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2021-01-17

Berengar im Bann der Dämonen

In den Katakomben

Arundel und Berengar wird Blut zum Testen abgenommen. Arundel hat wohl eine leichte Form der Erkrankung abbekommen. Die anderen hatten wohl Glück.

Somam erzählt Doktor Davaulus von der Leiche auf Orissas Wagen, die er “Patient 0” nennt. Der Doktor macht sich sofort auf, der Leiche Blut zu entnehmen und sie zu untersuchen. In der Zwischenzeit erholen sich Berengar, Arundel und Horaz von den Strapazen und Verletzungen im hinteren Bereich der Katakomben.

Fleisch aus aller Welt

Etwas verunsichert von den jüngsten Geschehnissen, insbesondere der Assassinenangriff der [[Die_Roten_Mantis?|roten Mantis]], entschließt sich die Gruppe vorerst den üblichen Unterschlupf in Somams Haus zu meiden. Als Alternative wird schnell das Fleisch aus aller Welt gefunden. Der Fleischer und Wachmann Tjalf Haubeill begrüßt die Gäste und hilft bei der Einrichtung eines provisorischen Nachtlagers. Naja, zumindest die Pferde von Orissa kommen standesgemäß unter.

Am nächsten Morgen wird Arundels Krankheit nochmal durch den begabten Heiler Berengar kuriert. Arundel fühlt sich nun fit genug seiner Neugier nachzugehen und die geborgene Kiste aus dem Wrack der [[Beutejäger?]] zu untersuchen. Gemeinsam mit Orissa öffnet er die Kiste und findet eine Phiole mit Erde. Die weltgewandte Orissa erkennt, dass es sich um Erde aus ???“Transsilvanien”?? handelt. Arundel kann seinen genusserprobten Geruchssinn beitragen und stellt einen eisenhaften Geruch fest, welcher der Phiole anhaftet. War hier etwa Blut drin?

Auch Somam wird von Neugier getrieben und untersucht ein weiteres mal die geborgene Truhe und findet einen Mantel der Urgathoa. Nach dem Motto, wenn jeder an sich selbst denkt, ist an alle gedacht, zieht er sich den Umhang direkt an und zwar so, dass neugierige Blicke das Symbol der Urgathoa nicht sehen können.

Berenger führt noch eine heilkräuterbasierte Gesichtsmaske vor, die vor der Krankheit schützen soll. Der große Nachteil ist wohl, dass man es sich wie ein Jeck um Nase und Mund schmieren muss.

Danach gehen die einzelnen Gruppenmitglieder ihren Geschäften nach.

Schmied und Schreiner

… Sense und Bogen wieder heil…

Kampf beim Spielzeugladen

… Vampir und so…

Theumanexische Universität

Arundel, der sich schon wieder etwas besser fühlt, muss nun seiner Alma Mater die traurige Botschaft über den Tod des Prof. Windhelms überbringen. Prof. Quappe nimmt die schlechte Botschaft voller Trauer auf. Leider scheint die Trauer so tief zu sitzen, dass er die Promotion von Arundel nicht im Sinne von Prof. Windhelm weiter begleiten möchte. Dafür sagt er die Unterstützung bei der Herstellung von mehr Schnelltestpulver im Kampf gegen den Blutschleier zu. Prof. Funke nimmt die Botschaft gefasst auf und gewährt Arundel Fristaufschub bei seinen weiteren Studien. Auch der Lehrstuhl für Feuermagie wird Doktor Davaulus bei der Herstellung von magischen Schnelltests unterstützen. Ganz im Sinne von Arundels eitlen Geltungsdrang nutzt er noch die Gelegenheit um die geborgene Kiste aus dem Jeggare als Ausstellungsstück am Lehrstuhl zu präsentieren. Zuletzt lässt Arundel noch seinen silbernen Arkona Dolch zur Identifikation bei der Universität. Man darf gespannt sein.

Zurück im Unterschlupf

Somam hat den Plan seine Unterkunft auch weiterhin im Sinne der Gruppe zu nutzen. Offenbar ist er sich zu fein um in einer miefenden Strohecke im Fleisch aus aller Welt zu nächtigen. Er möchte sein Haus von außen möglichst verlassen wirken lassen und bittet Arundel um eine entsprechende Objektillusion (vermutlich muss hier ein Panoptikum Ritus gewirkt werden). Arundel ist skeptisch, ob des magischen Aufwands und favorisiert eher die physische Variante des Verrammelns. Parallel dazu fast Somam den Plan einen Teleporter von seinem Haus zum Fleisch aus aller Welt einzurichten. Arundel ist sofort begeistert und schlägt auch gleich einen Teleporter in den Tresor der Bank von Adabar vor. Somam muss ihn erstmal auf den Boden der Tatsachen zurückholen und erklärt die Funktionsweise. Arundel ist mit dem Bau einverstanden, solange er den Vorgang begleiten darf, keine schwarze Magie eingesetzt wird und Somam das Haus nicht gleich einreißt. Die Erlaubnis für die erforderliche Blutspende der einzelnen Helden holt sich Somam stückweise ein.

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2021-01-03

Der Angriff und die Hoffnung auf Heilung

Neben Horaz’ Kutter

Kaum neben Horaz' Kutter aufgetaucht, nimmt die Gruppe ein Blitzen aus Richtung Wegsend wahr. Anscheinend wird das Boot von Land aus beobachtet. Nur Berengar ist noch mit der Heilerei beschäftigt und bekommt nichts mit. Augenblicke später sehen die Helden einen Stein, anscheinend von einem Katapult abgeschossen, auf sich zukommen, der kurz darauf einschlägt. Die Wucht des Einschlags schleudert Arundel und Berengar ins Wasser und verletzt beide schwer. Somam und Atair standen etwas weiter weg.

Von ihrem Beobachtungspunkt auf Wegesend aus sieht Orissa Esmeranda das Katapult, mit dem das Schiff beschossen wird, auf einer Stadtmauer. Bedient wird es von einem Wesen mit einer roten Rüstung. Es wirkt wie ein Insekt und es liegt die Vermutung vor, dass dieses ein Anhänger der Grauen Jungfern ist. Orissa verwandelt sich in eine Seeschlange und schwimmt in Richtung des Kutters, um der Gruppe zu helfen.

Heldenhaft springt Atair ins Wasser, schnappt sich eine schwimmende Bohle und zieht den nur dank seines Mondsplitters dem Tod entronnenen Arundel zu sich in Sicherheit. Anschließend springt Somam mutig ins Wasser und rettet gerade noch den wieder einmal ertrinkenden Berengar. Atair und Somam erblicken nun auch das Wesen in der roten Rüstung. Somam hat die Idee, den nächsten ankommenden Stein mit Magie abzulenken. Atair versucht derweil seinen Bogen im Wasser paddelnd zu spannen, um das Wesen unschädlich zu machen; Berengar gibt die Richtung vor; Somam und Arundel sprechen Blitz- und Feuerzauber auf den Pfeil. Der Einschlag sorgt für eine kleine Explosion, setzt das Katapult in Brand und reißt das Wesen von der Stadtmauer.

Orissa konnte mittlerweile das Beiboot vom sinkenden Schiff lösen, in das sich Arundel sogleich rettet, weil seine Holzbohle doch etwas wackelig ist. Mit ihrer nächsten Aktion sieht Orissa die Kiste mit der Leiche, welche sich langsam vom Ballon löst. Gekonnt schnappt sie sich das Seil, welches an der Kiste und der Leiche gebunden ist und bringt es ebenfalls zum Beiboot.

Arundel steuert das Beiboot in Richtung Berengar, der sich mit seiner letzten und ganzen Kraft hinein begibt. Somam springt derweil auf das sinkende Schiff, um die Truhe in das Beiboot zu hieven. Mit einem Satz hechtet er danach auf die andere Seite des sinkenden Schiffes, um nach Horaz und Professor Windhelm zu suchen. Er kann nur Horaz entdecken. Mit einem Sprung gleitet Somam in das Wasser und erblickt den Professor. Leider gelingt es Somam nicht, ihn an die Wasseroberfläche zu ziehen, da sich der Mantel inklusive dem Rucksack von Windhelm lösen. Ein weiterer Versuch gelingt ebenfalls nicht. Selbst Orissa und Atair scheitern bei dem Versuch Professoer Windhelm zu bergen, da dieser in den dunklen Tiefen des Jeggare nicht mehr zu erkennen ist.

Unterwegs in Korvosa

Orissa zieht das Boot in Richtung Wegesend an Land und wird dabei erstmals bewusst von der Gruppe bemerkt. An Land angekommen, verwandelt sie sich zurück und stellt sich als die Mutter von Zelara Esmeranda vor. Ihre Tarotkarten haben sie an die Gruppe verwiesen, daher wollte sie kurzerhand unterstützen.

Orissa lädt die Gruppe in ihren Wagen (eine fahrende Puppenwerkstatt, die von innen deutlich größer als von außen wirkt) und fährt sie in Richtung des Tempel der Abadar. Vor dem Tempel hat sich eine Mob von Kranken gebildet. Zwei Erkrankte erkennen Berengar als potentiellen Heiler und kommen auf die Gruppe zu. Aus einem Seiteneingang des Tempels sieht Somam Ishani Dhatri und Darb Tattel, den Hohepriester des Abadar-Tempels, kommen, bisher unbemerkt vom Mob.

Während Arundel im Delirium ist und sich trotz Atairs Eingreifen beim Versuch, den Kranken Autogramme zu geben, von diesen berühren lässt, zerrt Somam Berengar hinter sich her und begibt sich in Richtung Seiteneingang, aus dem die Priester gerade gekommen sind. Orissa fordert die beiden Priester auf, den Verletzten zu helfen. Darb winkt sofort ab und erzählt, dass er dringend zur Kathedrale der Pharasma muss, er würde sich im Wagen die Verletzten anschauen.

Im Grauen Viertel angekommen, findet sich ein ähnliches Bild wie beim Abadar-Tempel, die Wachen helfen den Kranken aber eher als ihnen den Zugang zu verwehren. Darb sagt Orissa, dass sie zu den Katakomben, den Knochenhallen, müssen. Dort trifft die Gruppe auf Keppira de Beer, die anscheinend schon auf Darb gewartet hat. Keppira kommt direkt zur Sache und bittet die Gruppe zur Untersuchung eines an Blutschleier Erkrankten. Im Untersuchungsraum trifft die Gruppe auf Doktor Davaulus, der die Untersuchung leiten soll.

Arundel erinnert sich an seine Vision und erklärt, dass er die Magie in identifiziertem Blut erkennen kann. Er probiert es aus und kann infizierte Blutproben recht sicher erkennen. Mit Hilfe von Orissa findet die Gruppe einen Weg, den Zauber in ein Pulver zu binden, dass dann auch von Laien verbrannt, Magie - und damit auch infiziertes Blut - erkennen kann.

Auf der Suche nach einer Leiche

Während sich Berengar, Orissa und Arundel in den Katakomben beschäftigen, schnappen sich Somam und Atair die Kutsche und fahren zum Turm, von dem aus die Gruppe beschossen wurde. Sie wollen schauen, ob die Leiche des Schützen noch vor Ort ist. Eine Leiche finden die beiden nicht, aber sie finden Abdrücke der Leiche am Boden des Turms. Beide sind sich ziemlich sicher, dass diesen Sturz niemand überlebt haben kann.

In einem Heuhaufen finden die beiden einen rot gefärbten Helm, der wie ein Insektenkopf geformt ist. Jetzt den Helm in den Händen haltend, sind beide sicher, dass es kein Rüstungsteil der Grauen Jungfern ist. Genaueres wissen die beiden aber nicht. Auf jeden Fall haben sich diejenigen, die die Leiche entfernt haben, nicht viel Mühe beim Spurenverwischen gegeben. Oben auf dem Turm finden die beiden noch zwei getötete Stadtwachen, vermutlich von dem Unbekannten getötet, um an das Katapult zu kommen.

In den Katakomben

Doktor Davaulus bittet Arundel noch nach weiteren Magiern zu suchen, die Magie entdecken können, um das Pulver in Massenproduktion zu bringen. Davaulus fragt Keppira, ob sie eine Pflanze kennt, die Magie eindämmen kann. Noch bevor Keppira antworten kann, berichtet Berengar als Hüter des Kräutergartens, dass er sich an ein Efeu erinnert, das auch an den Katakomben wächst und das Erkenntnismagie hemmt. Es zeigt sich, dass das Hedera-Efeu die Wirkung der Krankheit hemmt.

Zumindest ist jetzt ein hemmendes Mittel gefunden, was den Krankheitsverlauf verlangsammt und die Ansteckungsrate verringert.

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2020-12-13

Tod in Korsova

Im Gasthof zur Lachenden Welle

In der lachenden Welle angekommen, setzt sich die Gruppe zu dem bereits wartenden Vencarlo Orisini an den Tisch. Dort stärkt sich die Gruppe zunächst mit der Spezialität des Hauses, einem einfachen aber guten Gericht mit Fleisch, Kartoffeln und Kribbelkraut. Da Vencarlo noch ein bisschen Last mit der Wunde hat, die ihm ein ungeschickter Schwertschüler eingebracht hat, kümmert sich Berengar schnell um diese. Dafür leiht er sich Arundels silbernen Arkona-Dolch, den Vencarlo sofort erkennt.

Nach einer unappetitlichen Operation mitten auf dem Esstisch, die nur gegen Bestechung einer Bedienung toleriert wird, berichtet Vencarlo davon, wie das schwarze Schiff “Beutejäger” von der Stadtwache angesprochen und später mit einem Trebuchet und Brandpfeilen beschossen wurde. Ein Wachmann hatte ihm erzählt, dass eine Figur, die nach dem schwarzen Fuchs aussah, über das Wasser zum Schiff lief.

In einer Randnotiz erzählt Vencarlo im Gehen begriffen noch, dass er die Hauptfrau der Palastwache, Sabina Merrin, kannte und als Meisterschülerin hatte. Die gemeinsame Zeit endete mit einem Duell, zwei Fingern weniger und in bösem Blut, das mittlerweile vor allem Reue gewichen ist. Lief da etwa was zwischen den beiden?

Am Nachbartisch hört man zwei Gäste laut diskutieren, ob die Krankheit von Werratten (Menschen die sich in Ratten verwandelt) übertragen wird, die von “denen da oben” gesteuert werden. Möglicherweise hätten aber auch wieder Gnome die Brunnen vergiftet, was Arundel verschnupft dementiert. Einer der Nachbarn erzählt, dass er von einer gewissen Sarjo Trabbacante erfahren habe, dass sie erst am Vortag Werratten gesehen habe, die in die Kanalisation geklettert sein sollen. Abschließend erfährt die Gruppe von einem der beiden Gäste, dem Dienststellenleiter der “Anzeigestelle für merkwürdige Vorkommnisse in der Kanalisation”, Details über den Aufbau der Kanalisation, die später möglicherweise noch nützlich sein könnten.

Auf dem Heimweg

Auf dem Weg zurück von der Kneipe wird die Gruppe vom schwarzen Fuchs angesprochen, da sie nur Gutes über die Helden gehört habe. Einige der Gruppenmitglieder meinen aus ihrer Stimme zu erkennen, dass sie im Norden Korvosas aufgewachsen sein muss. Sie erzählt, dass sie das schwarze Schiff angeschaut hat und nur der Steuermann an Bord war. Viel mehr konnte sie nicht sehen, bevor das Schiff beschossen und versenkt wurde. Die Vermutung ist also, dass die Priester und Nekromanten vor dem Beschuss von Bord gekommen und anders in die Stadt gekommen sein.

Die Gruppe vereinbart mit dem Fuchs ein Zeichen (Kerze im Fenster), falls es Bedarf für weitere Gespräche gibt. Sie ist aber nicht bereit, ihre Identität offen zu legen, da sie die Gruppe nicht für vertrauenswürdig genug hält, sie im Fall der Fälle weiter zu verraten, zumal sich die Helden ihrer Ansicht nach nicht gerade unauffällig benommen haben. Aus diesem Grund empfiehlt sie auch einen Wohnortwechsel, was Arundel angesichts seiner neuen Aufgaben im Fleisch-aus-aller-Welt auf eine Idee bringt. Auch Somams Vision mit dem verrammelten Haus scheint sich hier widerzuspiegeln.

Offenbar unbeabsichtigt plaudert der Fuchs aus, dass sie regen Kontakt zu Cressida Hofer pflegt, und zwar ohne Verkleidung. Ferner hat sie eine Spur zu Neolandus Kalepopolis, will diese aber noch nicht verraten. Nur soviel: Im Fleisch-aus-aller-Welt, deren Aushebung sie sehr bedauert, ist er nicht “verarbeitet” worden. Auch Vancaskerkin soll sich noch in Korvosa befinden.

Der Fuchs erzählt weiterhin, dass ihr die Grauen Jungfern, wie sie die Palastwache nennt, Sorgen machen. Gerüstete Kriegerinnen, die direkt der Königin loyal unterstehen und nicht dem Gesetz, findet sie beunruhigend.

Am nächsten Morgen

Nach einer ruhigen Nacht begibt sich die Gruppe ins Klebrige Fischweib, um dort Horaz Schmacht zu treffen. Horaz kommt etwas zu spät und ist auch quasi sofort auf dem Sprung in Richtung seines Bootes. Arundel holt noch Prof. Windhelm dazu, um später mit Windmagie die Ballons mit Luft zu füllen und während des Tauchgangs Dynamic-Positioning zu betreiben. Zunächst gibt es eine nautische Einweisung und die Gruppe spricht Signale ab, die die Tauchglocke unter Wasser bewegen kann. Arundel macht sich Notizen für seine Studienarbeit.

Unter Wasser

Die Gruppe steigt in die Tauchglocke und es geht abwärts. Bereits nach wenigen Metern kann niemand in der Gruppe mehr was sehen. Die fischförmige Glocke kommt auf dem Boden an und Somam beschwört sein Geisterwesen Vaya. Die Gruppe lässt die Glocke etwas hinaufziehen, damit sie diese durch die untere Öffnung verlassen kann, und rüstet die Unterwasseratmungszauber aus. Arundel kümmert sich um eine Wärmeaura und funktioniert den Arkona-Dolch mit Hilfe eines Feuerstrahls in eine Unterwasserfackel um, sodass man wenigstens im Umkreis von ein paar Metern etwas sehen kann. Nach kurzer Suche findet sich das Wrack der “Beutejäger” etwas nördlich der Tauchposition.

Die Gruppe schwimmt zunächst vorsichtig, dann etwas bestimmter in Richtung der ehemaligen Kapitänskajüte, in der Atair aufgrund seiner Vision die gesuchte Kiste vermutet. Das ist der Zeitpunkt, zu dem Berengar auffällt, dass seine Sense noch in der Waffenwerkstatt ist. Nur kurz irritiert über seine Schusseligkeit beginnt er die anderen herumzukommandieren, damit sich hier niemand umbringt.

Nachdem Somam die Tür zur Kapitänskajüte öffnet, sieht die Gruppe die Truhe, vor der eine Leiche schwimmt. Anscheinend ist der Steuermann im Moment des Angriffs in die Kajüte gelaufen um etwas aus der Truhe zu holen und hat sich offenbar den Kopf an der Truhe schwer verletzt. Der Blutspritzer ist noch deutlich sichtbar. Außer der Leiche und der Truhe scheint die Kajüte leer zu sein. Die Truhe scheint an den Boden der Kajüte gekettet zu sein. Soman durchsucht kurzerhand die Leiche nach dem Schlüssel für das Schloss dass die Ketten zusammenhält und findet ihn auch. Die Gruppe will die Truhe in die Tauchglocke bringen, um diese dort erst zu öffnen, bevor man eventuelles Unheil an die Oberfläche bringt.

Als die Gruppe die Kajüte verlässt, bricht plötzlich eine Seevettel aus einer der Luken hervor und wirkt nicht allzu friedlich. Der Kampf beginnt. Berengar vermisst seine Sense nun schmerzlich, seine Ersatzsichel nützt ihm nicht viel. Die Gruppe stellt fest, dass es sich unter Wasser doch nicht so einfach kämpft wie über Wasser. Atair ruiniert seinen wasserempfindlichen Langbogen, Arundel probiert den Säurestrahlstab aus. Mit vereinten Kräften und von gierigen, durch die Vettel beschworenen Aalen taub gebissenen Körperteilen bei Somam und Berengar wird die Seevettel besiegt.

Somam und Berengar schleppen sich mit tauben und müden Körpern zurück in die Tauchglocke, in der es Berengar gelingt, die weitere Ausbreitung des Giftes zu stoppen. Arundel untersucht noch die Seevettel und den Laderaum. Er schleppt eine Kiste und den Speer der Vettel zurück zur Glocke. Atair holt in der Zwischenzeit die Truhe in die Tauchglocke, die Somam sogleich untersucht. Er entdeckt in ihr ein, in schwarzes Samt geschlagenes, Buch (scheinbar Nekromanten-Foodporn), ein Amulett der Totenkopf-Fliege der Urgathoa und einen Umhang, der ebenfalls mit der Totenkopf-Fliege bestickt ist. Auch ein Logbuch der “Beutejäger”, in dem eine vierstündige Pause zwischen Palinsbucht und Korvosa vermerkt ist, ist zu finden. Offenbar ist der Großteil der Besatzung dort von Bord gegangen.

Arundel untersucht die magische Eigenschaft der Truhe, als der Gnom “Magie entdecken” wirkt, erhält er sogleich eine Vision seines Urahns Dorian Beinwell. In dieser wird Dorian zum vergifteten General Korvosa gerufen, um unter seinen zahlreichen Wunden diejenige zu identifizieren, die vergiftet ist. Dorian nutzt dazu “Magie entdecken” - eine recht unübliche Anwendung dieses Zaubers. General Korvosa leitet gerade die Belagerung der Shoanti-Pyramide im antiken Dalmarien, seine eilig errichtete Feste auf der Insel nördlich der Pyramide erkennt der jüngste Beinwell-Spross als Grundstein des späteren Kastell Korvosas. In der Vision erkennt Arundel eine ähnliche magische Textur im Blut des vergifteten Generals wie beim Blutspritzer des Steuermanns an der Truhe. Arundel warnt die Gruppe vor dieser möglichen Giftfalle (oder ist es ein Giftmechanismus?).

Nachdem Berengar mit seiner Heilkunst die Gruppe in Horaz’ Fisch wieder auf Vordermann gebracht hat, beginnen die Vorbereitungen für den Demonstratorversuch. Arundel bindet die noch leeren Luftballons mit der Kiste und der Leiche des Steuermanns zusammen, dann gibt er das Signal zum Heben. Atair begleitet den Ballon, der mit dem ganzen Gebämsel ruckartig aber zerstörungsfrei zur Wasseroberfläche treibt. Na, wenn da mal nicht ein Diplom bei raus springt, denkt sich Arundel.

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2020-11-29

Ein ereignisreicher Tag

Die Gruppe ist auf dem Weg von der Zitadelle Richtung Norden unterwegs, als ihnen Nonica Flitter, eine Pharasmapriesterin mit fürchterlichem Sprachfehler, entgegen kommt. Sie sagt Berengar, dass es Tote gegeben hat und eine fürchterliche Krankheit ausgebrochen ist. Berengar wird in den Tempel zurückbeordert.

Die Gruppe teilt sich auf. Während Berengar sich Richtung Grauem Viertel aufmacht, will Atair zum Schwertmeister ziehen. Die beiden anderen wollen sich mit dem Wrack beschäftigen.

Berengar begibt sich umgehend in die Katakomben zu Keppira de Beer. Diese untersucht gerade drei Leichen. Darunter leider auch Arundels Bekannter, der Bettler mit den schönen Zähnen. Die Leichen haben Rote Blutblasen in der oberen Kopfhälfte, im oberen Torso und an den Armen und Beinen. Keppira schickt Berengar nach Wegsend, um die Shoanti zu warnen und über die AHA-L-Regeln aufzuklären.

Atair erreicht Vencarlos Haus und meldet ihm, dass die beiden Damen in Sicherheit sind. Zur Belohnung gibt es einen Tee und auf Nachfrage noch eine Kleinigkeit für die Kaffeekasse des Gnoms. Vencarlo berichtet von einer roten Laterne, welche das jetzt versunkene Schiff, die “Beutejäger”, gesetzt hatte. Üblicherweise erfolgt das nur, wenn die Pest an Bord ist. Die Nachricht vom Ausbruch der neuen Krankheit scheint aber noch nicht bis in den Stadtteil der Schwertschule vorgedrungen zu sein.

Arundel und Somam begeben sich zum Hafen, wo Somam umgehend mit der Beschwörung seines Schatten Andhaka beginnt, der das gesunkene Schiff untersucht. Arundel steht währenddessen an der Pier, arbeitet an seinem Skript für seine Abhandlung über “Pneumo-Arkane-Propulsion” und träumt von seiner großen Wissenschaftlerkarriere. Nach einigen Minuten kehrt der Schatten zurück und erzählt, dass der vordere Teil des Schiffes fehlt und er einige der Räume durchsucht hat. Er fand dort eine Truhe (bei der Arundel sofort aufhorcht), wurde dann aber von einer “Frau mit Speer” angegriffen und hat die Flucht ergriffen. Dadurch war es Andhaka nicht mehr möglich weitere Informationen zu sammeln.

Bei Wegsend trifft Berengar Tausendknochen und warnt diesen. Auf dem Weg zu den varisischen Wanderern trifft er Ischani Dhatri einen Akolyth des Abadar, der auf dem Weg zum Hause der Familie Soldado ist. Weil Berengar sich vorstellen kann, dass die Familie Soldado sich keine Heilung eines Abadar-Priesters leisten kann, kommt er mal mit. Im Haus trifft er auf eine Frau, anscheinend die Schwägerin von Graum Soldado ist. Im Erdgeschoss spielen zwei Kinder. Aus dem Obergeschoss kommt regelmäßig ein Husten, wohl von der Tochter. Der Abadar-Priester mischt einen Stärkungstrank, Berengar bereitet einen heilenden Wickel vor. Die Heilung gelingt, dem Kind geht es schon besser. Anschließend begibt er sich zu Iridias Gamotte, um auch diesen zu bitten, die varisischen Wanderer zu warnen.

Ein (letzter) ruhiger Abend

Somam erreicht mit Arundel als Erster Somams Haus. Somam bemerkt sofort, dass der Seiteneingang noch geöffnet ist und bittet Arundel bereits ins Haus, während er sich dieses anschaut. Beim Betreten des Kellers trifft Somam auf Keke. Völlig aufgelöst berichtet Keke, dass er es geschafft hat, einen stabilen Teleportationstunnel zu generieren und demonstriert direkt dieses, indem er in den neu erschafften Kreis geht und verschwindet. Kurze Zeit später taucht Keke wieder auf mit einer Flasche Wein aus seinem Keller. Somam ist völlig begeistert und möchte sofort alles erfahren. Keke erklärt Somam, wie es möglich ist, den Tunnel für andere Personen zu aktivieren. Hierzu hat Keke bereits Vorkehrungen getroffen, dass mehrere Personen an den Tunnel gebunden werden können. Es muss lediglich auf beiden Seiten des Tunnels in eine dafür am Boden angebrachte Vertiefung, geschmolzenes Gold mit einem Tropfen Blut der Person, die den Zugang benötigt, eingelassen werden. Es dauert ca. 2 Tage, bis der Tunnel die Person akzeptiert.

Somam möchte alle Aufzeichnungen, die Keke gefasst hat, lesen und sich selber Abschriften davonmachen. Keke beginnt mit den Vorbereitungen, einen Zugang für Somam zu generieren, nimmt einen Tropfen Blut ab und lässt es in das geschmolzene Gold fallen. Dieses Gemisch wird nun in die am Boden vorgesehene Vertiefung gelassen. Keke benötigt auf der anderen Seite ebenfalls etwas Blut von Somam, der sich direkt auf den Weg zu Keke macht. Keke hingegen benutzt seinen Tunnel. In Kekes Haus wird das gleiche Ritual vollzogen. Somam kehrt erst spät am Abend in sein Haus zurück.

Während Somam bei Keke ist, erreichen Atair und Berengar das Haus von Somam. Arundel freut sich über den unerwarteten Bonus von Vencarlo, Atair überlässt ihm großzügig auch seinen eigenen Anteil, weil er ohnehin nicht weiß, wohin mit dem ganzen Geld. Beim Gedanken an die wirtschaftlich Benachteiligten dieser Welt fällt Atair plötzlich wieder ein, dass auf der Jeggare-Insel der Einsiedler Horaz Schmacht lebt, der sich neben seinem Hauptgeschäft, der Errichtung von Verteidigungsanlagen im Auftrag der Stadt, auch als Hobbytaucher und Schatzsucher verdingen muss. Die Gruppe beschließt, ihm bei Gelegenheit einen Besuch abzustatten. Nach dem Abendessen und gemeinsamen Austausch stellt Berengar fest, dass sein Immunsystem nach dem Kontakt mit der neuen Krankheit über alle Zweifel erhaben ist, jedenfalls fühlt er sich gerade besser als je zuvor.

Am nächsten Morgen

Arundel geht am Morgen zum Vorstellungsgespräch bei der Familie Arkona. Nachdem er vom Butler [[Erlan_Languette?]] durch das erhabene Anwesen der Arkonas geführt wird, sieht Arundel eine seltsam magische Elefantenstatue. Die Augen aus Bernstein scheinen einen Portal-Zauber zu beinhalten, was sehr bemerkenswert scheint, zumal die magische Struktur die beinwellsche Handschrift trägt. Sogleich erhält er auch eine Vision seiner Mutter, wie sie an einem Springbrunnen des Arkona-Anwesens ein Wasserelementar bezwingt. Stark beeindruckt von dieser Pracht in Verknüpfung zu seinen Ahnen betritt Arundel ein Empfangszimmer, in dem Meliya Arkona bereits auf ihn wartet.

Meliya beteuert, sich in Arundel getäuscht zu haben und will ihm gerne eine Chance im Dienste der Arkonas gewähren. Arundel willigt bereitwillig ein, in den Fußstapfen seiner Mutter zu wandeln. Meliya überträgt Arundel die Verantwortung für die Unternehmung Fleisch aus aller Welt. Er soll die vom verschwundenen Vancaskerkin hinterlassene Unordnung beseitigen und den guten Zweck der Armenspeisung wieder aufnehmen. Arundel, der nicht nur ein Geschäft wittert, sondern vor allem eine Gelegenheit sieht, seinen Namen weiter zu rehabilitieren, ist “stets zu Diensten”. So kommt es, dass der gierige und verfressene Gnom für die Sättigung von armen Leuten zuständig wird. Als äußeres Zeichen seines neuen Dienstherren erhält Arundel einen magischen silbernen Dolch und eine Arkona-Höflingskleidung für offizielle Anlässe.

Atair berichtet pflichtbewusst seinem Botschafter von der neuen Krankheit, welcher dafür sehr dankbar ist, weil ihn die Nachricht noch nicht anderweitig erreicht hat. Das Botschaftsschiff geht darauf in einen Lockdown auf dem Jeggare.

Arundel organisiert die Belegschaft für seinen neuen Fleischladen aus ähnlich klammen und hungrigen Kommilitonen. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt.

Die anderen beiden gehen so ihrem Tagesgeschäft nach. Als sich alle wieder versammelt haben, fällt dem Risikopatienten Atair unter ihnen ein, dass es vielleicht ganz gut wäre, nicht allein auf den Schutz durch die Maßnahmen der “fürsorglichen” Königin zu vertrauen, sondern selbst etwas gegen das Infektionsrisiko zu unternehmen.

(Berengar schützt ab jetzt Gruppenmitglieder, die in seiner Nähe sind, mit einem Zauber “Schutz vor Krankheiten” und vergisst nicht, den notwendigen Fokus zu kanalisieren)

Die Gruppe begibt sich in Richtung Jeggare-Insel. Die Gruppe hat sich entschieden, dass der bequemste Weg, auf die Insel zu kommen, ein Ritt auf dem Versorgungsdrahtseil von einem alten Stadtmauerturm ist. Berengar bringt sich dabei beinahe um und verbiegt sich seine Sense. Gut, dass es Turmkartenwürfel gibt. Die anderen sind etwas vorsichtiger, dafür aber zugegebenermaßen langsamer und weniger spektakulär anzusehen.

Der Besuch auf der Insel bleibt nicht lange unbemerkt. Nach kurzer Zeit kommt ein alter Mann, der sich als Horaz Schmacht herausstellt. Somam überzeugt Horaz, dass man das Schiff mit Luftsäcken heben könnte. Nur müsste jemand die Säcke an dem Wrack befestigen. Horaz zeigt der Gruppe seinen Tauchfisch (eine Art Tauchglocke) und einige sogenannte “Schätze” aus seinen vorherigen Beutezügen. Nach einiger Diskussion einigt sich die Gruppe vorerst, einen Feldversuch an der Schatztruhe im Wrack zu wagen. Berengar will am Tauchgang erfahrungsbedingt lieber nicht teilnehmen, während es Atair gar nicht nass und dreckig genug sein kann (wie Hundeartige halt so sind). Somam würde gerne den Tauchfisch steuern und Arundel die Luftsäcke aufblasen. Horaz verspricht am nächsten Tag startklar zu sein, um die Schatztruhe mit Hilfe eines Luftsacks zu heben. Die Gruppe will sich am nächsten Tag mit Horaz im [[Das_klebrige_Fischweib?|klebrigen Fischweib]] treffen.

Horaz schickt die Gruppe mit Hilfe seiner abenteuerlichen Seilkonstruktion und eines Windstoßzaubers auf die Rückreise ans Festland. Die Gruppe teilt sich auf, um Vorbereitungen zu treffen. Berengar besorgt sich dazu erstmal eine Ersatzklinge für seine lädierte Sense. Atair erwirbt ein wärmendes Amulett als Taucheranzugersatz.

Somam trainiert wieder mit Vencarlo. Dabei fällt ihm dessen Verletzung auf, ein glatter Durchstich. Hierfür ist wohl sein Schüler Serju Anjusan verantwortlich, der es immer übertreiben muss. Somam bietet Vencarlo an, dass Berengar mal einen Blick darauf wirft und lädt ihn mit in die Kneipe ein.

Arundel begibt sich in die Theumanexische Magierschule um Prof. Wilhelm Windhelm seine Studienarbeit “Experimentelle Pneumo-Arcane Propulsion für maritime Anwendungsfelder” zu präsentieren. Er erwähnt auch das neue Forschungsprojekt, eine Synergie aus Magie und Ingenieurskunst zum Heben eines Schiffwracks. Prof. Windhelm mit seiner Vorliebe zur praktischen Anwendung ist sofort überzeugt und sichert Unterstützung beim Füllen der Luftsäcke zu. Im Anschluss begibt sich Arundel noch zu Prof. Carl Quappe von der Fakultät für Wassermagie, um ihn ebenfalls mit einem überwältigenden Fachvortrag für das neueste Forschungsprojekt zu gewinnen. Aber was Prof. Quappe noch weit mehr beeindruckt, ist die Information über die sich anbahnende Epidemie. Sichtlich verängstigt überreicht er Arundel 8 Schriftrollen Wasseratmung und macht sich direkt aus dem Staub. Schließlich erstattet Arundel auch noch seiner Professorin für Feuermagie einen Besuch. Prof. Chili Funke erteilt Arundel eine saftige Standpauke, ob seiner Faulheit und ständigen Abwesenheit. Arundel kann sie nur knapp überzeugen, ihn nicht gleich zu exmatrikulieren und stattdessen das Forschungsprojekt zu unterstützen. Er erhält Wärme-Schriftrollen zum Herstellungspreis und eine neue Aufgabenstellung für eine Studienarbeit “Interdisziplinäre arkane Anwendungen zur mechanischen Synthese”. Auf dem Rückweg sieht Arundel noch einmal in seinem Fleischladen nach dem Rechten, d.h. er betreibt “Qualitätsicherung”.

Nach ihren Geschäften begeben sich alle Gruppenmitglieder zur Die lachende Welle, um sich mit Schwertmeister Vencarlo zu treffen - wo es beim nächsten Mal weitergeht…

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2020-11-15

Ein Ausflug nach Harse …

Sofort als die Gruppe die Elsternprinzessin betreten hat, legt das Schiff in Korvosa ab. Das Schiff scheint gut für Schmuggel ausgerüstet zu sein. Mit ordentlich Fässern mit doppeltem Boden und allem.

Die Matrosen fangen auch direkt nach dem Auslaufen an, Fisch zu fangen. Um die Tarnung aufrecht zu erhalten und wohl auch um die Fässer zu tarnen.

Als das Schiff an der Meerenge von Veldrain vorbeifährt, versucht ein Lotsenboot die Elsternprinzessin zu erreichen. Arundels Zauberkunst in der Windmagie sorg aber für gute Fahrt und das Boot ist schnell hinter dem Horizont verschwunden. Zudem scheint die Besatzung des Schiffes gut in Illusionsmagie geübt zu sein und vernebelt damit die nähere Umgebung.

Kapitän Iridias Gamotte hält sich dicht unter der Küste, wirkt zwar konzentriert, aber nicht gestresst.

In der Nacht wechseln sich Arundel und Berengar ab, den Windzauber aufrecht zu erhalten. Somam unterstützt den Ausguck bei der Arbeit. Am frühen Morgen sieht er ein entgegenkommendes Schiff. Atair meint das Schiff mit dem Name Die Beutejäger erkennen zu können, das in seiner Vision gesunken ist, unter anderem an dem bleichen und krank wirkendem Kapitän, auf dessen Befehle an Bord niemand richtig zu hören scheint. Und tatsächlich scheinen Untote das Schiff zu segeln, unter dem Banner der Urgathoa. Berengar wird allein beim Gedanken an den Namen dieser finsteren Gottheit unwohl, insbesondere weil der Kurs des Schiffes in Richtung Korvosa weist.

Dank der gemeinsamen Anstrengung der Helden und der Besatzung der Elsternprinzessin kann die Gruppe sich an dem anderen Schiff vorbei schleichen. Als das Schiff außer Hörweite ist, wird es an Bord wieder etwas gesprächiger. Die Matrosen begeben sich zurück in ihre Betten.

Bei Sonnenaufgang ist bereits Palinsbucht in der Ferne erkennbar und die Elsternprinzessin legt dort im Hafen an. Der Kapitän bittet die Damen, sich zu verstecken. In Palinsbucht gab es wenig erwähnenswertes, aber der Kapitän schlägt vor, den Rest der Reise per Pferdekutsche zurückzulegen. Da der Kapitän meint, dass die Kutsche erheblich schneller ist, ist Arundel verzückt von der Idee und nimmt sogar den Liquiditätsverlust beim Verkauf seiner mitgebrachten Waren hin.

Atair, Berengar und Fräulein_Naso wechseln sich mit dem Fahren ab, der Rest der Gruppe sitzt unten bei den beiden Damen. Auf halber Strecke übernachtet die Gruppe, das ist erholsam und dank der guten Vorbereitung des Nachtlagers eher ereignislos.

Gegen Nachmittag trifft die Gruppe in Harse ein und begibt sich für eine Mahlzeit in die lokale Kneipe. Dort treffen sie auf Jasan Adriel, der von Vencarlo gebeten wurde, die beiden Frauen in seinem Schwarzdrosselhof unterzubringen. Die Gruppe lässt die beiden Frauen bei Jasan und macht sich sofort zurück nach Palinsbucht. Jasan stellt noch einen verschlüsselten Übergabebeleg aus, anhand dessen Vencarlo ihn als rechtmäßige Kontaktperson später identifizieren könnte. In Palinsbucht angekommen liegt die Elsternprinzessin schon zum Ablegen bereit und bricht auf Arundels Drängen praktisch sofort auf.

Arundel hat einen dringenden Termin im Hause der Arkonas und zückt eine seiner magischen Schriftrollen, um auch die Rückfahrt zu beschleunigen. Beim Aussprechen der Zauberformel verschluckt Arundel in der Eile ein Wort und die Schriftrolle fängt Feuer. Hastig versucht Arundel die brennende Schriftrolle in das Wasser zu werfen, trifft jedoch ein Fass voller Tran, welches schlagartig anfängt zu brennen. Atair, der als Erster der Gruppe dieses bemerkt, springt über das Deck auf das brennende Fass zu und wirft es über Bord. Zum ersten Mal sieht die Gruppe die wahren Hände des Vargen, da an der Stelle, mit der Atair das Fass berührte, kein Fell mehr zu sehen ist. Beim Aufprall auf das Wasser zerspringt das Fass und ein Feuerteppich breitet sich aus. Das soll aber nicht mehr das Problem der Gruppe sein.

Arundel spuckt in die Hände und zückt die nächste Schriftrolle, da die Eile immer noch gegeben ist. Dieses Mal gelingt es Arundel dermaßen gut, dass die aufkommende Geschwindigkeit des Schiffes beim kleinsten Rudermanöver beinahe stabilitätskritisch wird. Freudig dieses Experimentes notiert Arundel dieses für seine Studien. Selbst der Kapitän ist sichtlich erstaunt, da dieses ein neuer Rekord zu sein scheint, was die Reise zwischen Palinsbucht und Korsova betrifft. Die Gruppe erreicht wesentlich früher Korvosa als gedacht.

Zurück in Korsova

Noch nicht ganz angelegt, springt die Gruppe vom Schiff und beschließt Cressida Hofer die Begegnung mit dem “Seuchenschiff” zu berichten. Cressida berichtet von einem ähnlichen Schiff, welches im Jeggare durch die Stadtwache versenkt wurde. Auf die Frage, wie viele an Bord überlebt haben, berichtet Cressida, dass nach den Aussagen der Stadtwachen nur wenig Besatzung an Bord war und es keine Rettungsboote oder schwimmende Seeleute gegeben hat, womit der Grund naheliegt, dass alle Besatzungsmitglieder dieses nicht überlebt haben.

Somam vermutet, dass die Besatzung vor der Einfahrt in Korsova das Schiff verlassen hat und die Strömung des Jeggare das Schiff weitergeleitet hat.

Berengar vermutet sogar, dass es sich um mehrere Schiffe handeln könnte.

Atair schlägt vor, nach dem Wrack zu tauchen, um mehr herauszufinden. Somam berichtet von seiner Idee, sein Wesen Andhaka zu beschwören und das Wrack zu untersuchen.

Eine Entscheidung wie das Wrack untersucht wird, steht zu diesem Zeitpunkt noch aus….

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2020-11-01

In Somams Haus

Die Gruppe sitzt gerade am Frühstückstisch, als der Geist von Zelara Esmeranda erscheint. Zielsicher nimmt sie das Kartenspiel aus einer Schublade und verschwindet durch den Fußboden Richtung Keller. Sofort macht sich die Gruppe hinterher und findet den Geist in der Mitte des Bannkreises vor.

Nacheinander betreten die Helden den Raum und jedem wird beim Betreten eine Vision zuteil:

Somams Vision:

Somam sieht Keke Ibore in dessen Kaminzimmer, wie dieser zu Staub verfällt und auf einen Tunneleingang deutet. Als er dem Tunnel bis zum Ende folgt, öffnet sich dieser zu einem Meer. Er sieht einen Schiffsverbund, auf dem sich auch seine Eltern befinden und im Zentrum des Tunnelendes kann er seine Schwester erblicken. Dann rast der Ausgang über das Meer über eine weite Steppe bis plötzlich ein Otyugh in den Tunnel springt. Somam beginnt in die andere Richtung zu rennen und merkt, dass sich der Tunnelboden schwammig entgegen seinen Schritten bewegt, daher fühlt sich der Tunnel scheinbar unendlich an. Die Tunnelwände sind leicht durchsichtig, dahinter sind verschwommen zahlreiche tote Seelen zu erkennen. Als er endlich am anderen Ende des Tunnels ankommt, steht er wieder im Keller seines Hauses, allerdings zunächst in einer scheinbar anderen Zeit, denn die übrigen Gefährten sind nicht mehr da. Beim Durchsuchen seines Hauses stellt er fest, dass sein Inventar Staub angesetzt hat und alle Türen und Fenster mit Brettern verrammelt sind. Er geht wieder zurück in den Keller, wo er nun Arundel antrifft und aus seiner Vision erwacht.

Arundels Vision:

Arundel tanzt mit einer schönen Dame auf einem Ball. Bei genauerem Hinsehen stellt er fest, dass sein Kopf über die Lufthoheit eines normalgroßen Humanoiden verfügt. Daraus schließt er messerscharf, dass er sich in einem anderen Körper befinden muss. Der Tanzsaal erstreckt sich dabei bis ins unendlich entfernte Schwarze. Seine Tanzpartnerin unnaürlich blass und sieht ihn kurz drauf wie wahnsinnig mit blutigen Augen an, seinem Alter Ego scheint es ähnlich zu gehen, die beiden tanzen ausgelassen. Die begleitenden Artisten und Musiker um ihn herum sind ebenfalls alle bleich und in den gleichen Wahn verfallen. Unter dem Flehen seiner Partnerin, noch nicht aufzuhören, verblasst der Tanzsaal bis auf eine maskierte Artistin. Hinter ihr steht ein großer Mann mit schütterem schwarzen Haar und einem Ziegenbart. “Mein Schatz hat gesagt, ich kann's machen, wie ich will”, hört der Gnom die Worte seiner verblassenden Vision. Er wird Atairs gewahr, der als nächster Somams Bannkreis betritt.

Atairs Vision:

Atair wird in den Moment versetzt, als er Berengar nahe des Aalhäuters vor dem Ertrinken gerettet hat. Während er den Mönch noch gerade auf das rettende Boot hieven kann, wird er selbst in die Tiefe des Flusses gezogen. Das Wasser erscheint ihm aber unendlich tief, aber zumindest deutlich tiefer als es der Jeggare sein könnte. So wird das Licht der Oberfläche zunehmend schwummriger und seine Umgebung somit dunkler. Er versinkt immer weiter und zunehmend schneller. Nach einiger Zeit ist in der Tiefe aber wieder eine einzelne Lichtquelle zu erkennen, die sich als Topplicht eines voll getakelten Schiffes entpuppt und ihn zu sich zieht. An Deck des Schiffes ist nur eine einzige blass wirkende Person zu erkennen, die aber zügig unter Deck geht. Durch die Bullaugen des Schiffes kann er diese dort beobachten. Die Person macht sich an einer Truhe zu schaffen. Plötzlich gibt es einen Knall, die Person fällt gegen die Truhe und bleibt reglos liegen. Atair sinkt weiter unter das Schiff hinab, hört und sieht bald nichts mehr, bis er nach Luft schnappend am Meeresboden in Form von Somams Keller landet, wo er wider Erwarten Berengar entdeckt.

Berengar sieht, dass vom Kartenspiel aus ein schimmernder Strom ausgeht, der Atair berührt. Der Strom endet, ein neuer bildet sich und zeigt auf Berengar.

Berengars Vision:

Berengar sitzt in einem Kinderzimmer. Vor ihm steht ein Puppenhaus in Form des korvosarischen Schlosses. Er kippelt mit dem Stuhl, auf dem er sitzt und sieht dabei unter der Decke eine Marionette eines großen blauen Drachens. Beim Kippeln fällt er nach hinten über und sieht im Augenwinkel, wie der Drache Richtung Schloss Korvosa hernieder schwebt. Er will aufstehen, aber das gelingt nicht so richtig. Als er schaut, wohin er gefallen ist, sieht er, dass es ein Berg aus Leichen ist. Doch darunter scheint sich noch etwas zu bewegen. Er gräbt und gräbt, bis sich etwas unter seinen heilkundigen Händen bewegt. Er wirkt einen Zauber, aber es scheint, dass dieser sein Ziel nicht erreicht, obwohl er doch Kontakt zu dem Lebewesen hat. In diesem Moment zieht er seine Hand zurück und die Vision endet.

Nun sind Zellaras Kräfte offenbar erschöpft, ihr Geist verschwindet und hinterlässt neue Turmkartenwürfel. Die Helden berichten sich gegenseitig von ihren Visionen, ohne jedoch sofort daraus schlau zu werden. Berengar ist einigermaßen beunruhigt über den Drachen, der bekanntermaßen nie ein gutes Omen darstellt.

Zurück in der Küche

Nach der Vision gehen alle wieder in die Küche und frühstücken weiter, als von draußen die laute Stimme von Graum Soldado erklingt. Berengar macht sich auf, um nachzuschauen, was denn da los ist:

Vor der Tür stehen zwei Palastwachen und ein vargischer Sergeant der Stadtwache, Kadur. Graum diskutiert heftig mit ihm. Graum wurde angewiesen, seinen Dienst in der Stadtwache wieder aufzunehmen. Die Palastwachen wollen gerne nochmal Somams Haus nach versteckten Flüchtigen durchsuchen. Berengar holt deshalb (nicht zu hastig) Somam.

Der vargische Wachmann zieht noch ein paar Papiere aus der Tasche und drückt sie Somam in die Hand. Es handelt sich um Entlassungspapiere aus der Stadtwache. Die Dienstmarken sind umgehend in der Volschyenek-Zitadelle abzugeben. Man kann die aber vermutlich auch Cressida Hofer in die Hand drücken, wenn wir sie am nächsten Morgen beim Schwertmeister Vencarlo Orisini treffen.

Arundel nimmt das zur Kenntnis mit den Worten “Jo, wir sind frei. Wollen wir einen saufen gehen?”. Berengar und Atair finden die Idee nicht schlecht.

In Wanderers Einkehr

Berengar, Arundel und Atair nutzen den freien Morgen, um in die Kneipe zu gehen, um sich einen zu brennen und die dortige Otyugh-Fütterung anzuschauen. Anders als Somam hat die Gruppe viel Spaß! Die Helden werden aufgrund der Ordensverleihung sogar als solche erkannt, auch wenn ihr Verhalten ganz und gar ungebührlich ist. Dabei schnappen sie auf, dass das Amt des Schwarzen Fuchses wohl vererbt wird, weil dieser in früheren Zeiten auch als Gnom in Erscheinung trat. Arundel sorgt vorsätzlich für eine Steigerung der Haftpflichtprämien für Feuermagier und stellt fest, dass er selbst eine solche dieses Jahr noch nicht entrichtet hat, sodass er als Selbstversicherer auftreten muss. Berengar verteilt einen Trank aus Kaffeebohnen, der angeblich gegen den Kater am nächsten Tag wirken soll.

In Keke Ibores Haus (Somam)

Besorgt nach der Vision, beschließt Somam, nicht wie die anderen Mitglieder der Gruppe den Ausstieg aus der Stadtwache zu feiern, sondern begibt sich zu Keke Ibores Haus. Nach einem Klopfen und kurzem Warten wird Somam durch Keke die Tür geöffnet. Sichtlich erfreut über den Besuch wird Somam hineingebeten. Das Angebot einer Tasse Tee schlägt Somam nicht aus. Während Keke mit dem Tee zurück in das Kaminzimmer kommt, erstarrt Somam kurz, da sich just in diesem Augenblick das Bild seiner Vision darstellt und Somam befürchtet, dass Keke sich in Staub auflöst. Keke bemerkt dieses und bittet Somam seine Reaktion zu erklären. Somam berichtet von seiner Vision. Keke hingegen sieht eine Korrelation zu seinem missglücktem Teleportationszauber und gibt diese Idee an Somam weiter.

Somam erinnert sich, dass er ein Buch in seiner Bibliothek besitzt, das die Theorie von Keke unterstützt. Dadurch, dass die restlichen Mitglieder der Gruppe sich eine Otyugh-Fütterung anschauen, sieht Somam gerade keinerlei Probleme mit Keke unbeobachtet in Somams Haus zu gehen. Nach einem kurzen Studium des Buches und anschließender Besichtigung des Beschwörungsraumes hat Keke die Idee, eine Eingangs-/Ausgangstür zu erschaffen für eine mögliche Teleportation und bietet Somam bei der Umsetzung materielle Unterstützung an, indem er gewisse handwerkliche Maßnahmen durchführt. Somam bittet Keke, dieses unter dem Deckmantel der Verschwiegenheit durchzuführen und gibt Keke einen Schlüssel zum Nebeneingang des Kellers. Nach kurzer Abstimmung, wann die beste Zeit für die Handwerksmaßnahmen ist, begibt sich Somam zur Wanderers Einkehr, wo er die Gruppe in einem etwas stark angeheiterten Zustand vorfindet.

In Somams Haus

Nachdem Somam der Gruppe den Weg zurück zu seinem Haus gezeigt hat, legt die Gruppe sich hin. Somam nutzt die Ruhe der Nacht, um in seinem Keller Dinge zu tun, die keiner wissen will.

Am nächsten Morgen zeigt sich, dass Berengars Trank eine Erfolgschance von zwei aus drei hat, dies muss er jedoch noch randomisiert doppelblind placebokontrollieren. Jedenfalls hat nur Atair einen ziemlichen Kater oder wie immer Vargen so etwas nennen. Berengar und Arundel können beim Frühstück ordentlich zulangen.

Am Nachmittag macht sich die Gruppe in Richtung Schwertschule auf.

Im Hause der Arkonas (Arundel)

Bevor es zur Schwertschule geht, macht sich Arundel noch zum Haus der Arkonas auf, weil man ihn zu einem Vorstellungsgespräch eingeladen hatte. Vielleicht kann er den Job seiner Mutter übernehmen. Leider hat Frau Arkona erst in einer Woche Zeit für eine Audienz.

In der Schwertmeisterschule

An der Schule wartet Vencarlo Orisini bereits und führt uns direkt in das Arbeitszimmer seines Hauses. Dort wartet bereits Cressida Hofer. Sie erzählt, dass sie viele fähige Leute an die Palastwache geben musste. Ausserdem wurden viele, deren Königstreue fraglich ist, aus dem Staatsdienst entlassen. Darunter auch die Gruppe. Die Trauer hält sich in Grenzen.

Vencarlo betritt den Raum zusammen mit einer rothaarigen Frau und der noch verzauberten Trinia Sabor. Bei der Rothaarigen handelt es sich offenbar um die Maurerin Fräulein Naso, die statt Trinia hingerichtet werden sollte.

Vencarlo erzählt, dass der Schwarze Fuchs eines Tages vor der Tür stand und Fräulein Naso in seine Obhut gab. Anscheinend kennen die beiden sich und vertrauen einander - zumindest bis zu einem gewissen Grade. Vencarlo will beide aus der Stadt schmuggeln, damit sie erstmal in Sicherheit sind. Somam traut dem Braten nicht und fragt Vencarlo etwas genauer zu der Beziehung zwischen ihm und dem Schwarzen Fuchs. Dadurch, dass Vencarlo aktuell nur der Gruppe vertrauen kann, erzählt er die ganze Geschichte zu seiner Beziehung mit dem Schwarzen Fuchs. Er berichtet davon, dass er fast ein Jahr lang der Ausbilder in der Schwertkunst für den Schwarzen Fuchs war, bis dieser den Kontakt nach dem Tod des Königs abbrach. Umso erstaunter war Vencarlo, dass vor ein paar Tagen der Schwarze Fuchs mit Fräulein Naso vor der Tür stand.

Neue Aufgabe:

  • Bringt die beiden Frauen, auf die ein Kopfgeld der Königin ausgesetzt ist, in das zwei Tagesreisen entfernte Dorf Harse in Sicherheit.

Arundel hat zunächst Bedenken, sich mit einer Verschwörung gegen die Königin zu belasten, zumal er damit auch seine Felle für eine Festanstellung bei den Arkonas schwimmen sieht. Nach einiger Überzeugungsarbeit lässt er sich jedoch von der Gruppe ins Gewissen reden.

Atair schlägt vor, den Seeweg nach Harse zu nehmen, um den Wachen an den Toren zu entgehen. Arundel will unbedingt seinen Termin bei den Arkonas einhalten und dazu in der Universität einige Windmagie-Rollen besorgen. So hofft er die zweimal viertägige Seereise deutlich zu verkürzen.

Zur Tarnung üben Somam und Vencarlo noch ein bisschen Schwertkampf. Somam lernt, das Schwert in der für Absolventen der Schule typischen Weise zu tragen.

Am nächsten Tag

Atair verlässt am frühen Morgen Somams Haus und macht sich Richtung Wegsend auf. Ihm fällt auf, dass mittlerweile am Stadttor neben den Stadtwachen auch Leute von der Palastwache stehen. Dabei sieht er viele ehemalige Leute der Stadtwache, die nun der Palastwache dienen. Dort angekommen trifft er seinen alten Geschäftspartner und Fischerbootsbesitzer Iridias Gamotte, um mit ihm über den Schmuggelauftrag zu sprechen. Gegen Überlassung der für Atair nun wertlos gewordenen Heldenmedaille ist Iridias sofort bereit, den Transfer durchzuführen und keine lästigen Fragen zu stellen. Allein wegen des Vorhabens, den letzten Weg nach Harse flussaufwärts zu bestreiten, ist er etwas skeptisch. Atair sichert ihm aber zu, dass er dafür schon eine Lösung hat. Am Abend soll das Boot im Schutz der Dunkelheit aufbrechen.

Arundel eilt zu seiner Alma Mater und spricht bei der Windmagie-Koryphäe Wilhelm Windhelm vor, um den Seeweg zu verkürzen. Dieser ist ganz begeistert ob der Möglichkeit, dass die Anwendung der Windmagie für kommerzielle Zwecke geprüft werden soll, und gewährt einen geringfügigen Preisnachlass auf die Schriftrollen, wenn er bei der Veröffentlichung der Ergebnisse referenziert wird. Billig wird das Vergnügen trotzdem nicht, erst recht für einen klammen Studenten wie Arundel.

Somam und Berengar kaufen Vorräte, danach übt Somam noch etwas Fechten.

Auf dem Rückweg organisiert Atair noch bei seinem neuen alten Vorgesetzten Ghazal mit dem Siegel Fahrukans versehenes Botschaftsgepäck, in dem die beiden Damen unbemerkt aus der Stadt bis zum Boot geschmuggelt werden sollen. Im Sinne der versprochenen Rettung Korvosas setzt der Botschafter zudem noch ein Schreiben auf, dass den Transport nach Harse autorisiert und diplomatische Immunität verspricht.

Somam begibt sich zur Schwertschule und trainiert mit den beiden Frauen (Trinia Sabor und Fräulein Naso), um im Anschluss ein “Date” vorzutäuschen, damit er die beiden Frauen mit zu seinem Haus nehmen kann. In der Schwertschule trifft er darüber hinaus auf Amin Jalento, der ihn sofort wiedererkennt. Nach Verlassen der Schwertschule bemerkt Somam bereits nach wenigen Metern, dass zwei Personen das Triple verfolgen. Mit geschicktem Hakenschlagen in den engen Gassen gelingt es Somam, seine Verfolger abzuschütteln und sicher sein Haus zu erreichen, wo bereits Arundel, Berengar und Atair warten.

Nach einer kurzen Überzeugung gelingt es, die beiden Frauen in die Kisten zu verbringen und auf einen Transportwagen zu laden. Bis zur Nordbrücke verläuft der Transport ohne weitere Probleme. Erst am Zugang der Nordbrücke sind die Palastwachen das erste Mal an der Ladung interessiert. Arundel, sorgfältig wie immer, beginnt einen Täuschungszauber, der von einer der beiden Wachen direkt aufgedeckt wird. Er versucht sich mit kalten Füßen und einem Feuerzauber herauszureden, was aber nicht so ganz gelingen will, worauf die Wachen noch misstrauischer werden. Nur durch die göttliche Zunge von Berengar gelingt es, die Wachen mit einem kleinen “Zoll” davon zu überzeugen, dass dies nicht die Kisten sind, die sie suchen.

Der Transport bis zum Ablegepunkt ist von da an ein Kinderspiel und die Gruppe betritt inklusive der beiden Frauen das Boot.

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2020-10-18

Zurück aus den Knochenhallen

Zurück am Eingang findet die Gruppe Tausendknochen bewusstlos vor. Arundel vermutet, dass er von einer Rückkopplung betroffen ist, als seine Fee von Gaedren Lamm getötet wurde. Schnell entschlossen schnappt sich die Gruppe den Shoanti und nimmt ihn und die Leiche von Gaehken in Somams Haus. Die Leiche wird erst einmal in Somams Keller verstaut. Tausendknochen bekommt ein Zimmer, um sich auszuruhen.

Arundel zeigt Somam unauffällig für die Augen des Pharasma-Priesters Berengar die von ihm in der Nekromanten-Bibliothek gesammelten Bücher, damit dieser sie aufbewahren kann. “Foltern mit Feuermagie” behält er aber für sich, vermutlich als Bettlektüre.

Nachdem sich die Gruppe etwas frisch gemacht hat, trifft sie sich in der Küche, um ein Abendessen zu zaubern. Nach einer gelungenen Mahlzeit und guten Gesprächen begibt sich die Gruppe ins Bett.

Nachts sind alle Helden müde

Kaum hat sich die Gruppe ins Bett begeben, wird es im Haus rührig.

Arundel schleicht sich aus dem Schlafzimmer und begibt zu Somam in die Bibliothek. Atair, dem das nicht entgangen ist (dem auch so nicht viel entgeht), schleicht unbemerkt hinterher und beobachtet die beiden.

Somam erklärt Arundel ein paar Feinheiten der Lektüre und ordnet diese thematisch ein. Wenig beeindruckt und etwas angewidert, bietet Arundel die Bücher zum Verkauf an. Somam, wohlwissend, dass er die Bücher ohnehin kostenlos studieren wird, lehnt ab. Arundel weicht schließlich auf weniger morbide Themen aus und lässt den längst im Bann der Literatur versunkenen Somam allein zurück, der die Nacht für das weitere Studium der Nekromantie nutzt.

Am nächsten Morgen

Etwas von seniler Bettflucht geplagt, ist Somam der erste, der am Morgen in die Küche kommt. Dort sitzt schon Tausendknochen - dem es anscheinend besser geht - und möchte wissen, was am Vortag in den Katakomben passiert ist. Arundel kommt hinzu und erzählt, dass die Gruppe nur Gaehkens Leiche bergen konnte. Tausendknochen nimmt die Nachricht halbwegs gefasst auf und beginnt mit den Vorbereitungen für die Feuerbestattung. Arundel bietet sich an, die anderen Shoanti in Wegsend zu informieren, damit diese bei der Beerdigung helfen können. Die Shoanti beginnen umgehend mit der Vorbereitung der Feuerbestattung.

Während Tausendknochen und Berengar Totenwache halten, begibt sich der Rest der Gruppe zu einem Schneider in Alt-Korvosa um die von der Säure beschädigte Kleidung zu reparieren. Berengars Kutte nehmen sie kurzentschlossen mit. Sie finden brauchbare gebrauchte Kleidung, die zwar alltagstauglich ist, aber nicht unbedingt ausgehtauglich.

Am Markt angekommen stellt die Gruppe fest, dass die Auswahl gegenüber früher etwas geringer ausfällt. Viele Geschäfte sind geschlossen, die offenen haben weniger Ware. Man merkt, dass es der Stadt wirtschaftlich nicht gut geht. Trotzdem bekommt die Gruppe, was sie braucht: Neue Pfeile für Atair und Lebensmittel für Somam. Ein Händler ist sogar so unzufrieden, dass er für die Misere öffentlich die Königin beschuldigt.

Auf der Suche nach neuen Feuermagiebüchern und zur Einordnung (und sofern möglich Wertermittlung) der widerlichen Nekromantenbücher ist Arundel zum Ostufer in die Universitätsbibliothek der Theumanexischen Magierschule gegangen. Die Bibliothekarin verweist ihn auf den ausführlichen Index, in dem Arundel sogleich zu suchen beginnt. Dabei fällt ihm auf, dass die Unruhen in der Nacht, in welcher der König gestorben ist, nicht spurlos an der Bibliothek vorbeigegangen sind. Ebenso wird er sich seiner mittlerweile sehr spröden und säurezerfressenen Kleidung bewusst, sodass er sich noch zum Schneider “7 mit einem Streich” bei Eodreds Rund begibt. Dort bestellt er eine recht ansehnliche und edle Tuchrüstung (Beinwellscher Wappenrock) auf Maß. Ein wahres Glück in diesen Zeiten.

Am Abend

Tausendknochen und die Gruppe richten einen Trauerzug her und begeben sich in einer von Berengar geleiteten Prozession in Richtung Wegsend. In Alt-Korvosa und am Hauptufer schließen sich einzelne Bewohner dem Trauerzug an, um so ihrem Mitgefühl Ausdruck zu verleihen.

Als die Gruppe am Verbrennungsplatz ankommt, haben sich schon viele Shoanti um einen riesigen Scheiterhaufen versammelt. Man merkt den Anwesenden die echte Trauer an, viele kannten Gaehken persönlich und mochten ihn. Somam zeigt ein ungewöhnliches Maß an Empathie und bietet Tausendknochen an, einen Zauber zu sprechen, der den Geist von Gaehken noch einmal sichtbar macht. Tausendknochen nimmt das Angebot an und der Scheiterhaufen wird entzündet. Danach wird der Gruppe eine zeremoniale Sumpfkrautpfeife gereicht, an der bis auf den auf kalten Entzug gesetzten Berengar alle Gruppenmitglieder ziehen.

Insgesamt ein sehr würdiger Abschied, der auch am nächsten Tag noch nachhallt.

Einige Tage später

Die Gruppe begibt sich zur Volschyenek-Zitadelle, um Cressida Hofer von dem Abenteuer in den Knochenhallen und den Neuigkeiten zum Fall der Schlüsselmorde zu berichten. Nach etwas Generve von Arundel (er nennt es Diplomatie) belohnt sie jeden der Helden mit 20 Lunaren. Studenten sind halt knapp bei Kasse - vor allem wenn Sie mal wieder Ihr Geld für geckenhaften Tand verprasst haben.

Der Tag der Ordensverleihung

Der Tag der Ordensverleihung bricht an. Die Gruppe zieht die besten Kleider an und macht sich auf in die Loge des Hauses Arkona, von denen sie eine Einladung bekommen hatte. An der Pyramide ist es etwas voller, aber mit der Einladung kommt die Gruppe problemlos durch. Auf dem Weg zur Loge fällt der Gruppe auf, dass die komplette Palastwache, die für Ordnung auf dem Platz sorgt, weiblich ist. Das fällt der Gruppe gerade deshalb auf, weil sie in der Vergangenheit schon mit der Wache zusammengestoßen war.

Als Meliya Arkona die Gruppe sieht, winkt sie ihr zu und leitet sie durch die Wache an der Familienloge. Als Arundel sich Meliya vorstellt, erinnert sie sich an dessen Mutter. Als beide ein wenig in der Vergangenheit schwelgen, verplappert Meliya sich und erzählt von einem Bauwerk unter dem Arkona-Anwesen, bei dessen Errichtung Beinwells Mutter geholfen habe. Recht schnell mischt sich Glorio Arkona, Meliyas Bruder, ein und unterbricht das Gespräch. Mit typisch adeliger Arroganz fertigt er die Gruppe ab. Etwas peinlich berührt, bietet Meliya dem um kühle Fassung bemühten Arundel ein Vorstellungsgespräch an. Sie stellt eine Anstellung in den Fußstapfen seiner Mutter in Aussicht.

Arundel, Atair und Somam sollen heute einen Orden erhalten und werden von der Palastwache in einen entsprechenden Wartebereich geleitet. Darauf angesprochen, warum Berengar denn keinen Orden bekäme winkt dieser ab und meint bescheiden “Ach wisst ihr, Pharasmas Segen ist mir Ehre genug.”.

Unter Fanfaren zieht Königin Ileosa unter Begleitung von einer ungewöhnlich hochgerüsteten Sabina Merrin, der Chefin der Palastwache, auf dem Paradeplatz ein. Mit einer fulminanten aber recht unpersönlichen Rede zeichnet sie die drei Helden und einige andere verdiente Bürger der Stadt aus. Hochrufe der versammelten Bürger sind die Krönung der Ordensverleihung. Danach werden die Helden relativ bestimmt von der Bühne geschoben.

Ileosa fährt mit ihrer Rede fort und erzählt, dass die Zeit des Leidens für Korvosa jetzt vorbei sein soll. Auf einen Wink fährt eine fahrbare Tribüne mit einer Guillotine auf den Platz. Ein zweiter Wagen mit einem Käfig fährt hinterher, auf den ersten Blick sieht es aus, als sei sie die Malerin, die des Mordes am König beschuldigt ist. Die Gruppe sieht aber sofort, dass es sich nicht um Trinia Sabor handelt.

Als der Henker seine Aufgabe vollziehen will, schreit er plötzlich auf und starrt auf einen Wurfdolch, der in seinem Fuß steckt. Er deutet auf eine Gestalt und schreit: “Bei den Göttern, es ist der Schwarze Fuchs”.

Der Schwarze Fuchs hält eine kurze Ansprache, in der er an die Bürger Korvosas appelliert, der schlechten Führung durch Königin Ileosa ein Ende zu bereiten und schließt mit einem schallenden “Nieder mit der Königin”. Die Menge tobt vor Verwunderung oder gar vor Zustimmung? Jedenfalls springt der Fuchs in Richtung der “Malerin” und versucht sie zu befreien. Entsetzt sieht die Gruppe, dass der Henker die Axt hebt, um sie gegen den Schwarzen Fuchs zu wenden. Auch die Bogenschützen der Palastwache drehen sich in Richtung des Fuchses.

Arundel gelingt es, den Fuchs mit magischen Worten zu warnen und dieser kann ausweichen und zusammen mit der “Malerin” zur Flucht ansetzen.

Unter den skeptischen Blicken zweier fremder Ordensträger kann Atair mit einem beherzten Tritt gegen das Fundament der Tribüne verhindern, dass die Pfeile der Palastwache den Fuchs treffen. Trotzdem erwischt einer der Pfeile die “Malerin”. Der Fuchs dreht sich geschickt um, lässt sich von der Pyramidenwand fallen und entschwindet dem Gesichtsfeld der Gruppe.

Nach ein paar Minuten Chaos beginnt die Palastwache den Platz zu räumen. Berengar verabschiedet sich von der Familie Arkona und bedankt sich im Namen der Gruppe für die Gastfreundschaft. Dann begibt er sich in Richtung des Hauses.

Bevor die drei Helden ihren Platz unter der Tribüne verlassen, spricht Arundel einen Verwirrungszauber, um die beiden anderen Ordensträger, die Zeugen des Ganzen waren, von der Last des Wissens zu befreien. Danach begibt sich die Gruppe ebenfalls von der Pyramide.

Die drei suchen noch nach Spuren, wohin der Schwarze Fuchs geflohen ist, finden aber nur heraus, dass er den Sturz von der Pyramide unbeschadet überstanden hat und nach Norden entwischt ist.

Damit endet der erste Teil des Abenteuers

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2020-10-04

In den Knochenhallen

Nachdem die Helden sich noch um die letzten Blutmücken gekümmert haben, setzen sie sich für eine kleine Verschnaufpause und eine Mahlzeit an die unbequemen Wände des Gangs.

30 Minuten später und wieder etwas besser bei Kräften erkunden sie die Höhlen weiter. Zuerst geht es in den von der Knochenhöhle aus gesehen linken Gang. Der Gang weitet sich schnell in eine weiter Höhle, in der anscheinend geschlafen wird. Es befinden sich dort vier Strohlager und ein Tisch. Auf dem Tisch steht ein Modell von einem Labyrinth und ein paar Würfel. Vielleicht wurde hier was gespielt.

Arundel findet auch noch einen Zettel mit einer Zahlenfolge, womöglich ein Schlüssel zu einer verschlüsselten Botschaft.

Im Raum fällt Somam ein kleiner Kriechgang auf, durch den Atair sofort kriecht. Der Rest der Gruppe ist etwas irritiert, da sich der Größte dieser Gruppe durch das kleine Loch zwängt. Beim weiteren Umschauen im Raum fällt der Gruppe ein Luftzug im Süden auf, der vielleicht auf einen Geheimgang deutet. Somam und Berengar sind sich sicher, dass da was ist, können aber nichts entdecken. Einer Eingebung aus der Ringvorlesung “Aben(d)teuerkunde II - Der erfolgreiche Weg ins Verderben” folgend, untersucht der eifrige Scholar Arundel die Höhle auf Fallen. Da er es in der Vorlesung immerhin zu einem Teilnahmeschein geschafft hat, ist er sich überaus sicher, dass es hier garantiert keine Fallen geben wird. Warum auch?

Atair schafft es erfolgreich ohne den Verlust von Haarbüscheln den Kriechgang zu durchqueren und sieht drei Gänge vor sich, einer nach Norden, einer nach Osten einer nach Süden. Er entscheidet sich für den nach Süden. Der führt zu einer Tür, die zu dem Gang mit den Leichen und den Blütmücken führt. Atairs Neugier ist geweckt und er sucht vorsichtig den Gang im Südwesten ab. Auch dieser öffnet sich zu einer Höhle, die im Wesentlichen mit Schlamm gefüllt ist. Nur in der Mitte ist eine kleine Insel, auf der ein Berg von Leichen liegt. Etwas erschreckender ist, dass im Schlamm ein schlafendes Otyugh einen Verdaungsschlaf hält. Atair ist froh, leise und vorsichtig gewesen zu sein und schaut sich angespannt um. In dem Leichenhaufen meint Atair ein paar Vargenbeine zu sehen, vielleicht die von Gaehken? Dann sind wir wohl zu spät, um den Jungen zu retten … Atair findet außerdem den Eingang zu einem geheimen Gang, dem er folgt. Als er die Tür an dessen Ende öffnet, steht er vor einem sehr überraschten Somam, der noch dabei ist, die Wände abzuklopfen und ihn dabei beinahe erschlagen hätte.

Wieder vereint, erzählt Atair von seinem schrecklichen Fund. Arundel kann sich gut an die Muster auf den Beinen von Gaehken erinnern und beschreibt diese. Die Vermutung wird dadurch zur ziemlichen Gewissheit, dass es sich um den jungen Shoanti handelt.

Die Gruppe schleicht zurück in den Raum mit den Leichen und nimmt sich den verbleibenden Gang nach Osten vor. Plötzlich steht die Gruppe in einem recht breiten Gang, der nach Norden führt. Somam beschwört Andhaka, das ihm den Weg voraus erkunden soll.

Es gibt keine Fallen

Der Schatten kommt nach kurzer Zeit zurück und erzählt, dass er am Ende des Ganges im Osten auf einen Raum getroffen ist. Dort war ein blauer Wächter. Im Süden gebe es noch eine Tür, als der Schatten aber durch diese ging, wurde er von einem Fleischberg angegriffen. Somam vermutet, es handele sich um einen Fleischgolem, eine furchterregende Kreatur.

Voller Freude auf den Kampf stürmt die Gruppe den Gang hinunter Richtung der ersten Tür. Plötzlich hören sie ein Rascheln hinter sich. Überrascht (außer Somam natürlich) dreht sich die Gruppe um. Drei Nekrophidii tauchen aus den Wänden auf. Garstige Viecher, die sofort alles Lebende angreifen und deshalb gerne als Wächter eingesetzt werden. So wie hier. Der Kampf bricht quasi sofort los. Leider stellt sich Arundel bei einer Abwehr deratig ungeschickt an, dass er prompt eine Falle auslöst und die Gruppe mit einem Säureregen benetzt wird. Nicht einem Hauch von Zweifel erlegen, erläutert Arundel den Gruppenmitglieder, dass es sich hierbei keineswegs um eine Falle gehandelt hat, denn derartiges wird man hier nicht finden, sondern um einen ordinären Türmechanismus mit Säurefunktion.

Einige ereignisreiche Minuten später sind die Nekrophidii Geschichte. Und die Gruppe ist platt und braucht dringend eine Verschnaufpause … Das ist Somam aber egal, weil er eine Chance sieht, den Derro im Nachbarraum zu überraschen. Atair öffnet die Tür, Berengar koordiniert einen gemeinsamen Angriff und die Gruppe haut den Derro einfach nieder.

Die Gruppe schaut sich im Raum um, nachdem Berengar unter Erschöpfung seiner magischen Kräfte alle bis auf Atair geheilt hat. Es scheint sich um ein Alchemielabor zu handeln, in dem jemand arg gewütet hat. Diverse Chemikalien sind zerbrochen und liegen rum. Die Tür nach Süden ist nicht nur abgeschlossen, sondern vernagelt und verrammelt. Im Norden findet sich noch ein Geheimgang. Im Osten führt ein Gang aus dem Raum.

Berengar gelingt es, das Alchemielabor wieder nutzbar zu machen und einen kleinen Heiltrank herzustellen, den er umgehend Atair gibt. Zudem findet er drei Phiolen mit Tränken, von denen er einen als nekromantischen Trank “Falsches Leben” identifizieren kann. Wütend zerschlägt er die Phiole und steckt die beiden verbleibenden für spätere Untersuchungen ein.

Arundels Neugier treibt ihn dazu, an der verrammelten Tür im Süden zu horchen. Er wird jedoch von Somam aufgehalten, da eventuell dort eine Falle ist und es keine gute Idee wäre, dem dort eingeschlossenen Fleischgolem gegenüber zu stehen.

Tiefer in die Höhlen

Die Gruppe stößt weiter in den Gang vor und findet drei verwilderte und ausgehungerte Gefangene. Berengar verspricht ihnen, sie zu befreien, sobald die Gruppe die Höhle verlässt. Anschließend geht es weiter durch die Gänge gen Norden, bis sie vor einer geschlossenen Tür stehen. Atair versucht durch ein Astloch in der Tür zu schauen, bekommt aber was Ekliges ins Auge und konnte nicht erkennen, was sich in dem Raum hinter der Tür tut.

Stinksauer tritt Atair die Tür einfach ein. Im Raum sieht die Gruppe einen Tisch, auf dem ein halb fertig gestellter Fleischgolem liegt. Der Kopf scheint von Gaehken zu stammen.

Bei bedrückter Stimmung trennt Berengar Gaehkens Kopf vom Körper des Fleischgolems und steckt diesen in einen mitgebrachten Sack.

Der Raum hat zwei Ausgänge, einer im Nordwesten, einer im Südwesten. Die Gruppe entscheidet sich für Südwesten. Auch dieser Gang endet an einer Tür. Dahinter findet sich eine Bibliothek mit einer ganzen Reihe von magischen Büchern, die anscheinend alle irgendwie mit Todesmagie und anderem unheiligen Wissen zutun haben. Unter anderem ist eine ganze Buchleiste dem Gott Zon-Kuthon gewidmet. Wütend zündet Berengar die ganze Bibliothek an, Arundel und Somam können halbwegs heimlich einige Bücher retten, was Berengar vor lauter Wut gar nicht bemerkt. Dem Illiteraten Atair ist sein leichtentzündliches Fell wichtiger, sodass er den Raum eilig verlässt. Der Rest der Gruppe erkennt danach ebenfalls die Endlichkeit atembarer Luft und folgt ihm eilig.

Der nächste Raum scheint ein Schlafzimmer zu sein. Neben einem Bett und einem Schreibtisch befindet sich im Raum noch ein großer Spiegel. Arundel untersucht den Spiegel erfolgreich auf magische Eigenschaften, wird aber nicht fündig. Der Bewohner scheint einfach eitel zu sein. Somam findet auf dem Schreibtisch einen zerbrochenen Schlüsseldolch, der sehr dem seinem ähnelt. Er steckt den Dolch ein. Er erklärt der Gruppe, dass er vermutet, dass sich hier der Schlüsseldolchmörder versteckt haben könnte.

Im nächsten Raum findet die Gruppe ein weiteres Schlafzimmer, wobei in der Ecke eine Gestalt mit dem Rücken zur Gruppe steht. Als sich die Gruppe nähert, dreht sie sich um und die Gruppe erkennt: den untoten Gaedren Lamm. In seiner Hand hält er die Fee “Binker-Tell”, die die Gruppe hier her geführt hat. Anscheinend wird die Fee von der Verderbtheit von Lamm mit verdorben. Die Gruppe erstarrt für einen Moment, rüstet sich dann aber zum Kampf …

Durch einen glücklich von Atair geschossenen Adamantpfeil ist der Untote schnell erledigt. Trotzdem ist noch irgendetwas in diesem Raum, da Somam plötzlich einschläft. Berengar gelingt es ohne viel Mühe Somam wieder zu wecken und merkt selber an sich erste Ermüdungserscheinungen. Arundel wirkt einen Zauber zum Magieaufspüren und zeigt auf die südöstliche Ecke des Raumes. Plötzlich zielt Atair in eine Ecke des Raumes und schießt einen Pfeil ab. Der Pfeil schlägt nicht in der Wand ein, sondern bleibt kurz davor in der Luft stecken. Der Unsichtbarkeitszauber des Derros endet daraufhin. Berengar macht dem Derro-Nekromanten zugleich mit einem Sensenstreich ein schnelles Ende. Insgesamt wirkte der Derro nicht wie ein mächtiger Nekromant, der Dinge wie einen Fleischgolem erschaffen kann, sondern eher wie ein Gehilfe. Die Gruppe wird stutzig und untersucht daher den Raum näher.

Im Raum befindet sich eine Bank, auf der der zuckende Leichnam von Gaehken liegt. Somam tötet das Wesen mit einem beherzten Stich. Nachdem Berengar mit seinem heilenden Auge überprüft hat, ob das Herz in dem Torso noch steckt, nehmen Atair und Berengar den Leichnam und tragen ihn raus.

Auf dem Bücherregal im Raum findet die Gruppe einige Bücher, deren Sprache niemand kennt, vielleicht die Sprache der Derro. Es gibt aber immer wieder den Hinweis auf einen Rolth Lamm. Aufgrund der Schlüsseldolche schätzt die Gruppe, dass es sich bei Rolth um den Sohn von Gaedren Lamm handelt. Vermutlich ist das der eigentliche Nekromant, der für alles hier verantwortlich ist.

Auf dem Weg nach draußen befreit die Gruppe die Gefangenen und nimmt sie mit. Außerdem gelingt es Atair die Beine von Gaehken aus dem Fleischberg beim Otyugh unauffällig zu entwenden. Anschließend begibt sich die Gruppe zurück zu Tausendknochen.

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2020-09-13

In Somams Haus

Nach der ersten vollständigen Nacht seit drei Tagen wird die Gruppe in Somams Haus wach geklingelt. Ein Herold steht vor der Tür und überreicht einen Brief, auf dem Somam das Wappen der Arkonas erkennt. Der Brief enthält eine Einladung von Cressida in die Palastpyramide, um der Gruppe dort einen Orden für die bisher vollbrachten Dienste zu verleihen. Die Gruppe führt eine Gefährdungsbeurteilung des Verleihungsortes durch und kommt zu dem Ergebnis, dass ja noch acht Tage Zeit sind, um sich darüber Sorgen zu machen.

Somam fällt sein Garten auf, den er zum ersten Mal seit Jahren als solchen erkennt. In selbigem erspäht Atair scharfes Auge einen herumschleichenden unbekannten Varg mit Shoanti-Tätowierungen, welcher sich der Tür nähert. Nachdem Somam die Tür geöffnet hat, fragt der Varg, ob er an der richtigen Adresse sei. Sein Sohn Gaehken habe ihm einen Zettel zur Abholung einer Tasche hinterlassen, auf der die Handschrift eines gewissen Gnoms zu erkennen ist. Er habe Gaehken allerdings seit einer Weile nicht mehr gesehen und suche nun nach ihm.

Der Varg stellt sich als Tausendknochen vor, was ob seines optischen Alters ein passender Name zu sein scheint. Arundel bestätigt die Existenz der Tasche und den Kontakt zu Gaehken. Auf Nachfrage erläutert Tausendknochen, dass seine Familie seit Generationen über die Palastpyramide wache, damit sich aus dieser kein Unheil erheben möge. Auf diese Weise habe er auch gute Kontakte zur Stadtwache und sehe Cressida hoch an.

Als Tausendknochen die Tasche erblickt, verlangt er diese von Arundel und eilt in den frisch gemachten Garten. Die Gruppe folgt erwartungsvoll. Dort angekommen, beginnt der Shoanti in einem Pentagramm-ähnlichen Kreis aus lebenden Pflanzen einen Zauber zu wirken. Hierzu verlangt er eine Süßigkeit und Wein als magischen Katalysator, was Somam eilig besorgt. Es erscheint eine in einer Zauberkugel gefangene Flimmerfee namens Binkertell und labt sich an diesen Gaben.

Nun schiebt Tausendknochen die Tasche Gaehkens in den Pflanzenkreis, worauf das Kugelgefängnis der Flimmerfee zu flackern beginnt und er die Hilfe der Gefährten verlangt. Berengar und Arundel ergreifen je eine seiner Hände und leihen Tausendknochen ein Teil ihrer magischen Kraft.

Auf dem Weg zum Grauen Viertel

Von der Kugel aus entspannen sich nun Fäden, die Tausendknochen und seine Unterstützer an sich binden. Das ganze Gebilde setzt sich danach gezogen von Binkertell in Richtung Stadt in Bewegung. Atair und Somam haben Mühe zu folgen, so eilig hat es die Flimmerfee. Der Weg führt durch ganz Korvosa bis ins Graue Viertel, wo es auf einen Berengar bekannten Armenfriedhof geht. Die Gruppe ahnt nichts Gutes. Die Fee eilt mit den Anderen im Schlepptau zielstrebig in eine Gruft, die sogenannten Knochenhallen.

In den Knochenhallen, Eingangsgewölbe

In einem großen Raum mit vier Säulen und Knochenbergen hält das Gespann inne, Arundel und Berengar können ihre Hände von Tausendknochen lösen. Es ist ein Knurren aus mittlerer Entfernung zu vernehmen. Der Schein einer von Berengar entzündeten und in die Mitte des Raumes geworfenen Fackel erleuchtet einen sichtlich nicht amüsierten Eulenbär. Es kommt zum Kampf.

Unter einigem “Verschleiß” beschwörter Wesen sowie gezielter Fernkampf- und Zauberattacken kann sich die Gruppe relativ unbeschadet sowohl des Eulenbäres als auch vierer aufgeweckter Skelette entledigen. Arundel übernimmt sich dabei mehrfach, sodass der Wirkungsgrad seiner Zauber gegen Null strebt.

Tausendknochen ist und bleibt durch Binkertells Bann so geschwächt, dass er weder am Kampf teilnehmen noch diese festhalten konnte. Die Flimmerfee enteilt Richtung Süden und es wird sichtlich dunkler im Raum. Die Gruppe folgt ihr zunächst bis zum Südausgang aus dem Eingangsgewölbe, der in zwei Gänge verzweigt.

In den Knochenhallen, Aufbahrungssaal Südsüdost

Atair bindet eines seiner altersbedingt ausfallenden Haarbüschel um einen Pfeil, entzündet diesen an der Fackel und schießt in die Dunkelheit. Der Pfeil beschreibt eine leichte Linkskurve und erhellt kurz einen Raum, in welchem mehrere Leichen aufgebahrt sind. Neben drei Derros sind mindestens vier Blutmücken zu erkennen, die an den Leichen saugen. Berengar schmeißt die Fackel in den Gang und befiehlt den Angriff auf einen der Derros, die mittlerweile nicht mehr zu sehen sind. Atair, Berengar und Fafnir stürmen voran und erledigen zwei Blutmücken, worauf diese effektvoll platzen. Die übrigen Blutmücken sind zu gesättigt, um Notiz von der Gruppe zu nehmen.

Die Derros scheinen zwischenzeitlich einen anderen Weg genommen zu haben, um die Gruppe zu flankieren. Und tatsächlich, als Somam, Atair und Vaya ihrerseits den zweiten Gang betreten, fliegen ihnen prompt drei Armbrustbolzen um die Ohren. Somam wird getroffen und spürbar verletzt, was trotz gewisser Abneigung den Heilerinstinkt Berengars weckt. Mit vereinten Kräften und koordiniertem Vorgehen sind aber auch die drei Derros bald Geschichte, worauf die Gruppe erst einmal eine Verschnaufpause braucht.

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2020-08-16

Im Fleisch-aus-aller-Welt

“Schöne Grüße von der Aalhäuter, wer die Fleischklopfer engagiert, kann mit Ergebnissen rechnen.” - sind die letzten Worte an die Du Dich erinnerst. Es wird wohl zum Kampf kommen.

Nach einem epischen Kampf, von dem später erzählt wurde, der heldenhafte Atair hätte allein drei bis an die Zähne bewaffnete Hühnen allein mit seinen Händen zerrissen, schaut sich die Gruppe im Schlachthof um. Im Schlafraum im 2. Stock finden sie Verik Vancaskerkin und setzen sich zum Gespräch hin.

Vancaskerkin ist misstrauisch, schließlich hat die Gruppe gerade vier seiner Leute erschlagen, aber er ist bereit zuzuhören. Er hat sich vom Haus Arkona entfremdet und ohne seine Leute wird es mit dem Fleisch-aus-aller-Welt auch nicht weiter gehen.

Vancaskerkin ist ein guter Mensch und niemand will heute noch zusätzliche Tote. Somam handelt einen Deal aus. Vancaskerkin wird sich in den nächsten beiden Wochen nach Neolandus Kalepopolis umhören und in zwei Wochen Bericht erstatten. Anschließend wird er die Stadt verlassen. Zum Ausgleich nimmt die Gruppe die Marke Vancaskerkins an sich und wird sagen, dass er unter den Toten war.

Nachdem Vancaskerkin weg ist, will Berengar den im Kampf abgeschlagenen Kopf in die Kanalisation werfen, um die Leiche als Vankaskerkins zu verkaufen. Beim Anheben des Gitters sieht Atair in einer Ecke einen abgetrennten Finger liegen. Berengar schaut sich das Fleisch im Kühlraum noch mal an, und tatsächlich ist zwischen dem Rind- und Schweinefleisch auch welches vom Menschen dabei. Das wird auch durch ein Kleidungsstück bestätigt, dass man in der Kanalisation fand.

Die Gruppe beschließt, Veriks Marke dem Kopflosen zuzustecken und selbst so zu tun, als wurden sie einfach angegriffen. Soll die Wache doch selbst zum Schluss kommen, wer das war.

In Somams Haus

Zurück in Somams Haus schickt Somam noch einen Daemon in die Volschyenek-Zitadelle, um kurz Bericht zu erstatten. Anschliessend kocht sich die Gruppe ein Frühstück -es ist nämlich schon langsam hell- und legt sich dann zur Ruhe.

Somam nutzt den frühen Morgen, um den Besitzer des Fingers zu beschwören. Er gehörte der Leiterin der Künstlergilde, Kaya Rapis. Viel mehr war aus ihr nicht herauszubekommen.

Die Gruppe entscheidet, zunächst bei Cressida Hofer Bericht erstatten und anschließend bei der Künstlergilde vorbeischauen. Zwischendrin will Arundel noch den geklauten Dolch verkaufen.

In der Volschyenek-Zitadelle

Cressida hatte die Botschaft des Daemonen erhalten und hatte die Fleischerei schon durchsucht. Sie bestätigt den Tod von Verik. Als Arundel aber erzählt, dass dort auch Menschenfleisch lag, ist sie entsetzt. Das Fleisch wurde nämlich schon an die Armen verteilt, bevor es verkommt.

Die Frage, ob Cressida noch Aufgaben hat, wird von ihr verneint. Allerdings erzählt sie, dass Kaya Rapis verschwunden ist. Somam gibt ihr daraufhin den gefundenen Finger und erzählt von der Vermutung, dass es sich um ihren handelt und sie wohl “an die Armen verteilt” wurde.

In der Künstlergilde

Die Gruppe befragt Kayas Butler nach ihrem Verbleiben, der meint aber, sie verschwinde immer mal und er mache sich keine Sorgen. Berengar bittet darum, noch mal in die Halle mit den Bildern gelassen zu werden und hält den Butler, dem das denkbar unangenehm ist, im Gespräch. Der Rest der Gruppe durchsucht das Haus.

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