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2021-09-10

Auf den Weg zur Bruderschaft der Gebeine

Die Reise beginnt

Nach der kurzen Unterbrechung durch eine wieder in die Weiten des Weltalls zurückgeschickte Brut des Yog-Sothoth in Harse, widmet sich die Gruppe nun ihrem eigentlichen Ziel, der [[Bruderschaft_der_Gebeine?]], der auch die Barbarin Laori Vaus angehört. In deren Dorf in den Bergen hoffen die Helden, Überreste des blauen Kavazon-Drachens zu finden, um daraus eine Waffe gegen den Drachen der Königin herzustellen. Der Weg dorthin führt über [[Janderhoff?]], eine Himmelszitadelle der Zwerge.

Die Gruppe steht im Kroven-Institut über einem schmierigen Teich aus Teer und sinniert über das weitere Vorgehen. Somam bereut insgeheim, Kroven nicht selber der Urgathoa geopfert zu haben, um weitere Seelenmünzen sammeln zu können. Atair weiß, dass Janderhoff Marmor und Edelsteine nach Korvosa exportiert hat, bevor der Handel aufgrund der Seuche eingestellt wurde und sich die Himmelszitadelle abgeschottet hat.

Da der nächste Abschnitt der Reise sich damit abseits der üblichen Versorgungskette bewegen wird, überlegen die Helden, was vorher noch zu besorgen wäre. Arundel kann nach seinen schmerzhaften Erfahrungen mit der Papierhaut einige “Fluch brechen”-Schriftrollen gebrauchen. Eine Kiste mit sehr üppiger Winterkleidung hat die Gruppe zwar von den Arkonas bekommen, einige Ergänzungen wie etwa Schneeschuhe wären aber nicht verkehrt. Atair besorgt sich einen Satz Holzwerkzeug, um unterwegs autark Dinge herstellen und reparieren zu können. Berengar füllt seine Kräutervorräte auf, Somam ist wunschlos glücklich (vielleicht wäre angesichts der Turmkartenvision ein Bärenrepellantenflakon etwas für ihn).

Auf dem Weg zum Markt, wo alle benannten Dinge eingekauft werden, erinnern sich die Gereisten unter den Protagonisten daran, dass von Janderhoff regelmäßig Zwergpatroullien gegen die Orks durchgeführt werden. Da nur der Name des Gebirgszugs bekannt ist, in dem das Barbarendorf liegt, könnte man dadurch sicher genauere Navigationsdaten für die letzten Meilen erhalten. Der Varg spannt in Vertretung für Orissa den Vierspänner an und es geht auf die Straße Richtung Janderhoff.

Letzte Ausfahrt vor Janderhoff

Mit Atairs Kartenlesekünsten dauert die Reise zur Himmelszitadelle etwa drei Tage. Die ersten beiden Nächte verbringt die Gruppe in kleinen Gehöften. Am dritten Abend schlagen sie in einem Gasthaus auf. Dort eingetreten, ist wenig los; der zwergische Wirt tritt leicht angetrunken hervor. Nachdem er das “wärmste” Bier für Berengar gebracht und Essen aufgetischt hat, klagt der Zwerg sein Leid über die eingeschlafenen Geschäfte. Neben der Jahreszeit liege dies vor allem am seuchenbedingt eingestellten Handel zwischen Janderhoff und Korvosa. Arundel wirft ein, dass das ja gar nicht sein könne, weil er die Krankheit eigenhändig besiegt habe.

Auch Somam bezichtigt den Wirt der Lüge, weil er Zwergen generell nicht traut. Aus demselben Grund packt der Alb sein eigenes eingetöppertes Essen aus, obwohl Berengar sich als qualifizierter Vorkoster anbietet. Außer einer verbesserungswürdigen Zubereitung der Speisen findet sich aber nichts, was einen bleibenden Schaden hinterlassen würde.

Da die Gaststätte der letzte Halt vor der Zwergenstadt ist, stellt sich nun die Frage, wie man mit der Abschottung Janderhoffs an weitere Vorräte gelangen könnte. Der Wirt bietet nach kurzer Verhandlung ein halbes gepökeltes Schwein als Startkapital und erinnert, dass man ja zur Not das zahlreiche Wild in der Gegend jagen könne. Auch erwähnt er, dass die Zwergen ihre Patrouillen eingestellt hätten, daher fragt die Gruppe ihn nach dem Weg zum Gebirgszug des Barbarendorfs. Dieser wäre durch einen alten Zwergentunnel und eine daran anschließende Hochebene am schnellsten zu erreichen, wenn man bei Janderhoff links abbiege.

Der Abend klingt bei einem Würfelspiel aus, indem Somam natürlich wieder vermutet, der Zwerg betrüge. Daher hält der Alb auch die erste Nachtwache, während der Arundel nur von ihm bemerkt einen Mittelwächter a zwei Würsten aus der Speisekammer des Wirtes stibitzt.

Vorbei an der Zwergenzitadelle und durch den Zwergentunnel

Orissa ist morgens schon auf und hat Tee für Somam gemacht, bevor es weitergeht. Atair fährt und bemerkt wie auch die anderen, dass es zunehmend kälter wird. Arundel nutzt daher seine Beherrschung des Feuers und betätigt sich als Heizkessel der gesamten Kutsche inklusive Lenkervorwärmung für den Fahrer. Die Protagonisten kommen alsbald an eine durchgängige Mauer aus Metall und stehen vor einem verschlossenen zweiflügeligen Tor, offensichtlich ist Janderhoff erreicht.

Berengars Diplomatiekünste können bei den Torwachen zwar keine Öffnung erreichen, dafür aber den Namen des Barbarendorfs hervorbringen: [[Scheinbrück?]]. Mit dem Wagen sei es aber nur schwer zu erreichen, weil ein Teil des Weges über treppenartiges Gelände mit etwa einen halber Meter hohen Stufen führe. Nach etwas Geprahle Arundels über die besiegte Seuche und weiteren gescheiterten Überredungsversuchen des Mönches entscheiden die Helden, Janderhoff rechts liegen zu lassen und es geht an der Himmelszitadelle vorbei weiter.

Atair hat auf einmal einen Geistesblitz: Vor seinem inneren Auge erscheinen alle möglichen Tiere, die den Helden auf dem kommenden Abschnitt begegnen könnten, darunter Schneeleoparden, Bären, Gemsen, Wölfe, Flederwölfe, Schneehühner sowie ein Oger, der vor Hunger fast wahnsinnig ist.

Abends schlägt die Gruppe ihr Lager abseits der Stadt auf. Berengar hält die erste Wache und entdeckt ein paar Rehe. Da der alte Varg nachts sowieso gerade sein Revier markieren muss, nimmt er mürrisch seinen Bogen mit, erlegt ein besonders fettes Muttertier und deponiert es neben den nimmersatten Gnom.

Am nächsten Morgen geht es über eine große intakte Steinbrücke in den Zwergentunnel. Arundel reitet auf Fafnir voraus und spendet mit seinem Stab Licht, da ein Anzünden der Öllampen nur unnötig Zeit kosten würde. Das Zeitgefühl ist dennoch etwas gestört, sodass die Gruppe noch im Tunnel in einer Seitenhöhle Rast macht und ein etwas versalzenes Festmahl genießt.

Hoch die Treppen

Als die Helden den Tunnel am kommenden Tag verlassen, hat Schnee eingesetzt. Die Gruppe reist am Fuß des Gebirges, bis das angekündigte treppenartige [[Staubtal?]] in Sicht ist. Hier stellt sich nun die Frage, wohin mit Wagen und Pferden? Nach etwas Protest Orissas zimmert Atair in einer “Bucht ohne Wasser im Berg” geschickt einen pyramidenartige Verschlag, unter dem der Wagen geschützt und versteckt abgestellt werden kann, der Schnee hilft dabei. Die Inhalte des Wagens werden auf die vier Pferde umgepackt, die nun eine Karawane bilden.

Orissa kann zwei der Pferde die Treppenabsätze hochführen. Atair nimmt ein drittes am Halfter und hat dabei etwas Mühe, dass es ihm nicht bockt und durchgeht. An Berengar scheint allerdings ein Pferdeflüsterer verlorengegangen zu sein, jedenfalls hat er nicht die geringsten Probleme. So klettert die Gruppe Stufe für Stufe das Staubtal empor. Es wird zunehmend kälter, je höher die Protagonisten kommen, die Suche nach einem geschützten Lager für die Nacht gelingt beinahe nicht. Mit einem nachtwachenden Feuermagier bleibt es aber dennoch einigermaßen warm.

Am nächsten Morgen tuen allen die Füße weh, so viel Bewegung sind die Städter nicht gewohnt. Trotzdem geht es mühsam. Nach Erklimmen der letzten Stufe kommt [[Der_Bruch?|der Bruch]] in Sicht, eine lange unbenutzte Mischung auf Festung und Steinbruch.

Im Bruch

Im Steinbruch bietet es sich an, etwas länger auszuruhen, da sich hier viele geschützt Stellen finden lassen. Atair hält diesmal Nachtwache und bemerkt auf einmal ein blaues Schimmern, was dem der Turmkartenvisionen ähnelt. Er weckt die Gruppe und sie folgen dem Schimmern bis zu einer blau leuchtenden Kuppel, die von außen leer erscheint.

Berengar betritt die Kuppel vorsichtig und erzählt, wie schön das ist, was er sieht: Der Bruch ist zum Leben erweckt. Sklaven schlagen Steine, diese werden abtransportiert und an anderer Stelle von Steinmagiern wie ein Puzzle verformt. Auf dem turmartigen höchsten Gebäude steht eine junge schöne Frau, die alles beaufsichtigt. Elementare bringen die Steine durch große Tore über das Staubtal nach Westen. Berengar erkennt die Frau nicht, sieht aber das Symbol der Runenherrscher, sieben Fürsten einer Religion mit sieben Sünden. Sorshin ist dabei die Runenherrscherin der Lust und könnte hier in Frage kommen.

Da die Vision nicht durch die Turmkarten hervorgerufen wurde, müssen hier unruhige Geister am Werk sein, wozu das bisschen Sklaverei allein nicht reichen dürfte. Berengar verlässt die Kuppel, dafür betritt sie jetzt Somam.

Er wird Zeuge des Mondfalls, die Vision muss also einige Zeit zurückliegen. Sorshin treibt die Sklaven an, um eine menschliche Barriere zu bilden und die Festung vor dem Schaden durch die Mondsplitter zu bewahren. Da die Meteore diese Fleischmauer aber sofort durchschlagen, entschwindet sie rasch per Teleportationszauber. Nur Ruinen bleiben und es folgen tausende Jahre voller Erosion und weiterem Verfall.

Somam erzählt und hat die Vermutung, dass hier Mondstahl zu finden sein könnte, der seit Urzeiten nicht abgebaut wurde. Arundel ist ganz Ohr. Die Gruppe sucht, jeder mit seinen eigenen Talenten, den Bruch nach diesen Schätzen ab. Somam kann fünf Stücke finden, Atair drei, Arundel und Berengar jeweils eines. Daraus ließen sich mithilfe eines Schmiedes einige nützliche Gegenstände herstellen.

Die Helden entscheiden sich, hier noch eine weitere Nacht auszuruhen, da die Kälte einigermaßen erträglich ist und an dieser Stelle sicherlich kein Hinterhalt droht…

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