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2020-07-05

Die Schindeln

Die Entscheidung war schnell getroffen. Die Gruppe musste sich beeilen Trinia Sabor zu erreichen, bevor die Stadtwache sie findet. Die Gruppe begibt sich ohne Verzug in die Schindeln. Da Arundel ja wegen seines Porträts ein paar mal da war, findet er das Haus in dem Trinia lebt, problemlos. Unter dem Vorwand, Trinia noch Geld zu schulden, wird die Gruppe zu ihr vorgelassen.

Keine Sekunde zu spät. Arundel konnte gar nicht so richtig erklären, was die Gruppe von Trinia will, da ruft jemand von unten: “Trinia lauf weg, die Häscher der Königin sind hier.” Während Arundel einen Ablenkungszauber vorbereitet, begibt Atair sich zur Tür um nachzuschauen, was unten los ist. Atair sieht fünf Mitglieder der Palastwache und stellt sich der Palastwache entgegen. Er gibt sich als Teil der Stadtwache zu erkennen und behauptet, dass die Gruppe zuständigkeitshalber bereits alles unter Kontrolle habe. Die Chefin des Palastwachentrupps lässt dies erst mal nicht gelten, ist aber für einen Moment abgelenkt. Der Rest der Gruppe springt aus dem Fenster und rennt Trinia hinterher. Dies erkennend, wagt Atair die Vorwärtsverteidigung, um Zeit zu gewinnen. Er verwickelt die Palastwache zunächst in Gespräche, dann unter lautem Protest in ein Handgemenge, das mit seiner Verhaftung enden soll.

In der Zwischenzeit setzen zwei Palastwachen den Fliehenden von der Straße aus nach. Atair kann sich behende seinen Häschern in Trinias Zimmer entwinden, rennt ebenfalls Richtung Straße und wird folglich verfolgt. Auf den Dächern stellt eine wacklige Wäscheleine alle außer Somam vor akrobatische Herausforderungen. Man glaubt nicht, was mit einer Sense alles möglich ist. Schließlich strauchelt auch Trinia und baumelt hilflos in der Luft. Atair lenkt mittels improvisierter Befehlsgewalt die beiden Wachen auf der Straße soweit ab, dass diese Trinia nur mit einem von zwei Pfeilen am Bein treffen. Auch Arundel muss sich daher in Sicherheit bringen, nachdem er die Autorität Atairs vorher von den Dächern aus bekräftigt hat.

Mit mehr Glück und Geschick als Verstand kann Atair den mittlerweile wieder zu fünft auf der Straße versammelten Palastwachen entkommen und untertauchen, wobei er bleibenden Eindruck hinterlässt. Somam hilft in der Verwirrung Trinia hoch und läuft mit ihr unbemerkt zu seinem Haus. Auf dem Weg dorthin bricht er den Pfeil in Trinias Bein gewaltsam und mit entsprechenden Schmerzen ab, da ihm dieser zu verdächtig erscheint. Auch Berengar kann seinen Leibesumfang unbehelligt in einen Kamin zwängen und begibt sich zu Somams Haus. Lediglich Arundel fällt etwas unsanft von einer Leiter und wird von den Palastwachen aufgegriffen. Gegen die schnelle Preisgabe der Namen von Atair, ihm und Berengar kommt er aber ebenso schnell wieder frei. Somam lässt er bewusst unerwähnt.

Somams Haus

Am Abend sammelt sich die Gruppe in Somams Haus. Berengar wartet dort schon. Unter großem Kopfschütteln behandelt er Trinias geradezu zerfetzte Pfeilwunde. Auch Arundel wird von Berengar verarztet, allerdings ohne große Flüche.

Während seiner Behandlung merkt Arundel, dass einer seiner Vorfahren mit ihm Kontakt aufnehmen will. So richtig will es nicht gelingen, aber Somam bemerkt die Magie und als er das Turmkartenspiel herausnimmt erscheint Zelara Esmeranda und erklärt, dass ein Ahne versucht, Arundel zu erreichen, der Weg aber zu weit zu sein scheint. Somam schlägt vor, den Kontakt in seinem Keller zu verstärken (hier bitte passende Beschwörer-Lore einfügen).

Als Arundel den Beschwörungskreis betritt, umgibt ihn ein Nebel und es erscheint ihm eine Vision. Die Gruppe kann in dem Nebel ebenfalls eine Vision erkennen.

Es erscheint das Lager einer Heldengruppe, in der ein schwer gerüsteter Paladin eine Ansprache an die Gruppenmitglieder hält. Ein Gnom verfasst diese in einem Buch. Man erkennt eine vulkanische Landschaft, wo in eimem Vulkankrater eine Burg steht. Dieser Krater ist bereits mit Wasser gefüllt, was einen natürlichen Burggraben erzeugte. Die Vision zoomt etwas näher an den Gnom heran und man erkennt im Buch einen feuerspeienden Drachen, dessen Flügel wie ein um 90° gedrehtes Familienwappen der Beinwells auszusehen scheinen. Es beginnt ein Flackern, die Zeit scheint schnell zu laufen. Eine vargische Hand reißt einige Seiten aus dem Buch und legt einige elfenbeinartigen Artefakte in dieses. Nach längerer Zeit wird der lederne Bucheinband anscheinend in eine Tasche umgearbeitet, nur eine Seite ist zu retten. Ein junger Varg steht mit der Tasche vor den Toren Korsovas und begehrt Einlass bei einer bärtigen Stadtwache. Das Ende der Vision kann nur einige Tage her sein.

Arundel hat plötzlich das Bedürfnis, die Familientasche aus der Vision wiederzuerlangen. Atair erkennt den Varg anhand seiner Tätowierungen als Shoanti, mit denen er aber bisher nicht zu tun hatte.

Nach einer erholsamen Nacht und einem ausführlichen Frühstück entscheidet die Gruppe, dass es das Beste ist, wenn Trinia nicht in Somams Haus gefunden wird. Weil Arundel sich verplappert und Atair bleibenden Eindruck bei der Palastwache hinterlassen hat, ist dies schließlich nicht ganz unwahrscheinlich. Der Plan ist, dass Somam und Berengar Trinia auf neutralen Boden in die Fechtschule von Vencarlo Orisini bringen. Arundel und Atair wollen Cressida Hofer dorthin holen, damit diese ganz sicher keinen ungebetenen Besuch mitbringt.

In der farukanischen Botschaft

Allerdings machen Arundel und Atair einen kleinen Umweg, um den farukanischen Botschafter zu besuchen. Dort holen die beiden das Geld, das an Cressida Hofer zurückgegeben werden muss. Außerdem fragt Arundel nach den Shoanti. Der Botschafter kann ein bisschen Hintergrund zu den Shoanti erzählen. Vor allem, dass sie keine richtige Botschaft betreiben, sondern eher Beobachter schicken und diese häufig in Wegsend anzutreffen sind.

In der Stadtwache

Auf dem Weg zu Cressida treffen die beiden auf die Chefin des Palastwachentrupps von gestern. Diese hatte sich bei Cressida für die Einmischung beschwert, Cressida konnte das aber abwenden. Auf den unbekannten Shoanti angesprochen, weiß Cressida, dass die Wache, mit der der Ankömmling gesprochen hat, Daym Schulte heisst. Arundel misstraut Cressida zunächst, weil er befürchtet, dass die Gruppe in ein Komplott zwischen Stadt- und Palastwache hineingeraten ist. Schließlich lassen aber sowohl er als auch sie sich darauf ein, Trinia bei Vencarlo zu befragen. Cressida hat dafür aber erst in einer Woche Zeit. Nachdem dann Atair das Geld für den Spinnenkönig zurückgegeben hat, bekommen die Helden ihre Belohnung für den Auftrag um Botschafter Amprei. Den Anteil für Somam und Berengar hat Atair in weiser Voraussicht an sich genommen.

In Vencarlos Fechtschule

Somam, Berengar und Trinia kommen unversehrt bei Vencarlo an und bitten diesen um ein Gespräch. Bei einem Tee erklärt sich Vencarlo bereit, Trinia bei sich zu verstecken. Mit einigen Illusionszaubern macht er das Mädchen völlig unkenntlich.

In Lavendels Boutique

Atair bezahlt auf dem Weg zur Fechtschule bei dem Laden seine Rüstung und fühlt sich erleichtert, da er nun nicht mehr mit dem Schuldschein des Botschafters belastet ist.

An der Nordbrücke

An der Nordbrücke sucht Arundel den Wachmann Daym Schulte, der den Shoanti in die Stadt gelassen hat. Viel weiß der Wachmann nicht, allerdings dass der Shoanti nach dem Weg Richtung Wegsend gefragt hat.

Wegsend

An Wegsend wird Arundel in Richtung eines neu aufgeschlagenen Zeltes eines Varges geschickt. Arundel erkennt den Varg auf Anhieb wieder und sieht auch sofort die Tasche, die aus dem Buch aus der Vision hergestellt wurde. Der Varg stellt sich als Gaehken vor und lädt Arundel zu einem Gespräch ein. Gaehken stellt sich als feiner Kerl heraus, der die Tasche von seinem Vater geerbt hat, der diese selbst auch von seinem Vater hat. Als Arundel Gaehken seine Geschichte erzählt, ist dieser sofort hilfsbereit und leiht diesem seine Tasche, um mit seinen Ahnen in Kontakt zu treten.

In Vencarlos Fechtschule

Die Gruppe trifft sich in der Fechtschule und erzählt sich von den jüngsten Ereignissen. Somam fragt Vencarlo nach dem Spinnenkönig. Dieser bestätigt, dass auf die Gruppe ein (kleines) Kopfgeld ausgesetzt ist, weil der Spinnenkönig schon eine gute Ahnung hat, wer da bei ihm zu Besuch war.

Arundel untersucht die Tasche und findet die Seite, die sich auf die Innenseite des Buches gebrannt hat. Es muss ein starkes Artefakt gewesen sein, das den Inhalt der Seite so in das Leder eingebrannt hat. Die Seite selbst scheint einen Feuerzauber zu beschreiben, allerdings ist der Zauber nicht vollständig.

Zurück in Sarumams Haus

Zurück im Haus untersuchen Somam und Arundel den Zauber, den Arundel in der Tasche gefunden hat. Im Keller wendet Arundel den Beschwörungszauber an und beschwört einen Lindwurm, der den Namen Fafnir trägt.

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2020-06-28

Die Aalhäuter

Nach längerer Diskussion entscheidet die Gruppe, dass sie noch mehr Informationen über die Aalhäuter braucht. Atair und Arundel legen sich auf die Lauer und beobachten für einen Tag das Treiben auf dem Schiffsverbund. Arundel nutzt wieder einmal eine kindliche Verkleidung, um sich den Schiffen zu nähern, während Atair aus sicherer Entfernung von einem Hausdach aus mit seinem Fernrohr späht.

Anscheinend verlassen nicht zu viele der Leute des Spinnenkönigs im Tagesverlauf die Aalhäuter. Tagsüber sind pro Schiff eine Wache eingesetzt, abends zwei bis drei Wachen in der Nacht. Allerdings schlafen auch Wachen an Bord, sodass auch tagsüber eventuell Verstärkung kommt.

Nach sehr reiflicher Überlegung hat sich die Gruppe auf einen Plan geeinigt. Die Gruppe will sich ein Ruderboot leihen und damit abends an die Aalhäuter verlegen. Noch während die Party läuft, soll das Loch vergrössert werden. Einsteigen will die Gruppe aber erst am frühen Morgen, wenn die Entourage des Spinnenkönigs schläft.

Die Gruppe nutzt die verbleibende Zeit zur Vorbereitung. Berengar macht noch ein paar zusätzliche Heiltränke, Arundel besorgt sich einen Dietrich und eine Schriftrolle, Atair leiht sich ein Boot von seinem Botschafter und Somam sorgt mit seinem sonnigen Gemüt ganz allgemein für gute Laune. Mit Beginn der Dämmerung bricht die Gruppe auf. Während die Gruppe das Boot besteigt, fällt Somam durch Zufall auf einem entfernten Dach eine mysteriöse Gestalt auf. Die Gruppe wird also beobachtet.

Soman und Berengar simulieren, dass sie beim Beladen des Bootes etwas vergessen haben. Atair und Arundel versuchen parallel den Beobachter zu überraschen, als sie aber an dem Haus ankommen, ist das Dach leer. Da die Gruppe aber nun gewarnt ist, ist sie auf der Hut und kann keine weiteren Beobachter mehr erkennen.

Also beschließt die Gruppe nun abzulegen und rudert zur Aalhäuter. In einigem Abstand zur Aalhäuter gehen sie vor Anker und Atair gleitet elegant zu Wasser. Irgendwie scheint er sich beim Schwimmen Richtung Aalhäuter aber veratmet zu haben, man hört jedenfalls zwischendurch ein ordentliches Prusten. Trotzem schafft Atair es zum Loch und erweitert dieses geräuschlos so weit, dass alle in der Gruppe gut durch das Loch in die Aalhäuter kommen. Leider hat die Gruppe vergessen, ein Zeichen auszumachen, weshalb Atair zurück zum Boot schwimmen muss um von seinem Triumph zu berichten.

Außer dass Berengar beinahe ersäuft, gelingt es der Gruppe ohne weitere Zwischenfälle in die Bilge des Aalhäuters einzudringen. Arundel lässt sich von Atair durch die Falltür hochheben sodass er sich ins Unterdeck hochziehen kann. Dank der herausragenden abenteuerlichen Voraussicht hat Arundel ein Seil dabei, um der Gruppe hochzuhelfen. Leider fehlt ihm die Fähigkeit, einen vernünftigen Knoten zu machen und beim Versuch am Seil hochzuklettern, fällt Atair platschend ins Wasser. Beim zweiten Versuch gelingt es der Gruppe, ins Unterdeck zu klettern.

Während die Gruppe Wache steht, schleicht Arundel durch den Aufenthaltsraum des Spinnenkönigs in dessen Schlafraum. Mit Hilfe des 12er Turmkartenwürfels schafft er es, den Tresor dort zu öffnen. Er findet einen Stapel Briefe, den er an sich nimmt und einen Beutel mit Edelsteinen sowie eine Flasche edlen Weines, den er sicherheitshalber erstmal vor neugierigen Blicken verborgen in seinem Umhang versteckt. Berengar lässt sich die Briefe von Arundel zeigen und stellt fest, dass es sich um die gesuchten handelt. Weil er Arundel nun schon eine Weile kennt, fragt Berengar, ob noch etwas im Tresor war. Arundel beantwortet die Frage ausweichend, was die anderen auch merken. Um die Briefe vorm Wasser zu schützen, steckt Arundel sie sich in seinen Hut.

Somam bemerkt eine faustgrosse Spinne und kann sie erschlagen, es wird aber wohl höchste Zeit, das Weite zu suchen. Das Töten der Spinne hat wohl nichts gebracht, jedenfalls hört man ein Deck höher, dass der Spinnenkönig seine Wachen nach unten schickt. Die Gruppe verlässt übereilt die Aalhäuter duch das Loch, durch das sie rein gekommen ist. Beim Zurückschwimmen wird Berengar durch seine nasse, schwere Robe nach unten gezogen und kann nur durch Atairs heroischen Einsatz gerade so vorm Ertrinken gerettet werden. Die beiden haben sich also gegenseitig das Leben gerettet, was einen besonders tiefen Bund besiegelt.

Wieder an der Pier angekommen, bemerkt Atair erneut, dass die Gruppe beobachtet wird. Atair hat sein Fernglas dabei und kann eine in schwarzer Lederrüstung gekleidete weibliche Gestalt erkennen, die einen Fuchsschwanz zu haben scheint. Ihm fällt eine lokale Sage ein, dass eine Figur mit einem Schwanz auftauchen soll, wenn die Stadt in große Gefahr gerät.

Die Gruppe beschließt, nicht an der Pier anzulegen, sondern stattdessen zum Botschaftsverband zu segeln. Dort angekommen kann die Gruppe keinen Beobachter mehr wahrnehmen und geht an Land.

In der Botschaft

In der Botschaft angekommen, beschließt die Gruppe, die Nacht dort zu verbringen. Zunächst schauen sie sich aber erst mal die Beute genauer an. Arundel lässt sich auch relativ leicht überreden, auch die Edelsteine und den Wein rauszurücken. Die Steine werden wohl einen Wert von etwa 500 Lunaren haben. Sicher wird es ein guter Tropfen sein, sonst hätte der Spinnenkönig die wohl kaum im Tresor verwahrt. In der Euphorie öffnet Berengar die Flasche aber sofort und giesst jedem ein Glas ein.

Die Gruppe untersucht die Briefe von Botschafter Amprei genauer. Es handelt sich wohl um explizite Liebesbriefe an eine Konkubine im Kaiserreich. In den richtigen Händen würde n diese Korrespondenzien den Botschafter schwer beschädigen. Arundel und Somam entscheiden sich aber insbesonders die pikanten Beschreibungen genau anzuschauen, um noch weitere Hinweise zu bekommen. Um sich besser konzentrieren zu können, ziehen sich die beiden sogar kurzzeitig mit den Briefen zurück, kommen aber ohne den Fall betreffende Ergebnisse zurück.

Die Gruppe entscheidet sich zunächst, die Briefe und die nächsten Schritte mit Cressida Hofer zu besprechen.

Die Stadtwache

In der Wache angekommen bringt Arundel Cressida auf Stand. Wie die Gruppe zu den Briefen gekommen ist und das Detail mit den Edelsteinen lässt er aber aus. Die tun auch nichts zur Sache. Als Dank für die Briefe bietet Cressida einen Orden für Verdienste um die Stadt und 100 Lunare Belohnung für jedes Gruppenmitglied.

Cressida beauftragt die Gruppe, einen desertierten Sergeant Vancaskerkin samt vier Soldaten zurückzuholen oder zu bestrafen. Die Truppe ist vor zwei Tagen einfach nicht zum Dienst gekommen. Vancaskerkins Wohnung ist verlassen.

Zudem erzählt Cressida, dass es Gerüchte gibt, dass eine Malerin namens Trinia Sabor den König ermordet haben soll. Sie soll von der Stadtwache verhaftet und der Palastwache übergeben werden. Cressida hält die Malerin für einen unschuldigen Sündenbock und möchte, dass die Gruppe in diese Richtung ermittelt.

Berengar spricht noch den mysteriösen Verfolger an, den die Gruppe bemerkt hat. Anscheinend ist der Schwarze Fuchs Cressida nicht unbekannt. Sie ist eine (Anti-)Heldin, die wohl im Sinne der Stadt handelt, aber der Wache bisweilen auch in den Weg kommt.

Neue Aufträge:

  • Verhaftet Seargant Vancaskerkin.
  • Erreicht Trinia Sabor bevor andere es tun.

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2020-06-14

In der Zwischenzeit

Die Zeit vergeht, die Gruppe geht im Wesentlichen ihren Geschäften nach. Berengar ist froh, dass er sich etwas um seinen vernachlässigten Kräutergarten kümmern kann. Arundel kümmert sich um sein Gemälde. Somam versucht sich mit Keke Ibore anzufreunden, um seine Geheimnisse zu entlocken. Atair geht seinen Aufgaben beim Botschafter nach.

Die Botschaft des Kaiserreichs in Korvosa

Arundel, Atair und Somam lassen sich einen Termin bei Botschafter Amprei geben, um ein bisschen mehr über dessen merkwürdiges Verhalten zu bekommen. Dank der großartigen diplomatischen Künste Arundels - und der Ablenkung, dass Arundel sein Portrait von seiner Entourage Atair hinterhertragen lässt - kommt der Botschafter schnell zur Sache. Er sucht Investoren für “Geschäfte”. Mehr als dass die Geschäfte ein gewisses Risiko bergen und es schon eher um größere Summen (10.000 Lunare sind ein guter Einstiegspreis) geht, gibt er aber nicht preis. Immerhin kann Arundel eine Prämie raushandeln, dachte er jedenfalls für einen Moment - am Ende wurde aber nichts daraus. Der Botschafter erzählt ein wenig über seinen Eindruck, was in der Stadt passiert und dass viele Botschafter die Stadt verlassen haben und er auch selbst unsicher ist, ob er überhaupt Einfluss am Hof hätte. Der Botschafter spekuliert, dass der König möglicherweise ermordet worden ist. Er tippt dabei auf Neolandus Kalepopolis, weil dieser seit eingen Tagen verschwunden sei.

Volschyenek-Zitadelle

An der Zitadelle angekommen, wird die Gruppe direkt zu Cressida vorgelassen. In ihrem Dienstzimmer befindet sich allerdings bereits Vencarlo Orisini, der als Schwertmeister und Besitzer einer Fechtschule vorgestellt wird. Die Befragung Cressidas nach Seneschall Kaleopoplis bringt aber außer seinen bereits durchsuchten regelmäßigen Aufenthaltsorten nicht so viel zutage. Sie beschreibt ihn als integer und lasterfrei.

Auf die Frage nach den Deserteuren erzählt sie, dass sie keine konkreten Anhaltspunkte hat, die Wache aber durch die vielen neuen Wachleute ordentlich Stress hat und das oft zur Desertation führt. Ausserdem hat die Königin angeordnet, bestimmte Ethnien zu einfachen Wachen zu degradieren. Das führt auch nicht unbedingt zur Verbesserung der Situation.

Von Botschafter Amprei hält sie nicht so viel (“Er ist ein aufgeblasener Geck”). Vencarlo steuert noch bei, dass Amprei sich regelmäßig im Aalhäuter, einem Schiffsverbund, aufhalte. Dies sei ungewöhnlich, weil ein Mann seines Standes dort eigentlich nichts zu suchen hat. Cressida lässt sich überreden, der Gruppe 1.000 Lunare (um genau zu sein 10 Solare, weil kein Mensch 1.000 Luare schleppen kann) zur Verfügung zu stellen. Arundel bekommt bereits leuchtende Augen, Cressida vertraut aber eher dem diplomatischen Leumund Atairs und überlässt ihm das Geld. Selbstverständlich ist diese Summe als ausdrückliche Leihgabe aus der Staatskasse für kriminologische Zwecke zu betrachten.

Vencarlo bietet an, die Gruppe zum Aalhäuter zu bringen. Die Kiste mit den Solaren lässt die Gruppe aber lieber beim Botschaftsschiff, wo mit einer gewissen Bewachung derselben auch bei Abwesenheit der Helden zu rechnen ist. Die Gruppe lässt sich Vencarlos Fechtschule zeigen, weil einige der Helden sich für Fechtunterricht interessierten.

Der Aalhäuter

Am Eingang zum Schiffsverbund wird die Gruppe von zwei Wachen aufgehalten. Die beiden sind der Gruppe sogar von ihrem Besuch im klebrigen Fischweib bekannt. Bevor es an Bord geht, müssen größere Waffen und Dämonen am Eingang abgegeben bzw. angebunden werden.

Die Gruppe geht erst mal in die Bar auf der [[Zwillingstiger?]]??? des Kapitänspaars [[Anpugit?]] und [[Rajeek?]], um sich mit ein paar Bier stärken. Sie bemerken eine Vielzahl kleinerer Spinnen, die sich unauffällig an Deck und Außenhaut der Schiffe bewegen. Später am Abend beginnt ein Spiel Geierkralle, dass sich die Gruppe nicht entgehen lassen will. Bei diesem Spiel müssen sich die Kandidaten taktisch sinnvoll um mehrere Goldstücke oder einen Dolch oder beides streiten, während das Publikum auf den Sieg eines Kandidaten wettet. Verletzungen sind ausdrücklich erlaubt.

Berengar hält nicht viel von solchen Barbareien und nimmt sich entsprechend zurück. Die Anderen versuchen einzuschätzen, welcher der beiden Kandidaten, der kräftigere oder der flinkere, die besten Chancen hat. Dann setzen sie ihre Wetten, indem sie sich hinter den Favoriten aufstellen. Somam hält es mit der Mehrheit und positioniert sich hinter dem Starken, während Atair und insbesondere Arundel ihren möglichen Gewinn maximieren wollen, indem sie den Außenseiter unterstützen. Nach Beginn des Kampfes gewinnt der Starke überraschend schnell und die Wetteinsätze werden entsprechend umverteilt.

An einem etwas abgelegenen Tisch gesteht Atair anschließend der Gruppe, dass er eine Vergangenheit mit dem Spinnenkönig hat, weil er nicht nur ein einfacher Bote im diplomatischen Dienst ist, sondern bereits in jungen Jahren am farukanischen Hofe heimlich das Piratenhandwerk erlernt hat. In einem seiner letzten Geschäfte wurden dabei sowohl er als auch der Spinnenkönig von Gaedren Lamm betrogen. Er schlägt daher vor, dass er zunächst allein mit dem Spinnenkönig redet. Weil er nicht ausschließen kann, dass Devargo etwas nachtragend ist, vereinbart er mit dem Rest der Gruppe eine Zeit, nach deren Ablauf diese ihn suchen und ggf. befreien sollen.

Atair erhält danach überraschend schnell Einlass in die Kapitänskajüte des Aalhäuter, die als Thronsaal ausgebaut ist. Er erzählt dem Spinnenkönig, dass eigentlich Gaedren Lamm für den einseitigen Deal mit dem Sumpfkraut verantwortlich ist und er ihn deswegen zur Strecke gebracht hat. Darauf fällt der Devargo leider nicht herein, im Gegenteil wird er wütend, weil Lamm ein geschätzter Geschäftspartner war, der nun todesbedingt weggebrochen ist. Atair versucht alternativ, dem Spinnenkönig den Deal mit Botschafter Amprei anzudrehen. Der Spinnenkönig ist eher nicht an dem Geschäft interessiert. Devargo horcht aber auf, als Atair ihm anbietet, seinen Einfluss über die Botschaft - und insgeheim natürlich auch über seine andere Beschäftigung - zu nutzen, um ihm die Stadtwache auch weiterhin vom Hals zu halten.

Nach mehrfachem Vorschlag des Spinnenkönigs, weil er diese wohl dank seiner Spinnen bereits bemerkt hat, holt Atair den Rest der Gruppe mit in die Kajüte. Nachdem der Spinnenkönig auf Antworten drängt, erzählt ihm Berengar, dass die Gruppe sich für auserwählt hält, die Stadt vor dem Untergang zu bewahren. Und dass Botschafter Amprei dabei eine gewisse Rolle spielen wird. Auch wenn der Spinnenkönig die Geschichte sogar für seine Verhältnisse für verrückt hält, geht er auf das Spiel ein. Er bietet der Gruppe für 400 Lunare einige Briefe an, die den Botschafter im Kaiserreich schwer belasten und diskreditieren würde. Im Gehen fragt Berengar noch, ob der Spinnenkönig etwas über das Verschwinden von Neolandus Kalepopolis weiß. Dies ist aber wohl nicht der Fall.

Zurück in Somams Haus

Die Gruppe zieht sich zur Beratung in Somams Haus zurück. Es gibt praktisch vier (plus zwei) Optionen:

  • Den Spinnenkönig mit dem Geld der Stadtwache bezahlen, alternativ um Amprei einen Teil der Briefe gegen ein Vielfaches weiterzuverkaufen.
  • Heimlich in das Schiff des Spinnenkönigs eindringen und die Briefe stehlen, alternativ unterstützt durch die inflammatorischen Eigenschaften von Schiffsholz.
  • Eines von Somams gruseligen Viechern losschicken, um zu spähen und Amprei mit dem Inhalt der Briefe zu erpressen.
  • En Garde … (oder für Kim: … Charge! …)

Nach einigen Tagen Beratung und dem Ausschluss weiterer Optionen, z.B. der Einbeziehung des Botschafters Ghazal als Kunden für die Briefe, entschließt sich die Gruppe, zunächst Somams Vorschlag, mit einem beschworenen Wesen das Schiff von Devargo Barvasi auszuspionieren, zu folgen. Somam gelingt es, Andhaka zu beschwören und ihn zum Spähen auszuschicken. Ohne Probleme gelingt es Andhaka, an den Wachen vorbei zu kommen bis in den Saal, wo der Spinnenkönig seinen Thron hat. Andhaka gelingt es, bis auf einen Raum den kompletten Bereich inklusive eines verdächtigen Tresors zu erkunden und unbemerkt mit diesen Informationen zu Somam zurückzukommen.

Mit diesen Informationen überlegt die Gruppe das weitere Vorgehen. Erste Idee ist es, dass Arundel versucht, durch das kleine Loch in der Bilge in das Schiff heimlich ein- und in den Raum vorzudringen, wo sich der entdeckte Tresor befindet.

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2020-05-31

In Somams Haus

Nach dem Aufstehen schaut sich Berengar die Krankheit von Atair an und kann helfen diese ein wenig zu lindern.

Im Botschaftsviertel

Atair findet in der Botschaft einen Brief, den er dem Botschafter Ghazal zeigt. Er wird ebenfalls zur Stadtwache einberufen. Atair gesteht ebenso schuld- wie pflichtbewusst, dass er zu diesem Zweck bereits Schulden im Namen der Botschaft für eine passende Rüstung gemacht hat. Der Botschafter hat allerdings noch einen letzten Auftrag. Atair soll dem Koch bei der Vorbereitung für das abendliche Festmahl zur Hand gehen. Das Festmahl soll zu Ehren der Ankunft von Botschafter Amprei durchgeführt werden und ist für den farukanischen Botschafter sehr wichtig.

Weil Atair etwas durch den Wind ist, stürmt er sofort los, um Lebensmittel zu besorgen, ohne mit dem Koch gesprochen zu haben. In Somams Haus schmieden Somam und Atair den Plan, einfach von allem aus seinem Vorratskeller etwas mitzunehmen und zusätzlich noch zur Hochbrücke zu gehen, um ein paar frische Fische zu angeln. Angeln entspannt, kolossal.

Nach kurzer Zeit gesellt sich Arundel zufällig zu der Angelrunde auf der Hochbrücke und fragt nach dem Anlass. Als Atair diesen erläutert hat, bietet Arundel sich als Mundschenk an, um seine leere Studentenkasse etwas aufzubessern. Nachdem genug Fisch gefangen wurde, zieht die illustre Gruppe weiter zu Berengars Kräutergarten. Der ist gerade sehr spendabel und sucht die am besten passenden Kräuter heraus. Unter anderem gibt es eine Ladung Kribbelkraut dazu, eine lokale Spezialität, mit dem das Essen so schön kribbelt in die Bauchnabel … äh auf der Zunge.

Der Koch in der Botschaft scheint etwas überfordert und ist recht dankbar für die Hilfe der Gruppe und stellt eine Kochstelle zur Verfügung. Das Essen gelingt außerordentlich gut und zum Dank darf die Gruppe beim abendlichen Empfang ihr Essen vorstellen und bedienen.

Alle außer Berengar versuchen am Abend zu lauschen wo sie können. Bis auf die Tatsache, dass die Botschafter finanzielle Geschäfte besprechen, erhalten alle Anwesenden keine weiteren Informationen. Arundel wird seiner Rolle als Mundschenk für die beiden Botschafter gerecht und hinterlässt mit seinem altehrwürdigen Familiennamen Eindruck bei Exzellenz Amprei.

Nach Ende der Konsultation findet das Bankett statt. Als Botschafter Amprei sich verabschiedet hat, schaut sich Botschafter Ghazal die Gruppe an und lässt sich die Mitglieder von Atair vorstellen. Der Botschafter scheint nicht glücklich mit dem Ausgang der Besprechung zu sein. Er macht sich Sorgen, dass Botschafter Amprei nicht ganz legale Geschäfte vor hat und schlägt vor, dass die Gruppe, die ja demnächst zur Stadtwache gehören wird, sich diesbezüglich mal umhören sollte. Abschließend veranlasst Atair über den Botschafter die Bezahlung der übrigen Gruppenmitglieder als Lohn für die beim Bankett erbrachten Leistungen.

Die Gruppe beschließt, ihren letzten freien Abend als Unabhängige in der Kneipe “Jeggis Krug” beim Würfeln zu verbringen. Dem Wirt fällt die pfeifende Stimme von Somam auf und spendiert ihm einen “Kehlen reiniger”, den Somam ohne mit der Wimper zu zucken trinkt. Das anerkennende Erstaunen der Gäste, die dieses Gebräu, dass aufgrund seiner Schärfe auch Drachenfeuer heißen könnte, kennen, bemerkt Somam nicht. Beim Gespräch mit dem Wirt fällt der Gruppe auf, dass auch dieser gegen seinen Willen in die Stadtwache berufen wurde. Sein Einberufungsbescheid ist allerdings generisch und nicht mit einer persönlichen Widmung durch Königin Ileosa versehen. Arundel tut in diesem Gespräch so, als hätte er von den Unruhen der vergangenen Tage nach dem Tod des Königs nichts mitbekommen. Den übrigen Abend verbringt die Gruppe im Haus von Somam.

Der erste Tag bei der Stadtwache

Am nächsten Morgen begibt sich die Gruppe zum Goldenen Markt, damit Somam sich noch eine Waffe kaufen kann. Durch die kürzliche Anhebung der Steuer haben nicht mehr viele Geschäfte geöffnet. Nach einer intensiven Suche gelingt es Somam, ein Geschäft zu finden, welches die Waffe, die sich Somam zulegen möchte, führt. Nach dem Einkauf begeben sich die vier Helden zur Volschyenek-Zitadelle.

An der Volschyenek-Zitadelle angekommen, treffen wir den Wirt vom Vorabend wieder und stellen uns zur Musterung an. In unserem persönlichen Fall wird die Musterung von Cressida Hofer persönlich durchgeführt, und wir bekommen eine Stadtwache-Marke. Hoffentlich ist das ein gutes Zeichen.

Cressida möchte uns nicht für eine Patrouille, sondern für spezielle Fälle einsetzen. Hierzu zählt insbesondere die Verfolgung von Stadtwachen-Deserteuren, die sich der Zwangsverpflichtung entziehen wollen. Anscheinend hat die Gruppe sie bereits beeindruckt. Wegen seiner Geldgier beschließt Arundel, Cressida zu gestehen, dass die Gruppe Gaedren Lamm umgebracht hat und erhofft sich ein Kopfgeld. Cressida Hofer ist sehr überrascht, besonders da Gaedren Lamm ein guter und treuer Bürger der Stadt war. Nur mit viel Gerede kann die Gruppe sich wegen des “Mordes” rausreden. Als Beweis überlässt Arundel Cressida das Tagebuch mit den protokollierten Untaten von Gaedren, sodass die Gruppe 160 Lunare als Belohnung erhält, gleichzeitig aber einen wichtigen Wegweiser aus der Hand gibt.

Berengar erzählt Cressida von der Begegnung mit Botschafter Amprei und den Vermutungen von Ghazal. Sie beauftragt uns der Sache nachzugehen und verspricht auch eigene Leute darauf anzusetzen. In wenigen Tagen sollen wir unsere Ergebnisse vortragen.

Neben der Dienstmarke, die alle bekommen, erhält Arundel als Einziger auf ausdrücklichen Wunsch noch ein zusätzliches Schreiben, das ihn zum Sonderbeauftragten von Cressida erklärt.

Einigen der Gruppenmitglieder fällt auf, dass Cressida ihr Schwert auf untypische Weise weggesteckt trägt. Die Trageweise hat die Gruppe auch schon bei Graum Soldado gesehen. Auf Rückfrage von Somam erklärt sie, dass man die Waffe damit schneller ziehen kann und demonstriert dieses auch gleich. Wäre ein Haar in der Luft gewesen, hätte sie es gespalten, so schnell war sie.

Im Klebrigen Fischweib

Nachdem die Gruppe die Wache verlassen hat, beschließt sie, die Mittagszeit im klebrigen Fischweib zu verbringen. Im Fischweib ist nicht viel los. Am Tresen sitzen nur zwei Leute, aber vermutlich vierzig Jahre Knast. Somam sucht einen Tisch, der nicht zu sehr im Fokus ist und Atair setzt sich dazu. Atair erkennt dank seiner kriminellen Vergangenheit die beiden Gestalten als gewalttätige Handlanger von Devargo Barvasi, der ein ausgedehntes schwimmendes Gewerbegebiet für Klein- und Großkriminelle auf dem Fluss betreibt. Auf die Frage nach dem Tagesgericht erwidert das Schankweib, dass der Zulieferer des Fischbreis, die Alte Fischerei, vor kurzem gewaltsam geschlossen wurde. Nachdem etwas später Berengar und Arundel hinzustoßen, probiert die Gruppe den berühmten “Angelhaken” und erfährt genau das, was der Angelhaken versprochen hat. Es war mit das widerlichste Getränk, was man erhalten konnte. Somam und Atair lassen sich nichts anmerken. Berengar hat leichte Probleme das Getränk zu genießen, Arundel hingegen lässt es sich noch einmal durch den Kopf gehen. Die beiden zwielichtigen Gestalten an der Bar freuen sich köstlich über die Reaktion der jeweiligen Trinker.

In Somams Haus

Berengar kümmert sich erfolgreich um Atairs Wundfieber und es gelingt ihm die Krankheit völlig zu heilen. Die ewige Dankbarkeit Atairs ist ihm gewiss. Währenddessen spendiert Somam etwas Wein, um den fiesen Fischgeschmack des Angelhakens loszuwerden. Arundel scheint besonders viel “Trostwein” zu benötigen, er ist jedenfalls schnell reichlich voll und spielt mit Feuerzaubern. Nach kurzer Zeit bringt Somam daher Arundel in einem der Gästezimmer zum Schlafen. Somam erzählt nun von der Geisterbeschwörung des Königs und den einzigen außergewöhnlichen Besuch einer Malerin, die ein Portrait vom König erstellen sollte. Leider hat Somam keine Informationen erhalten, wer diese Person ist. Atair hinterfragte bei Somam, wie er es geschafft hätte, den König direkt zu beschwören, wo man doch einen persönlichen Gegenstand der Person die man beschwören möchte benötigt. Somam erinnerte Atair an die Münze, von der jeder eine erhalten hat, nachdem die verlorene Halskette der Königin zurück gegeben wurde.

Die Gruppe berät die weitere Vorgehensweise, indem sie die einzelnen Hinweise darlegt.

Die Hinweise sind:

  • Botschafter Ampreis komische Geschäfte
  • Es soll Deserteure geben.
  • Der König wurde direkt vor seiner Erkrankung von einer Malerin besucht.

Für die Umsetzung der Recherchen bezüglich des Botschafters wird Arundel benötigt, da er als Einziger bereits Kontakt zu Amprei geknüpft hat, dieser schläft aber gerade seinen Rausch aus. Die Gruppe beschließt daher dem Hinweis mit der Malerin nachzugehen, indem sie sich bei der Künstlergilde nach der Malerin erkundigt. Im Rathaus gibt es ein Gildenregister, das Kaya Rapis als Gildenchefin der Künstlergilde ausweist.

Im Anwesen von Kaya Rapis

Die drei nicht betrunkenen Gildenmitglieder begeben sich zum Anwesen von Kaya Rapis, die anscheinend mit ihrer Kunst gut zurecht kommt. Ihr Anwesen mit eigener Dienerschaft sprich dafür. Nach kurzer Zeit werden wir von einem Butler zur Eingangshalle geleitet und gebeten, zu warten. Die Halle ist voller Gemälde und einer Skulptur einer Ritterin in der Mitte. Die Statue scheint General Korvosa darzustellen. Die Bilder sind handwerklich gut gemalt, enthalten aber recht grausame Motive. Somam interessiert sich für die Statue, Berengar für die Bilder. Atair hingegen hat keinen Sinn für Kunst und setzt sich, gewohnt wachsam, in die Ecke.

Kaya schwebt theatralisch die innenliegende Freitreppe herunter, in der Hoffnung einen neuen Kunden zu erhalten. Somam fragt recht offen nach dem Auftrag für das Gemälde des Königs. Kaya weiss, dass das Gemälde von Trinia Sabor, einer wilden Künstlerin (nicht Mitglied in der Gilde) angefertigt wurde. Warum eine gildenlose Künstlerin den Auftrag bekommt, ein Bild vom König zu malen, kann sie nur mit ihrem jugendlichen Aussehen, und der Vorliebe des Königs für junge hübsche Frauen, erklären. Auf die Frage, wo man Trinia Sabor finden kann, verweißt uns Kaya auf die Schindeln.

Kaya erzählt beiläufig, dass die Gilde den Auftrag der Königin erhalten hat, den Großen Turm abzureißen, um innerhalb eines Jahres drei große Statuen der Königin zu erstellen. Außerdem erzählt sie uns, dass die Bilder in ihrer Eingangshalle von einem gewissen Salvator Schrei erschaffen wurden, einem ganz besonders begabten Künstler - leider mit Hang zur Darstellung drastischer Szenen.

Die Schindeln

Die Gruppe besucht [[Friies_Sidney?]], einen alten Bekannten und Geschäftspartner von Atair, der einen Krämerladen in den Schindeln besitzt. Er ist etwas irritiert über die vorlaute und wenig verschwiegene Art der Kameraden Atairs, die in seinem Gewerbe unüblich ist, gibt uns aber überraschend bereitwillig die Adresse von Trinia Sabor. Die Gruppe nimmt den “Geschenkten Gaul” ohne große Fragen an und begibt sich zu der besagten Adresse.

Die Wohnungstür wird von einer jungen Frau geöffnet, die auch erklärt Trinia Sabor zu sein. Trinia bittet uns herein und erzählt, dass das Bild des Königs nicht fertig geworden sei. Noch zwei Wochen und sie hätte 120 Lunare erhalten. So ist das halt. Auf die Frage, wie sie denn an den Auftrag gekommen sei, erzählt sie, dass Neolandus Kalepopolis den Auftrag direkt bei ihr vermittelt hätte. Sie durfte allerdings die zum Malen notwendigen Materialien nicht selbst in den Palast mitbringen, sondern bekam diese dort gestellt. Eine magische Eigenschaft der Leinwand oder der Farbe, die Arundel und Berengar vermuten, hat sie allerdings trotz ihres ausgeprägten Gespürs dafür nicht bemerkt.

Arundel wird von der Künstlerin für erstaunlich kleines Geld auf Kosten von Atair gemalt, damit er mit seinem Restalkoholgehalt im Blut erstmal beschäftigt ist. Möglicherweise hilft das Bild später bei Botschafter Amprei weiter, möglicherweise ist Trinia zukünftig auch etwas hilfsbereiter, wenn sie in Lohn und Brot steht. Der Rest der Gruppe entscheidet, dass sie sich gerne mit Seneschall Neolandus Kalepopolis unterhalten würden.

Am königlichen Palast

Die Gruppe (ohne Arundel) scheitert zunächst mal an der Stadtwache, weil die sie nicht zu Kalepopolis vorlassen will. Auch die “überragenden Überzeugungsfähigkeiten” von Somam können nichts daran ändern. Die Drei holen Arundel danach wieder bei Trinia ab, wo dieser noch den Termin für die nächste Portrait-Sitzung ausmacht.

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2020-05-24

In der Stadt

Nachdem die Gruppe mitten in der Nacht von den Glocken geweckt wurde, herrscht wildes Treiben auf der Pier. Atair wird aufgefordert beim Notableger des persönlichen Schiffes des Botschafters zu helfen, da es zu Unruhen kommt. Der Varg lehnt mit Verweis auf seinen seine Krankheit ab und begibt sich mit den anderen Helden in Richtung Kloster. Auf dem Weg treffen sie auf einen aufgebrachten Mob, der einen Adligen lynchen will. Berengar kann den Mob beruhigen, der gerettete Adlige stellt sich als Amin Jalento vor und verschwindet auf Anraten des Priesters in sein Heim.

Die Gruppe merkt schnell, dass das wohl keine ruhige Nacht wird. Berengar stürzt in Richtung Kloster, um seinen Kräutergarten zu beschützen, Atair geht zurück zu Somams Haus um sich auszuruhen, Somam und Arundel gehen zurück zum Haus des Keke Ibore, das vom Otyugh beschädigt wurde.

Keke Ibores Haus

Somam und Arundel kommen gerade noch rechtzeitig in Keke Ibores Haus an, um ihn vor einer handvoll aufgebrauchter Handwerker zu schützen. Die Gruppe wollte sich auf Arundels Vorschlag schon ein leichteres Ziel suchen als Somam meinte, dass Gewaltfreiheit auch nicht die Lösung für alles sein kann und die Handwerker angreift. Es entbrennt ein erbitterter Kampf, den die Helden mit leichten Blessuren gewinnen. Nach einer Besichtigung des Kellers zeigte Keke sich etwas ungehalten und bot Somam den bereits tags zuvor versprochenen Tee an. Arundel merkte extrem, das was nicht stimmte und löcherte Keke, bis Somam Arundel höflich auffordert, zu seinem Haus zu gehen, da er gerne das Gespräch mit Keke alleine fortführen möchte. Somam erfuhr, dass Keke einen Teleportationszauber angewandt hatte, der etwas schief gegangen ist. Anstatt einer Flasche Wein, teleportierte er das Otyugh in seinen Beschwörungskeller. Sichtlich begeistert von dem Zauber ist Somam doch erleichtert, dass dieses nichts mit der Prophezeiung zu tun hat.

Währenddessen in Somams Haus

Atair trifft vor Somams Haus auf einen Mob der versucht, ins Haus einzudringen. Indem er unter lautem Geheul einen Sack mit 100 Lunaren in die andere Richtung geschleudert hat, konnte er diesen vom Haus ablenken. Anschließend macht er Licht im Haus, in der Hoffnung dass das weitere Plünderer abschreckt. Er kann zudem noch einem zu anderen Einbrüchen vorbeilaufenden Stadtwachentrupp einen Soldaten abschwatzen, um das Haus zu bewachen. Trotz etwas Ruhe wird sein Wundbrand nicht besser.

Währenddessen im Grauen Viertel

Zu Berengars Beruhigung ist der Phrasma-Tempel und vor allem sein Kräutergarten in Ordnung. Dafür findet er eine lange Schlange verletzter Stadtwachen vor und macht sich gleich an die Arbeit. Erst im am späten Vormittag wird es etwas ruhiger und er begibt sich in Richtung Somams Haus. Eine Wache mit einem Bolzen zwischen Elle und Speiche schimpft über das verwinkelte Stadtviertel “Die Schindeln”, in dem der Schütze unerkannt über die Dächer entkommen konnte.

Somams Haus

Die Gruppe trifft sich langsam wieder in Somams Haus. Berengar kümmert sich um die Verbände der Verletzten, kann das Fieber Atairs aber nicht bessern. Anschließend macht sich die Gruppe eine Mahlzeit. Somam gibt sich etwas mysteriös, meint aber der Otyugh habe nichts mit unserer Sache zu tun. Beschwörer halt. Nach der Mahlzeit hört die Gruppe einen Herold eine Rede der Königin am Abend ankündigen. In der Pause streiten sich Somam und Atair darüber, wer welche Beute aus Gaedrens Haus bekommt, ausgelöst durch die Entdeckung Arundels, dass der von Atair in Besitz genommene Schlüsseldolch das Beschwören magisch unterstützt. Nach einigem Feilschen - schließlich hat Atair Somams Besitztümer soeben durch den Einsatz seines eigenen Vermögens geschützt - einigen sie sich darauf, dass Somam den Dolch im Tausch gegen den bereits zuvor überlassenen Silberring erhält. Anschließend macht sich die Gruppe, ohne Somam, in Richtung Goldener Markt auf um dort Einkäufe zu erledigen. Allein in seinem Haus, begibt sich Somam in seinen Beschwörungskeller um den Geist seiner verstorbenen Schwester zu beschwören. Er erfährt, dass Alea in einem perversen Spiel von Gaedren Lamm an Schlingwanst verfüttert wurde.

Auf dem Goldenen Markt

Auf dem Weg zum Markt gehen die Helden noch bei Lavendels Boutique vorbei, um die Rüstung für Atair abzuholen. Arundel kann sich für einen Trank begeistern, der einen gelesenen Text für 14h im Gedächnis hält. Atair versucht den Ring, den er wieder zurück von Somam bekommen hat, zu verkaufen, lässt dann aber einen Teil des Preises für den Lederharnisch des Schattenpanthers auf einen durch ihn gesiegelten Schuldschein des Botschafters Ghazal anschreiben. Arundel versucht zwischenzeitlich vergeblich, ein günstiges Fernglas zur Beobachtung der Ansprache der Königin zu ergattern, ehe sich Atair erinnert, dass er in den Tiefen seines Seesacks noch ein rostiges Fernrohr aus den vergangenen Piratenzeiten dabei hat. Den Nachmittag vertreibt sich die Gruppe mit Bier und Würfelspiel. Dabei erfahren sie, dass König Eodred angeblich diverse Liebschaften hatte. Weiterhin berichten die Spieler, dass die Zeiten schlimm genug seien, dass sich der Schwarze Fuchs mal wieder blicken lassen könnte, ein Vigilant, der Korvosa immer in den dunkelsten Zeiten beschützt hat.

Am Abend versammeln sich alle auf dem Markt. Atair nimmt Arundel auf seine Schultern und reicht im sein Fernrohr, auch Somam hat seine eigene Seefahreroptik mitgebracht. Die Königin ist in der Ferne zu sehen, ganz offensichtlich ist sie in Trauer. Der Seneschall Neolandus Kolepolis, Sabina Merrin die Anführerin der Palastwache, die oberste Richterin Zenobia Zenderholm, die Feldmarschallin Cressida Hofer und der Chef der Säbelkompanie Marcus Endrin begleiten sie. Im Wesentlichen werden erhöhte Sicherheitspakete und damit verbunden Steuererhöhungen für die Mittelschicht angekündigt. Die Begeisterung hielt sich in Grenzen. Die Gruppe beschließt, sich mit Bischöfin Keppira zu beratschlagen.

Im Grauen Viertel

Im Gespräch zeigt sich Keppira de Beer besorgt, dass die Ankündigung zu Unruhen in den nächsten Wochen führen wird, möglicherweise auch Putschversuche. Sie schätzt die Königin nicht so ein, dass sie die Umsicht hat, die Bevölkerungsgruppen zusammenzuhalten. Eher wird sie den Adel hoch halten und andere unterstützen, was die Stadt weiter destabilisieren würde. Während dem Gespräch zwischen Berengar, Arundel und Keppira gelang es Somam unbemerkt ein Stück leprabehafteten Verband, was zur Heilung des Königs genutzt wurde, zu entwenden.

In Somams Haus

Zuhause angekommen beginnt die Gruppe zu kochen. Im Anschluss nimmt Arundel mit seinen Ahnen Kontakt auf um sie zu befragen: Berlinda Beinwell (Mutter) erzählt eine Geschichte über Cressida Hofer, die zu ihren Lebzeiten eine Razzia im Herrenhaus der Arkonas führte und dabei einen äußerst geradlinigen und rechtschaffenden Charakter offenbarte. Berlinda hat sie bei der Antrittsrede der Königin als Feldmarschallin wiedererkannt.

In der Nacht beschwört Somam den Geist des verstorbenen Königs durch die materielle Komponente an den entwendeten Verbänden. Er erfährt, dass Eodred an der Krankheit verstarb, die ihn seit vier Wochen plagte. Außerdem hatte der Regent Besuch von einer schönen Malerin in diesem Zeitraum. Somam weckt nach der Beschwörung Arundel und bittet den Gnom, in Gaedrens verbrecherischen Aufzeichnungen nachzuschauen, ob es darin einen Eintrag vor vier Wochen bezüglich der Erkrankung des Königs gibt. Einer Bitte, die Monsieur Beinwell zunächst nicht nachkommt, da er von der Brisanz nicht genug überzeugt ist, um seine Nachtruhe zu unterbrechen.

Am nächsten Morgen erhalten alle Helden bzw. deren Arbeitgeber einen Brief, dass sie in die Bundeswehr … äh Stadtwache eingezogen worden sind. Anscheinend hat die Königin ihre Ankündigung wahr gemacht, dass sie sich an die Gruppe erinnern würde … Die Gruppe soll sich in der Volschyenek-Zitadelle, dem Hauptquartier der Stadtwache, melden.

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2020-05-03

Auf dem Weg zur Kathedrale der Phrasma im Grauen Viertel

Auf dem Weg zum Kloster ist die Gruppe auf ein ausgebrochenes Otyugh gestossen. Bestärkt von seiner frisch erworbenen Axt und sich seiner Rolle als physisch Stärkster der Gruppe besinnend, rennt Atair Scharfohr voran. Zwar gelingt es den Gefährten nicht, dem Otyugh nennenswerten Schaden zuzufügen, aber immerhin machen sie es auch wütender als es ohnehin schon ist. Ihnen gelingt es aber, das Monster aufzuhalten, bis Graum Soldado und die Stadtwache eintrifft. Zusammen können sie das Otyugh besiegen.

Nach einer Verschnaufpause auf dem Goldenen Markt besucht die Gruppe eine Händlerin, bei der Arundel ein Seil (5m), eine magische Hutbrosche und Berengar einen Heilring kaufen. Altair sucht auch etwas, wird aber noch nicht so richtig fündig.

verfolgen sie die Spur der Verwüstung in Richtung ihrer Quelle. Anscheinend ist das Biest aus dem Haus von Keke Ibore ausgebrochen. Arundel meint, da stimme doch irgendwas nicht und wollte Ibore auf den Zahn fühlen.

In der Kathedrale

In der Kathedrale angekommen, versorgt Berengar erst mal Atairs Wunden, allerdings mit wenig Erfolg. Immerhin hat er jetzt einen ordentlichen Verband.

Berengar sucht nach Keppira de Beer, stellt ihr die Gruppe vor und erzählt ihr die Geschichte. Als Rat hat Keppira nur Esmerandas Vorschlag zu folgen und als Gruppe zusammenzubleiben. Von Atair darauf angesprochen, erzählt Keppira, dass der schlüsselförmige Dolch aus Gardrens Besitz sie an eine Mordserie vor vielen Jahren erinnert.

Berengar unterhält sich noch weiter mit Keppira über die Gesundheit des Königs. Sie bestätigt, dass es sich wohl um eine Form der Lepra handelt, die aber nicht auf alle üblichen Behandlungsalternativen anspricht.

In der Stadt

Die Gruppe begibt sich wieder in die Stadt und befragt Keke Ibore. Noch bevor Arundel Beinwell einen Zauber wirken kann, spricht Somam Yar Keke Ibore an. Dieser war sichtlich überrascht und erbost über den Ausbruch des Otyughs. Keke Ibore ist vorerst damit beschäftigt die Schäden am Haus zu beheben, jedoch läd er Somam Yar auf einen Tee zu einem späteren Zeitpunkt ein. Offenbar scheint es, dass Keke Ibore und Somam Yar einen geimeinsamen Bekannten hatten. Somam Yar erghofft sich durch das nächste Treffen einen besseren Einblick an den Ort, wo das Otyugh durchgebrochen ist.

Die Gruppe begibt sich zur Zitadelle der Wache an der Hochbrück. Arundel befragt einen Wachmann und erhält ein paar Informationen zu den “Schlüsselmorden”. Demnach wurden die letzten Morde bis 4697 begangen und ein pensionierter Gardist Luka von Burg hat die Ermittlung geführt. Der Wachmann ergießt sich noch in einer Verschwörungstheorie über eine mögliche Intrige der Friedensrichter und deren Beteiligung in der Mordserie.

Anschliessend begibt sich die Gruppe zurück auf das Botschafterschiff, wo ein gemeinsames Festmahl zubereitet wird und sich zur Ruhe begibt.

Arundel befragt das Logbuch von Gaedren Lamm zum Thema “Schlüsselmorde” im Zeitraum um 4697, aber findet nichts interessantes.

In der Nacht wird die Gruppe von Glockengeläut und Rufen “Der König ist tot” geweckt.

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2020-04-19

Das Graue Viertel

Somam Yar wird im Tempel geheilt, behält aber Lungenschäden zurück, die sich in einem abstoßenden rasselnden Geräusch beim Atmen äußern. Diese Heilung war so aufwändig, dass deren Kosten einen Großteil der Ersparnisse des Hexenmeisters aufbrauchen. Am Krankenbett beraten sich die Helden über das weitere Vorgehen. Berengar fragt nach den von Gaedren Lamm erbeuteten Gegenständen, die Atair der Reihe nach vorzeigt. Außer im Fall der Brosche kann aber keiner die Bedeutung dieser Gegenstände ermessen, auch das verschimmelte Buch Gaedrens lässt sie im Dunkeln.

Arundel und Berengar begeben sich daher zur Akademie, um dort nach Rat zu suchen. Somam Yar fühlt sich momentan zu schwach dafür und will sich noch einige Zeit zuhause auskurieren, wohin ihn Atair anschließend trägt. Dort hat der Hexenmeister außerdem vor, den Geist von Zelara_Esmeranda zu befragen.

Die Akademie

In der Akademie finden wir die Bibliothekarin, die die Brosche identifizieren kann. Königin Ileosa hat diese in der Vergangenheit zu offiziellen Anlässen getragen. Mit Hilfe Berengars kann Arundel, mit seinem studentischem Fleiß, das angeschimmelte Buch entschlüsseln.

In Somams Haus

Somam Yar und Atair begießen mit einem Glas Wein den Sieg über Gaedren Lamm, bevor sie sich in den eigens eingerichteten Beschwörungsraum im Keller des Hauses begeben. Der Varg reagiert von Natur aus allergisch gegenüber Magie, insbesondere wenn diese sich mit Geistern und Toten befasst, lässt sich aber vom Hexenmeister überreden, der Zeremonie beizuwohnen. Somam versucht mit Hilfe der Spielkarten Zelara_Esmeranda zu beschwören, was aber misslingt. Dank seiner arkanen Kunde vermutet er, dass sich Zelara nur der ganzen Gruppe zeigen will. Somam beschwört daher frustiert über den Misserfolg das Geistwesen Picollus, um den beiden anderen die Nachricht “Eure Anwesenheit ist dringend erforderlich! Adresse …. Gez. Somam” zu überbringen.

Atair macht sicht derweil daran, die von Gaedren Lamm erbeutet Adamantpfeilspitze an einem seiner Pfeile zu montieren. Über die Wirkung von Adamant ist er sich aber erst nach einer späteren Rücksprache mit den restlichen Helden im Klaren.

Die Akademie

Die erste Seite des Buches ist übersetzt. Es scheint sich um ein Geschäftsbuch zu handeln, in dem die Gaunereien von Gaedren Lamm genau niedergeschrieben sind. Die Brosche wurde anscheinend bei Frau Lawendel, einem Juwelier in den Anhöhen, gestohlen. Nachdem in der Akademie nichts weiter zu gewinnen ist, folgen die beiden der äußerst diplomatisch formulierten Einladung Somams.

In Somams Haus

Somam bewirtet alle, was insbesondere Arundels Stimmung deutlich anhebt. Dabei tauschen wir unsere Erfahrungen aus. Anschliessend gehen wir in den Keller und dank unserer tatkräftigen Hilfe gelingt die Beschwörung Zellaras.

Zellara teilt uns mit, dass wir als Gruppe ausgewählt wurden, weil wir “Splitterträger” sind. Arundel ist, leicht zu beeindrucken, wie er ist, beeindruckt. Zellara erzählt uns, dass wir als Gruppe zusammenarbeiten müssen, weil der Welt sonst Schlimmes droht. Sie zeigt uns eine Vision der Zukunft in der “Zol Kuton”, ein äußerst böser Gott, die Stadt zerstört. Jeder bekommt danach noch eine eigene düstere Vision, deren Details zumindest Atair sofort wieder entsetzt verdrängt. Sie gibt uns als Aufgabe, zusammenzubleiben. Alles andere würde sich schon ergeben. Atair befragt sie zu allen von Gaedren erbeuteten Gegenständen, wovon sie aber nur den schlüsselförmigen Dolch als Waffe, mit der schreckliche Morde begangen wurden, identifizieren kann.

Nachdem wir den ersten Schock verdaut haben, beschließen wir als Nächstes eine Audienz bei der Königin zu erwirken, um ihr die Brosche zu bringen und die Lage mit ihr zu besprechen. Atair begibt sich dazu zu seinem Herrn und Gebieter Ghazal Ibn Emir Dastan al Qasim, dem farukanischem Botschafter in Korvosa. Nachdem dieser seinem altgedienten Boten die Geschichte mit der Vision nicht glaubt, schlägt Atair stattdessen vor, den “Rückerwerb” der Brosche als Verdienst des farukanischen Shahirats Pashtar bei der Königin zu präsentieren. Darüber ist der Botschafter sehr erfreut und wird eine Audienz erwirken, allerdings unter der Auflage, dass Atair die Königin nicht mit Weltuntergangsszenarien belästigt.

Atair kehrt zum Haus Somans zurück, wo die Heldengruppe gemeinsam eine weitere Mahlzeit vorbereitet, um sich auf andere Gedanken zu bringen. Während an Berengar und Somam offenbar ein Spitzenkoch verlorengegangen ist, bleibt der Beitrag Arundels und Atairs zum Mahl eher zweckmäßig, ohne aber dass dieses dadurch ungenießbar wird. Mit großteils vollem Bauch geht’s danach ins Bett bzw. für Arundel in die Speisekammer. Da der Varg Somam den langen Weg vom Grauen Viertel nach Hause getragen hat, darf er im Obergeschoss auf einem standesgemäßen Bett nächtigen, in dem er sich der Länge nach ausstrecken kann. Berengar stellt als Mönch ohnehin keine großen Ansprüche an seine Schlafstatt, während der arme Zauberschüler schon glücklich ist, wenn er mit dem Geruch von Fett in der Nase einschlafen kann.

Am nächsten Morgen kommt ein Bote und informiert uns, dass wir einen Tag später eine Audienz haben. Wir haben anscheinend einen Tag Zeit, die jeder für seine individuellen Vorbereitungen nutzt.

Atair kauft Somam die vom Varg Grinsebacke erbeutete Axt im Tausch gegen den Silberring “Für Emmah - das LIcht meiner Nächte” ab, da er sich ein wenig schuldig fühlt, nicht die Hauptlast der tödlichen Angriffe Gaedrens getragen zu haben. Mit der Axt und den verbliebenen Gegenständen begibt er sich dann auf den Weg zu einem ihm aus seinen Nebentätigkeiten bekannten Hehler, um diese zu veräußern. Nach einigem Feilschen versilbert er den Zigarrenbehälter, den geprägten Goldklumpen, die Krakenschnitzerei und die Sukkubifigur zu insgesamt 200 Lunaren. Die Adamantpfeilspitze, die “Silberglanz”-Phiole und den Schlüsseldolch behält er jedoch. Anschließend sucht er eine Waffenhändlerin auf und fragt sie, ob sie Grinsebackes Axt reparieren könne. Als diese mit Beratermiene erwidert, dass eine Reparatur nicht wirtschaftlich sei, erwirbt er stattdessen ihr letztes Meisterstück, eine gut in den Händen liegende Streitaxt. Zuletzt schaut Atair auf dem Rückweg noch in seinem Quartier auf dem Botschafterschiff vorbei, um seine von Bloo zerbissene und blutverschmierte Höflingskluft gegen eine bei der anstehenden Audienz vorzeigbarere Robe zu wechseln.

Im Palast

Am dritten Tag begibt sich die Gruppe zum Palast. Ein erstaunliches Gebilde. Es sieht so aus, als sei die Pyramide, auf der der Palast steht, viel älter als die Stadt selbst. Atair meldet die Gruppe mit dem gebotenen Zeremoniell als Vertreter Farukans an, worauf die Helden von Seneschall Neolandus Kalepopolis empfangen und von der kampferprobten Sabina Merrin zum Königspaar geführt werden.

Im Thronsaal angekommen fällt Berengar auf, dass der König wohl sehr krank ist. Möglicherweise Lepra oder etwas Ähnliches. Das ist es also, was Keppira de Beer die letzten Tage so beschäftigt hat.

Die unterwürfige und schmeichelnde Ansprache Arundels nimmt die Königin so positiv wie selbstverständlich zur Kenntnis, die vom Zauberschüler vorgetragene Weltuntergangsvision tut sie aber als Gewäsch ab. Atair bringt daraufhin das eigentliche Anliegen der Gruppe vor und zeigt die Brosche, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass diese ohne den Einsatz Farukans (wenn auch nur in seiner eigenen Person) nicht hätte wiederbeschafft werden können. Die Königin freut sich zwar über ihre Brosche, Dankbarkeit sieht aber irgendwie anders aus. Wenn der König nichts gesagt hätte, gäbe es nicht mal eine Belohnung. So gibt es aber doch vier besondere Goldmedaillen. Arundel bietet großzügig und besonders schleimig der Königin die Dienste der Gruppe an. Sie verspricht sich an uns zu erinnern. Bevor die Gruppe den Thronsaal verlässt, weist der Varg pflichtgemäß noch einmal darauf hin, dass die Weltuntergangsvision nicht die offizielle Meinung Farukans darstelle, man deren möglichen Wahrheitsgehalt aber auch an der Botschaft nicht näher einschätzen könne.

Auf dem Weg zum Grauen Viertel

Auf dem Weg zum Kloster laufen wir in ein freigekommenes Otyugh. Wir entscheiden uns, das Vieh anzugreifen. Bestärkt von seiner frisch erworbenen Axt und sich seiner Rolle als physisch Stärkster der Gruppe besinnend, rennt Atair voran.

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2020-04-05

Die Alte Fischerei

Nach einem ausgiebigen Frühstück auf dem Schiffsverbund des farukanischen Botschafters ziehen die Helden los, um Besorgungen für den gefassten Plan zu erledigen. Sie wollen Gnom Beinwell als Kind verkleiden und bei der Alten Fischerei als günstige Arbeitskraft feil bieten. Um die Tarnung zu verbessern begeben sie sich zum Goldenen Markt, dem größten Markt Korvosas deren angeschlossenen Geschäfte auch Eodreds Rund genannt werden. Hier gibt es nahezu alles, was das Herz begehrt, wenn der Geldbeutel prall genug ist.

Arundel und Atair betreten eine Schneiderei und werden von einem schwebenden Gnom bedient, der nach einem kurzen Geschäftsgespräch die Maße Arundels nimmt, aber durch die Kürze der zur Verfügung stehenden Zeit doch eine paar Kinderklamotten von der Stange veräußert. Alldieweil lässt Somam Yar Somam seine Klingenwaffen bei der ansässigen Schmiedin nachschärfen.

Kurz vor Mittag erreichen die vier Recken die Alte Fischerei, während Arundel, Berengar und Somam etwas abseits warten, um auf ein Zeichen des weißfelligen Vargen das Beinwell-“Kind” herzuzeigen tritt dieser an die Tür des zwielichtigen Geschäftes und klopft. Ihm öffnet ein blonder Alb, Yargin Balko, in feinem Zwirn, der nach dem Begehr des Klopfenden fragt. Atair versucht ihm die neue Arbeitskraft zu vermitteln, aber der schmierige Geschäftsmann durchschaut den Bluff und gibt vor, keine derartigen Arbeitskräfte zu suchen. Als er die Tür wieder schließen will, stellt Atair eine Tatze dazwischen und pfeift nach seinen Gefährten.

Es gelingt die Tür aufzustoßen und den Alb dahinter zurückzudrängen, alldieweil stürmt Berengar zur Unterstützung heran, Somam eilt zu einer Seitentür des Gebäudes und Arundel bereitet einen Feuerstrahl vor. Yargin ruft um Unterstützung und benutzt eine silberne Hundepfeife, bevor er einige Hiebe einstecken muss und von Atair in eine Rangelei verstrickt wird.

Als Somams Dämon Lham-Daerg, die Seitentür eintritt kann der Hexer noch den Gnom Krummbein Gruller beobachten, der direkt aus dem raum eilt, um Yargin zu Hilfe zu eilen. Er schickt ihm Lham-Daerg hinterher und die beiden stürmen in den Raum, in dem sich Yargin gerade mit Atair und Berengar anlegt. Durch eine Hundeklappe erreicht auch der Hund Bloo den Gefechtsschwerpunkt, in dem Atair sich gerade von Yargin löst, der durch Arundels Zauber Feuer gefangen hat. Auch Gruller hat es nicht leicht, als er nach einem Treffer des Dämons zu Boden geht, schlägt Berengar seine Sichel tödlich durch die Brust des Gnomen und pinnt ihn an den morschen Bohlen fest.

Somam selbst biegt durch eine andere Tür ab, hinter der sich ein Treppenabsatz befindet, der ca. 3 m in die Tiefe führt - in einen Raum mit einem Säurebassin, in dem einige Kinder festgewordenen Fischbrei aus einem Säurebassin abschöpfen. Der Antreiber dieser Kinderarbeiter ist Grinsebacke, ein Varg, der eher an eine Hyäne erinnert und unentwegt zu grinsen scheint. Der Hexenmeister beschwört einen Windelementar, den er gegen den Vargen schickt, bevor er selber einen Blitz-Zauber vorbereitet.

Währenddessen ist der Kampf im Empfangsraum schnell entschieden, nachdem Gruller aufgespießt wurde und Yargin seinen Brandwunden erlegen ist, machen die Helden kurzen Prozess mit Bloo. Nachdem die Gegner besiegt sind, macht sich Lham-Daerg zurück zu seinem Herren, den er auf dem Treppenabsatz einen Raum weiter erreicht. Die übrigen Helden durchqueren eine Tür und stehen auf einer Balustrade über dem Säurebassin und können beobachten, wie Somams Windelementar gerade auf Grinsebacke los geht. Eine sehr günstige Position für Atair und Arundel, die sogleich ihre weitreichenden Attacken gegen den Hyänen-Vargen vorbereiten. Berengar hielt alldieweil Atairs Verletzungen.

Grinsebacke hiebt mit der Axt um sich und trifft die herangeeilten Dämonen des Hexenmeister, aber gegen die Angriffe mit Pfeilen und Feuer von der Balustrade, den herangerückten Geistern und den Wind-Attacken Somams ist er Chancenlos und segnet ebenfalls das Zeitliche.

Atair springt in den Raum hinab und versucht eines der flüchtenden Kinder aufzuhalten. Er erreicht einen Rotzlöffel, bevor er den Raum verlassen kann und packt ihn am Arm. Er versucht dem Knaben zu erläutern, dass er zu den “Guten” gehört, kann es ihm aber nicht so recht begreiflich machen. Jedenfalls beantwortet er ihm einige Fragen zu Gaedren Lamm, der “in seinem Keller” ab und an Kinder empfangen soll, die dann aber nie wieder gesehen werden. Dann lässt der Varg das ängstliche Kind los und es haut ab.

Zeitglich untersuchen die anderen Recken die Räumlichkeiten der [[Die_Alte_Fischerei?|Alten Fischerei]] und finden in Yargins Kontor einige Aufzeichnungen, die sich als seriöse Geschäftsunterlagen über den Handel mit Fischbrei entpuppen. Außerdem findet Berengar in einem Schrank einen Flaschenzug, dessen Anwendung er mit Atair und Somam herausfindet. Nachdem sie einen Schrank verschoben haben erblicken sie ein Falltür über der ein Haken für den Flaschenzug angebracht ist. Die drei machen den Flaschenzug einsatzbereit, während Arundel Yargin löscht und den Alben und Gruller plündert.

Gaedrens Keller

Somam lässt sich als erster von Atair in den dunklen Keller herab, wird aber von einem Armbrustbolzen kalt erwischt und stürzt in den Raum hinab. Durch seine Dämmersicht erkennt der Seealb sofort Gaedren Lamm, den er direkt anstürmt, während ihm sein Wesen den Raum hinunter folgt. Auch Atair springt galant den Raum hinab und holt im Aufstehen seinen Bogen hervor.

Als der Hexenmeister den gealterten Verbrecher erreicht, sticht ihn dieser mit seinem Stilett nieder. Die anderen rücken nach und können dem Dasein des verhassten Lamms schnell ein Ende bereiten, auch die Angriffe des Krokodils Schlingwanst, das durch die Öffnung zum Fluss Jeggare nach den Recken schnappt kann daran nichts ändern.

Berengar gelingt es den tödlich getroffenen Hexenmeister erst einmal zu stabilisieren, dennoch benötig der Hexenmeister dringend fortgeschrittene Heilkundige, um nicht in den nächsten Stunden ins Jenseits zu entgleiten. Währenddessen plündert Arundel Gaedren und Atair entdeckt den Schlafraum des Verbrechers. Auf dem Tisch liegt ein angeschimmeltes Buch, dessen Inhalt der Durchsuchende leider nicht lesen kann. Am Fuß des Bettes entdeckt der Varg eine Truhe, deren angerostetes Schloss er behende öffnen kann. Darin findet er:

  • Zigarrenbehälter aus Teak mit Jadeintarsien
  • Goldklumpen mit einem Wappen der Kaiserstadt Sarenburg
  • faustgroße Schnitzerei eines Kraken aus Walknochen mit Granataugen
  • Silberring mit der Gravur “Für Emmah - das LIcht meiner Nächte”
  • Skandalöse Elfenbeinfigur mit verschlungenen Sukkubi
  • eine Adamantpfeilspitze
  • Dolch, dessen Form an einen Schlüssel erinnert mit der Inschrift “Für die Inspiration eines Vaters”
  • Eine Kristallphiole mit der Aufschrift “Silberglanz”

Als der Varg mit der Beute den Raum verlässt, schaut sich Arundel noch einmal um und enteckt eine Hutschachtel auf dem heruntergekommenen Schrank. Er öffnet die Kiste und ihm wird direkt schlecht, denn darin befindet sich ein halb verwester Kopf, den er bei näherer Betrachtung als Esmeralda identifizieren kann. Er schmeißt die Schachtel beiseite, da er befürchtet sich ansonsten übergeben zu müssen.

Berengar nimmt sich der Hutschachtel noch einmal an und erkennt, dass die varisische Wahrsagerin bereits seit Wochen tot ist. Außerdem findet er ein Tumrkartenspiel und eine überaus wertvolle Brosche. Bevor die Helden gehen, schauen einige noch am Bug der “Krakenwahn”, das eingewachsene Schiff, vorbei, beschließen aber einen zügigen Rückweg, als sie auf Spinnennetze einiger Abflusspinnen treffen.

Sie kehren schleunigst zur großen Phrasma-Kathedrale zurück, Berengar kann hier evtl für die Heilung Somams sorgen.

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2020-03-22

Abholen der Charaktere

Berengar

Sitzt hinten im kleinen Tempelgarten und raucht ein Pfeifchen. Das letzte Rauschmittel das dem einst so Zitter zugetanen Priester noch bleibt. Plötzlich sieht der Gottesfürchtige ein Blitzen und Blinken zwischen den Kräuterreihen. Er besieht sich die vermeintliche Scherbe näher und findet eine Turmkarte (die Burg), auf deren Rückseite eine magische Schrift erscheint, die ihn in die Schnäpperstraße 3 einlädt.

Atair

Auf einem Botengang für seinen Herrn und Gebieter, den farukanischen Botschafter Ghazal Ibn Emir Dastan al Qasim, kommt Atair an einer Lagerhalle im Nordhafen vorbei, aus welcher er merkwürdige Geräusche vernimmt. Er sieht sich nach verdächtigen Aktivitäten um und betritt danach vorsichtig das Gebäude. In einem der Räume erkennt er gerade noch seinen Erzfeind Gaedren Lamm in Form einer magischen Vision, wie dieser ein Kind schlägt und zur Arbeit nötigt. Er stürmt voran; als er den Raum erreicht, verblasst die Vision aber und hinterlässt auch ihm eine Turmkarte. Da diese magischerweise erkennt, dass er des Lesens nicht mächtig ist, liest sie ihm die geheimnisvolle Botschaft auf der Rückseite vor. Auch er soll die Schnäpperstraße 3 aufsuchen, um Informationen über Gaedren zu erhalten und Rache nehmen zu können. Auf dem Rückweg zu seiner Heim- und Arbeitsstätte, dem Botschaftsschiff von Ghazal, kommt Atair noch an der Academiae vorbei, wo er sich für seinen Herrn und Gebieter nach dem Stand der Sterne erkundigt, aus denen sich die Fischfangquoten für das nächste Jahr errechnen.

Arundel

Als eifriger Studiosus der Theumanexische Magierschule lernt Arundel Beinwell in der dortigen Bibliothek. Er grämt sich noch über seine eingeknickte Familienehre, nachdem er von der Acadamiae verstoßen wurde, für einen Mord den er nicht begangen hatte. Sichtlich überrascht findet der Gnom eine Turmkarte zwischen den Seiten eines seiner häufig verwendeten Almanachen der Feuermagie. Er betrachtet die Turmkarte als eine magische Schrift erscheint. Er soll sich in der Schnäpperstraße 3 einfinden. Mit der Gewissheit nichts verlieren zu können und seine von Pech und Pannen gezeichnete Vergangenheit hinter sich zu lassen, begibt er sich vorzeitig in die Schnäpperstraße um erstmal auszukundschaften. Dort angekommen befragt er einen Bettler nach der Immobilie und den Besitzer. Der Bettler, in Erwartung einer angemessenen Belohnung, gibt Arnundel die Informationen. Er erfährt, dass eine Wahrsagerin Zelara Esmeranda dort lebt. Da der arme Student keinen Telaren locker sitzen hat, den er einem Bettler schenken würde, versucht er sich mit einem jüngst erlernten Verwirrungszauber davon zu stehlen und erst zum auf der Turmkarte genannten Termin erneut dort zu erscheinen.

Somam

Ich habe einen Geist beschworen, um weitere Informationen über meine Schwester zu erhalten. Dabei hat mir der Geist mitgeteilt, dass meine Schwester bereits verstorben ist. Während ich weitere Informationen erhalten wollte, wo und wann meine Schwester verstorben ist, verschwand der Geist und es erschien Zellara Esmeranda. Sie hat mich zu sich in die Schnäpperstr. 3 gerufen, da wir wohl ein gemeinsames Ziel haben. Ich nutze die Zeit um den hiesigen Zirkelmeister zu besuchen und konnte dort erfahren, dass das nächste Treffen in zwei Wochen stattfinden wird. Nachdem ich den Markt besucht habe um meine Vorräte aufzufüllen begab ich mich in Richtung der Schnäpperstr. 3.

Zellaras Heim

Als erstes erreicht Atair Scharfohr die magisch bekanntgegebene Adresse, er bleibt aber zunächst auf Abstand zu dem Haus und beobachtet aus einer Gasse den Eingang. So kann der Varg kurze Zeit später beobachten, wie Berengar Ingenium die Hütte erreicht, den Verschlusszustand der Tür prüft und eintritt.

Dann erreicht Arundel Beinwell erneut die Hütte und bemerkt in einer der Gassen den Bettler, den er vor wenigen Stunden verwirrt hat. Erneut spricht er den armen Teufel an und versichert ihm glaubhaft, dass er diesen verlassen hat, weil er anfing wirr zu reden. Auch auf diesen Trick fällt er herein und berichtet, dem Magierschüler, dass er bereits einen Priester in die Hütte hat gehen sehen und dass sich ein Varg mit weißem Fell in der gegenüberliegenden Gasse herumdrückt. Diesmal bezahlt der Gnom den Bettler mit ein paar Münzen, ringt ihm noch die Zusage ab, dass man sich nicht kennt und betritt ebenfalls die Hütte.

Somam Yar beobachtet das Gespräch zwischen Arundel und dem Bettler, wartet aber erst einmal ab, bis dieser in Zellaras Hütte verschwunden ist und spricht dann den armen Teufel ebenfalls an. Fürstlich entlohnt er den Mann und dieser schmeißt die eben gemachte Zusage über Bord und plaudert aus, dass der Gnom bereits heute Mittag bei ihm war. Bevor er in den Gassen Alt-Korvosas verschwindet weist der Bettler den Hexer noch auf Atair in der Seitengasse hin. Somam stellt den Boten des farukanischen Botschafters direkt zur Rede und kurz darauf folgen die beiden den anderen in Zellaras Hütte.

Berengar, der als erster die Hütte betritt findet ein karg eingerichtetes Wohnzimmer vor, das über eine Kochnische verfügt. Durch einen türlosen Durchgang kann er ein einfaches Bett erkennen. Wenigstens ist alle sauber und auf dem Tisch findet er einen Zettel, der auf einige Speisen unter dem Tisch hinweist. An den Wänden hängen einige in die Jahre gekommenen Wandteppiche, die Motive der Turmkarten zeigen. Er holt eine Schale mit Brot und Obst hervor, als Arundel zu ihm stößt - der bedürftige Magier-Lehrling haut kräftig rein. Während sie da sitzen betreten Somam und Atair als letzte Ankömmlinge den Raum.

Es dauert nicht allzu lange, bis Zellara ihr Heim betritt. Sie hat die Zusammenkunft veranlasst und nimmt die Turmkarten wieder an sich. Während sie mischt berichtet sie, dass sie den Aufenthaltsort von Gaedren Lamm in Erfahrung gebracht hat - die Alte Fischerei. Sie sieht sich jedoch außer Stande gegen den Verbrecher vorzugehen und findet bei der Stadtwache kein Gehör. Sie erzählt, dass sie vor einigen Wochen bereits ihren Bruder ausgeschickt hat, ihre Turmkarten von Gaedren zurückzuholen. Es gelang ihm zwar, aber er wurde anschließend von Gaedrens Häschern in ihrere Hütte aufgespürt und ermordet. So hofft die varisische Wanderin, dass die Anwesenden helfen können, ihre Turmkarten verrieten ihr, dass alle vier ein gemeinsamer Hass auf den Verbrecher verbindet.

Während die Anwesenden über ihre Rachemotive Auskunft geben kann es Somam nicht mehr abwarten - als er vom Tod seiner Schwerter erfährt stürmt er aus der Hütte und eilt in Richtung Jeggare, die anderen folgen ihm - nicht ohne, dass Arundel noch einmal tüchtig in die Brotschale greift.

Gemeinsam zur Alten Fischerei Auf dem Weg gelingt es den flankierenden Gefährten den wutentbrannten Hexenmeister zu überzeugen, die Rache ein wenig ruhiger angehen zu lassen. Für die weiteren Planungen bietet Atair einige Gästezimmer auf dem Schiff des Botschafters an, dort beschließen sie, dass Arundel mit Spuk - Somams Geisterbegleiter - die Alte Fischerei zunächst auskundschaftet.

Sie finden folgendes heraus:

  • Drei Erwachsene befinden sich im Haus (ein Varg, ein Gnom und ein Alb)
  • Mehrere Kinder schlafen dort
  • Es gibt einen Hund
  • Die Fischerei hat die besten Zeiten hinter sich, schleichen und akrobatische Manöver sind auf den umgebenden morschen Holzplanken nicht zu empfehlen.
  • Sie beschließen zunächst den nächsten Morgen abzuwarten…

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