Auge überprüft hat, ob das Herz in dem Torso noch steckt, nehmen Atair und Berengar den Leichnam und tragen ihn raus.

Auf dem Bücherregal im Raum findet die Gruppe einige Bücher, deren Sprache niemand kennt, vielleicht die Sprache der Derro. Es gibt aber immer wieder den Hinweis auf einen Rolth Lamm. Aufgrund der Schlüsseldolche schätzt die Gruppe, dass es sich bei Rolth um den Sohn von Gaedren Lamm handelt. Vermutlich ist das der eigentliche Nekromant, der für alles hier verantwortlich ist.

Auf dem Weg nach draußen befreit die Gruppe die Gefangenen und nimmt sie mit. Außerdem gelingt es Atair die Beine von Gaehken aus dem Fleischberg beim Otyugh unauffällig zu entwenden. Anschließend begibt sich die Gruppe zurück zu Tausendknochen.