2021-05-09

Der Tempel der Urgathoa Teil 2

Nachdem die Gruppe die Befragung mit Verik Vancaskerkin und Professor Windhelm beendet hat und dank Somam sich von den Überresten der Untoten gereinigt hat, begibt sich die Gruppe zurück in den Flur. Gerade als Somam sein Ohr an die Tür legen will, die in den nächsten Raum (G8) führt, wird sie von der anderen Seite geöffnet. Anscheinend war ein Kultist gerade dabei mit einem kleinen Bollerwagen Medikamente zu Rolth Lamm zu bringen. Was für ein Pech. Neben dem Kultisten kann Somam mehrere Kultisten erkennen, einige mit Armbrust. Somam reißt dem überraschten Kultisten die Tür aus der Hand und schließt sie rasch. Auf der anderen Seite kann man überraschtes Gemurmel und Kampfvorbereitungen hören. Die Gruppe bereitet sich ebenfalls auf den Kampf vor.

In einem schnellen Gemetzel schlagen die Helden die sieben Kultisten im Raum nieder. Die Idee Arundels, einen Tisch als tragbare Deckung mitzunehmen, erweist sich dabei als nicht sehr nützlich, da einige Gruppenmitglieder dennoch von Armbrustbolzen gestreift werden und danach spüren, dass ihre Haut rissig wie dünnes Papier ist. Berengar denkt leider nicht daran, diesen Zustand vor dem nächsten Kampf zu beheben. Er ist wohl noch zu beeindruckt von seiner eigenen meisterhaften Kampfstabakrobatik, dank derer er sich der meisten Bolzen erwehren kann. Zudem patzt Atair bei einem Schuss, sodass sein Bogen in Mitleidenschaft gezogen wird - ein Umstand, der einen späteren Kampf um einiges verzögern wird.

Nachdem der Adrenalinspiegel der Helden sich etwas gesenkt hat, können sie Details im Raum erkennen. Auch hier sind die Wände wieder mit Halbtoten “verziert”. Es finden sich drei magische Kessel, anscheinend mit einer kochenden Flüssigkeit gefüllt. Arundel erkennt, dass diese Flüssigkeit dazu dienen kann, andere mit Blutschleier, oder einer Mutation desselben, zu infizieren. Auch der kleine Bollerwagen ist mit “Impfdosen” gefüllt.

Somam und Arundel schauen sich die beiden Räume im Süden an. Der östliche der beiden Räume (G10) ist anscheinend noch nicht fertig. Der westliche (G9) ist ein Lagerraum, aber ansonsten leer. Berengar und Atair schauen sich die Räume im Norden an. Im Ersten (G11) befindet sich ein Operationstisch, auf dem ein scheinbar bewusstloser varisischer Wanderer liegt. Um den Tisch herum schleicht eine dunkle Figur, anscheinend ein Vampir.

Der Vampir läuft um den Tisch herum und verschwindet anscheinend über einen Geheimgang in einen Nachbarraum. Atair öffnet leise die Tür zum Operationssaal und bewegt sich zur Geheimtür.

Als ein Teil der Gruppe im Operationssaal ist, verlöschen plötzlich die Fackeln und es wird pechschwarz. Die anscheinend magisch verstärkte Dunkelheit ist undurchdringlich.

Der Vampir stellt sich als Ramoska Arkminos vor, der von seinem Fürsten beauftragt ist, die edle Andaisin zu unterstützen. Er erklärt, dass er durch sein Wort gebunden ist, die edle Andaisin bei der Blutschleierforschung zu unterstützen. Er erklärt aber auch, dass der Bann gebrochen ist, wenn die edle Andaisin tot sein sollte. Er bietet an, dass er in diesem Fall einfach mit dem varisischen Wanderer, in dem Atair den gesuchten Ruan Mirukova zu erkennen glaubt, verschwinden würde.

Orissa erinnert sich an eine alte Geschichte der Wanderer:
Quelle allen Lebens ist das Wasser. Vor Anbeginn Golarions erschufen Süß- und Salzwasser die ersten Götter und die immateriellen Ebenen, wie den Himmel und die neun Höllen. Diese wiederum erschufen die materielle Ebene, auf der sich auch Golarion befindet und belebten die metallenen Drachen, sie zu bevölkern. Süßwasser nahm die Gestalt eines strahlenden Drachen an und bewegte sich fortan auf der materiellen Ebene. Salzwasser indes erschuf nach dem eigenen Abbild Dahak, das die Gestalt eines dunklen Drachen annahm, sich auf die materielle Ebene begab und sich ehrgeizig in den Wettschreit mit den metallenen Drachen begab. Über die Zeit wurden die Wettstreite schärfer und Dahak verletzte und korrumpierte einige der metallenen Drachen zu den bösartigen chromatischen Drachen. Die varisische Familie der Matriarchin Katarina stieß auf einen verletzten, gestürzten, bläulich schimmernden metallenen Drachen, den sie vor Tod und Verderbtheit bewahren konnten. Zum Dank benetzte der erstarkte Drache die Familie mit einer Träne, um sie fortan vor Schaden zu bewahren.

Diese Information hilft Arkminos weiter, sodass er bereit ist, der Gruppe den jungen Wanderer zu überlassen. Der Vampir verwandelt sich in Nebel und verlässt den Raum zunächst. Nach einer kurzen Untersuchung meint Berengar, dass der Junge im Wesentlichen gesund ist und übergibt ihn in Orissas Obhut, deren Mutterinstinkte mittlerweile auf 11 sind. Wie immer auf der Suche nach Beute, stellt Arundel im Schlafgemach Arkminos’ fest, dass dieser nicht auf frisches Blut angewiesen ist, sondern es als Wegzehrung in Phiolen mit sich führt. Zum ersten Mal seit längerer Zeit überwiegt der Ekel den Appetit bei Nimmersatt Arundel.

Atair schaut in den Nachbarraum (G13) und erkennt vier gläserne Gefäße, mit Flüssigkeiten. In dreien der Gefäße schwimmen tote Leukodaimonen, der im vierten Gefäß scheint noch zu leben. Einige der Helden meinen zu wissen, dass diese Dämonen ideale Katalysatoren für Krankheiten sind, was ihre Anwesenheit erklären würde. Die Gruppe beschließt, die Gefäße in Ruhe zu lassen, da der Leukodaimon wohl durch einen Bannkreis ausbruchsicher gebunden ist und ein zäher Gegner wäre, und ins Allerheiligste zu treten.

Der Gruppe bietet sich das Bild eines runden Raumes, der irgendwie blau leuchtet. Vor der Gruppe stehen vier Untote, dahinter eine Hohepriesterin der Urgathoa. Das muss wohl die edle Andaisin sein. Sie ruft noch “Wer stört?” und schon beginnt der Kampf. Berengar weist die Gruppe noch mit “Das spitze Ende gehört ins tote Ende!” an. Orissa entscheidet sich nach kurzer Diskussion gegen einen brennenden Blendzauber (sie will ja schließlich nicht den Kollateralschadenrekord Arundels gefährden).

Somam zaubert einen Schutz gegen Untote, dank dem die vier Zombies eher lästig im Weg rumstehen, als dass sie gefährlich wären. Leider bleibt dies sein einziger Beitrag zum Kampf, sieht er sich doch mangels Entschlossenheit außerstande, hochrangigen Dienerns seiner Göttin Urgathoa offen entgegenzutreten. Zudem wirkt sein Schutz nicht gegen die regelmäßigen Schreie Andaisins, die vor allem Atair schaden und seine Treffsicherheit herabsetzen.

Dennoch ist Andaisin von seinen Pfeilen überraschend schnell getötet, was vor den gierigen Augen Somams tausende Seelenmünzen in den Raum klimpern lässt. Ihrer Leiche gewährt die dunkle Göttin jedoch eine besondere Gnade und verwandelt sie in eine Tochter der Urgathoa, einen übergroßen Dämon. Das macht den Kampf nicht unbedingt leichter, zumal irgendjemand ja unbedingt Ruan mitnehmen wollte und dieser jetzt parallel vor den mächtigen Wasserzaubern Andaisins gerettet werden muss.

In einem epischen Kampf und nur unter Einsatz eines Turmkartenwürfels konnte die Gruppe die erstarkte Andaisin zerstören. Da Atair den Todesschuss abgesetzt hat, fährt die magische Essenz Andaisins in seinen Bogen ein. Bleibt zu hoffen, dass er dadurch nicht denselben dunklen Mächten wie Somam verfällt.

Arundel, Atair und Berengar unterliegen noch dem Fluch der Schmerzen, der sich in einer sehr empfindlichen Epidermis äußert.

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