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2021-05-09

Der Tempel der Urgathoa Teil 2

Nachdem die Gruppe die Befragung mit Verik Vancaskerkin und Professor Windhelm beendet ist, begibt sich die Gruppe zurück in den Flur. Gerade als Somam sein Ohr an die Tür legen will, die in den nächsten Raum (G8) führt, wird sie von der anderen Seite geöffnet. Anscheinend war ein Kultist gerade dabei mit einem kleinen Bollerwagen Medikamente zu Gaedren Lamm zu bringen. Was für ein Pech. Neben dem Kultisten kann Somam mehrere Kultisten erkennen, einige mit Armbrust. Somam reißt dem überraschten Kultisten die Tür aus der Hand und schließt sie rasch. Auf der anderen Seite kann an überraschtes Gemurmel und Kampfvorbereitungen hören. Die Gruppe bereitet sich ebenfalls auf den Kampf vor.

In einem schnellen Gemetzel schlagen die Helden die sieben Kultisten im Raum nieder. Nachdem der Adrenalinspiegel der Helden sich etwas gesenkt hat, können die Helden Details im Raum erkennen. Dort finden sich drei magische Kessel, anscheinend mit einer kochenden Flüssigkeit gefüllt. Arundel erkennt, dass diese Flüssigkeit dazu dienen kann, andere mit Blutschleier, oder eine Mutation, zu infizieren. Auch der kleine Bollerwagen ist mit “Impfdosen” gefüllt.

Somam und Arundel schauen sich die beiden Räume im Süden an. Der östliche der beiden Räume (G10) ist anscheinend noch nicht fertig. Der westliche (G9) ist ein Lagerraum, aber ansonsten leer. Berengar und Atair schauen sich die Räume im Norden an. Im Ersten (G11) befindet sich ein Operationstisch, auf dem ein scheinbar bewusstloser varisischer Wanderer liegt. Um den Tisch herum schleicht eine dunkle Figur, anscheinend ein Vampir.

Der Vampir läuft um den Tisch herum und verschwindet anscheinend über einen Geheimgang in einen Nachbarraum. Atair öffnet leise die Tür zum Operationssaal und bewegt sich zur Geheimtür.

Als ein Teil der Gruppe im Operationssaal ist verlöschen plötzlich die Fackeln und es wird pechschwarz. Die anscheinend magisch verstärkte Dunkelheit ist undurchdringlich.

Der Vampir stellt sich als Ramoska Arkminos vor, der von seinem Fürsten beauftragt ist, die edle Andaisin zu unterstützen. Er erklärt, dass er durch sein Wort gebunden ist, die edle Andaisin bei der Blutschleierforschung zu unterstützen. Er erklärt aber auch, dass der Bann gebrochen ist, wenn die edle Andaisin tot sein sollte. Er bietet an, dass er in diesem Fall einfach mit dem varisischen Wanderer, in dem Atair den gesuchten Ruan Mirukova zu erkennen glaubt, verschwinden würde. Orissa erinnert sich an eine alte Geschichte der Wanderer:
Quelle allen Lebens ist das Wasser. Vor Anbeginn Golarions erschufen Süß- und Salzwasser die ersten Götter und die immateriellen Ebenen, wie den Himmel und die neun Höllen. Diese wiederum erschufen die materielle Ebene, auf der sich auch Golarion befindet und belebten die metallenen Drachen, sie zu bevölkern. Süßwasser nahm die Gestalt eines strahlenden Drachen an und bewegte sich fortan auf der materiellen Ebene. Salzwasser indes erschuf nach dem eigenen Abbild Dahak, das die Gestalt eines dunklen Drachen annahm, sich auf die materielle Ebene begab und sich ehrgeizig in den Wettschreit mit den metallenen Drachen begab. Über die Zeit wurden die Wettstreite schärfer und Dahak verletzte und korrumpierte einige der metallenen Drachen zu den bösartigen chromatischen Drachen. Die varisische Familie der Matriarchin Katarina stieß auf einen verletzten, gestürzten, bläulich schimmernden metallenen Drachen, den sie vor Tod und Verderbtheit bewahren konnten. Zum Dank benetzte der erstarkte Drache die Familie mit einer Träne, um sie fortan vor Schaden zu bewahren.

Zum Dank überlässt Arkminos der Gruppe den jungen Wanderer. Nach einer kurzen Untersuchung meint Berengar, dass der Junge im Wesentlichen gesund ist und übergibt ihn in Orissas Obhut, deren Mutterinstinkte mittlerweile auf 11 sind.

Atair schaut in den Nachbarraum (G13) und erkennt vier gläserne Gefäße, mit Flüssigkeiten. In dreien der Gefäße schwimmen tote Leukodaimonen, der im vierten Gefäß scheint noch zu leben. Die Gruppe beschließt, die Gefäße in Ruhe zu lassen und ins Allerheiligste zu treten.

Der Gruppe bietet sich das Bild eines runden Raumes, der irgendwie blau leuchtet. Vor der Gruppe stehen vier Untote, dahinter eine Hohepriesterin der Urgathoa. Das muss wohl die edle Andaisin sein. Sie ruft noch “Wer stört?” und schon beginnt der Kampf.

Zwar ist Andaisin überraschend schnell getötet, ihrer Leiche gewährt die dunkle Göttin eine besondere Gnade und verwandelt sie in eine Tochter der Urgathoa. Das macht den Kampf nicht unbedingt leichter. In einem epischen Kampf und nur unter Einsatz eines Turmkartenwürfels konnte die Gruppe die erstarkte Andaisin zerstören.

Arundel und Berengar unterliegen noch den Fluch der Schmerzen, der sich in einer sehr empfindlichen Epidermis äußert.

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2021-04-24

Der Tempel der Urgathoa Teil 1

Das Kellergeschoss des Hauses enthält einen Tempel der Urgathoa. Die Wände des Raumes (G1) mit sind einer Art Gips versehen, in dem Fresken eingelassen sind. Sie stellen grausame Szenen dar und scheinen magisch zu sein, jedenfalls scheinen sie sich hin- und wieder zu bewegen.

Nachdem Orissa Dr. Davaulus sicher in ihrer Kutsche verstaut hat, schließt sie in ihrer Bärenform wieder zur Gruppe auf. Die Gruppe begibt sich zu einem Raum im Süden (G2). Dort hört man Geräusche, als spielen Leute Karten. Atair späht durch das Schlüsselloch. Er erkennt vier Personen, darunter Gorimm Isenklang, den Atair zuletzt bei dem für ihn und Devargo Barvasi missglückten Sumpfkraut-Deal mit Gaedren Lamm gesehen hat.

Gorimm ist überrascht, aber nicht aggressiv. Er erzählt, wie es ihn hierhin verschlagen hat und dass er nur die vordersten Räume des Tempels kennt, weil er nur für diese zuständig ist. In die Tiefen des Tempels hat er hingegen zu viele Jünger der Urgathoa, Pestdoktoren, Infizierte und andere Abscheulichkeiten passieren sehen, sodass er weder für Geld noch gute Worte bereit ist, sich als Söldner Atair anzuschließen. Er erwähnt noch, dass die Infizierten, die in den unteren Tempel verbracht werden, ausschließlich Varisische Wanderer sind.

Mit etwas Rabatt lassen sich Isenklang und seine Leute durch den Wechsel einiger Silberstücke aber immerhin überreden, sich im Wachraum einschließen zu lassen und bei eventuellen Nachfragen ihrer bisherigen Auftraggeber nichts gesehen zu haben. Die vier Wachleute spielen weiter Karten.

Somam betritt vorsichtig den Raum im Norden (G3), nachdem dessen Tür gemäß Arundels Sachkunde frei von Schlössern, Fallen und Mechanismen scheint. Dieser ist leer und Atair folgt ihm als erstes. Dadurch, dass Atair etwas größer als Somam ist, öffnet er die Tür etwas weiter. Just in diesem Augenblick wird ein magischer Säurenebel freigesetzt, der Berengar und Arundels Fafnir komplett einnebelt. Fafnir wird schwer verletzt und muss neu erschaffen werden. Berengar bekommt eine schwere Wunde an seinem Stolz, wird aber ansonsten durch Glück nur gering verletzt, sodass auch eine von Arundel angebotene verbesserte Einstellung ihn nicht davon abhalten kann, laut zu fluchen. Pharasma sei Dank sind seine Schimpfworte gerade leise genug, um nicht Alarm auszulösen.

Berengar und Arundel haben die Vermutung, dass die Falle bei Somam nicht ausgelöst hat, sondern erst als Atair den Knauf angefasst hat. Vielleicht hat das was mit Somams Mantel der Urgathoa zu tun.

Im Raum finden Atair, Berengar und Arundel Arztmasken, die sie sich anziehen, auch wenn dies bei den Nicht-Menschen etwas seltsam aussieht. Die Masken sind mit einem Zauber versehen, der besonders gut gegen Blutschleier zu wirken scheint.

Weiter im Osten ist ein Raum (G7), den Somam ausspähen kann und der anscheinend zum Ausruhen zahlreicher Kultisten und Seuchendoktoren dient. Die einzigen, die nicht schlafen, sondern stumm dienen, sind drei Skelette, von denen eines Somam sogar Wein anbietet. Nachdem ihm der Rest der Gruppe zunächst nicht gefolgt ist, wird ein Überraschungsangriff beschlossen. Dank eines Kometenwurfs, den Arundel in den Raum pfeffert und der Überraschung macht die Gruppe mit den vier Doktoren, drei Skeletten und vier Kultisten kurzen Prozess. Einige davon sind bereits außer Gefecht, bevor sie überhaupt erwacht sind, was Somam aber nicht davon abhält, mehrere der Toten fleißig Urgathoa zu opfern. Den überraschten Gegnern gelingt es dabei nicht, den Gruppenmitgliedern auch nur ein Haar zu krümmen.

Somam und Atair stürmen in den Raum nach Süden (G4). Es scheint zumindest keine Falle ausgelöst worden zu sein. Der Raum enthält aber ebenfalls Fresken wie im ersten Raum, in die sind anscheinend auch Leichenteile eingebaut, die künstlich wiederbelebt sind. Die Situation ist für niemanden angenehm, aber besonders Berengar leidet unter den sich bewegenden Leichenteilen.

Somam schaut durchs Schlüsselloch in den nächsten Raum (G5) und sieht dort, dass einer der Pestärzte einen stehenden “Patienten” untersucht. Der Patient ist schon so weit im Blutschleier vorangeschritten, dass er nicht mehr richtig zu leben scheint. Beim Blick durch das andere Schlüsselloch sieht Somam neben noch einigen anderen im Raum Rolth Lamm, den Mörder seiner Schwester. Sofort brennt ihm die Sicherung durch und er stürmt in den Raum, bevor die anderen überhaupt wissen, was passiert. Berengar versucht mehr schlecht als Recht, noch etwas Ordnung in die Schlachtreihen zu bekommen.

Während Somam in den Raum stürmt und deshalb mit Blutschleier-Zombies und Kultisten beschäftigt ist, gelingen Atair zwei gute Pfeilschüsse in Folge, die Rolth Lamm töten, noch bevor dieser einen Zauber wirken kann. Soman lässt seine Wut, um seine Rache gebracht zu werden, an seinen Gegnern aus und schnell ist der ganze Raum tot. Die Untoten blähen sich dabei kurz vor ihrem Ende auf und platzen, was insbesondere an den haarigen Gruppenmitgliedern unappetitliche und möglicherweise infektiöse Reste hinterlässt. Abgesehen davon bleibt die Gruppe wieder einmal völlig unversehrt.

Arundel schaut sich den Raum an und merkt, dass die Zauber im Raum ziemlich genau auf Blutschleier und dessen Nichtverbreitung ausgerichtet sind, was die Infektionsgefahr durch die Fangopackung aus ehemaligen Infizierten glücklicherweise mindern dürfte. Berengar und Soman erkennen auf ihre Weise, dass hier an Blutschleier geforscht wurde, mit dem Ziel eine schlimmere Fassung der Krankheit zu erzeugen. Wer an dieser Variante stirbt, wird quasi direkt zum Untoten.

Nachdem alle im Raum tot sind, begibt sich Somam zum Kadaver Lamms und schneidet diesem den Kopf ab, allerdings nicht ohne diesen vorher verächtlich zu bespucken. Die anderen wenden sich leicht angewidert ab. Somam sieht, dass die Robe, die Lamm trägt, mächtige Magie enthält. Er zieht der Leiche den Mantel aus und steckt sie zum Entsetzen aller ein. Kurz bevor Somam sich der Gruppe wieder anschließt überkommt ihm die Idee Rolth Lamm’s Geist zu beschwören, wenn alle wieder zurück sind. Damit dieses ihm gut gelingt, schneidet Somam einen Finger ab und steckt diesen ein.

Als Berengar den Raum betritt, ist er sofort auf Lamms Sammlung unheiliger Bücher fixiert. Die Gruppe merkt sofort, gleich brennt hier wieder was … Soman schnappt sich das Tagebuch Lamms und versucht Berengar damit abzulenken. Tatsächlich gelingt es ihm Berengar kurz abzulenken und zwei der Bücher zu verstecken. Berengar entdeckt in den Unterlagen Lamms auch gleich Ansätze, mit denen man die Krankheit genau wie die Mutation heilen kann.

Getrieben vom Wunsch nach einer Waschmöglichkeit für sein äußerst geruchssensibles Fell, begibt sich Atair sofort zum nächsten Raum (G6). Dort finden sich acht Zellen, in denen verschiedene Humanoide sind. Im letzten Raum befindet sich ein blau schimmernder Sarkophag, in dem ein Gnom liegt. Arundel erkennt ihn sofort als Professor Windhelm. Während die Gruppe noch diskutiert, wie der Professor hier her gekommen ist, erhebt sich stöhnend eine vermummte Gestalt in einer der Nachbarzellen. Die Gruppe erkennt sofort Verik Vancaskerkin, dem ehemaligen Betreiber des Fleisch aus aller Welt.

Empathisch wie er ist und immer noch sauer, beschuldigt Somam ihn erst einmal mit ungerechtfertigten Vorwürfen, vom Menschenfleischverkauf dort gewusst zu haben. Dessen ungeachtet, berichtet er pflichtbewusst (oder auch nur von einer würfelnden, übernatürlichen Autorität vor grün-flammenden Hintergrund dazu angehalten) von seiner Suche nach dem Verbleib des Seneschalls Neolandus Kalepopolis, derer er sich für die Gruppe im Tausch gegen sein Leben angenommen hat. Hier scheint es eine heiße Spur in Verbindung mit den Künstlerzuflüchten in Alt-Korvosa zu geben. Vencarlo Orisini müsse etwas herausgefunden haben…

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2021-04-10

In Wegsend

Arundel kehrt von seiner Spionagetour zurück und erzählt der Gruppe, dass die Kranken anscheinend ins Lagerhaus gebracht werden und wohl nicht wieder rauskommen. Er schlägt vor, dass wir die Kranken befreien.

Somam bietet an, erst einmal mit Andhaka das Lagerhaus zu erforschen. Die Idee wird aber verworfen, weil durch die inflationäre Nutzung von “Magie entdecken” seine Kreaturen schnell entdeckt werden würden. Somam schlägt vor, die Nacht abzuwarten und sich noch etwas zu erholen, bevor wir das Haus genauer “anschauen”. Vermutlich auch, weil er derzeit magisch etwas erschöpft ist.

Berengar und Somam sind sich wie immer nicht ganz einig, diesmal darüber, ob Dr. Davaulus “böse” ist und seine Aktivitäten mit den Grauen Jungfern freiwillig durchführt oder nicht - aber die beiden haben ohnehin eine unterschiedliche Definition von “böse” (Ja, Mantel der Urgathoa, du bist gemeint.). Auch über die Prioritäten und Motivation der Gruppe hinsichtlich eines Angriffs auf das Lagerhaus gibt es noch Uneinigkeit. In jedem Fall werden dort neben Dr. Davaulus auch Rolth Lamm und Ruan Mirukova vermutet und mindestens juristische Konsequenzen seitens der Königin Ileosa sind zu befürchten.

Die Gruppe beschließt - natürlich weiterhin in lauter Diskussion auf der staubigen Straße in Wegsend - Orissas Wagen beim Fleisch aus aller Welt abzuholen und dann an der Kneipe Kerkerklause abzustellen. Dort kann die Gruppe die Nacht verbringen und sich noch einmal erholen. Von dort aus ist der Eingang des Warenhauses im Blick und die Gruppe kann in Schichten Wache schieben. Somam beginnt und Arundel klärt zunächst die nahe Kneipe auf. Der Rest stärkt sich an Orissas Spezialtee, den Berengar noch mit “etwas” mehr Umdrehungen verfeinert.

In der Kerkerklause

Arundel betritt die Klause und wird von einer gedrückten Stimmung begrüßt. Er hat den Eindruck, dass ihn allein vom Tresen her 24 Jahre Knast anstarren, die Hälfte davon vermutlich von einem einzelnen Kahlkopf, der ihn fast wütend anstarrt. Arundel erkennt den Einsamen Joe und setzt sich zu ihm. Viele Informationen bekommt er von ihm nicht. Das Haus wurde vor einiger Zeit in ein Hospiz umgewandelt. Er vermutet, dass die Seuche von den Kirchen in die Welt gesetzt wurde, um deren Macht zu stärken und die Bevölkerung unter Kontrolle zu halten. Mehr ist Joe nicht aufgefallen. Wenigstens kommt Arundel lebendig aus der Spelunke.

In der Nacht

Die Nacht verläuft recht ruhig, außer dass ein schlecht abgesprochener Wachwechsel für einige Verstimmung sorgt. Kurz nach Sonnenuntergang beobachtet Somam, wie Infizierte eingelassen werden, bis Bhrunlida Torthus das Gebäude verlässt, abschließt und vermutlich nach Hause geht. Somam will nach dem Wachwechsel daraufhin gleich einbrechen, lässt den ihn ablösenden Atair aber erstmal stehen, um das mit der restlichen Gruppe zu besprechen. Die Gruppe scheint sich aber beim Bettwärmen ganz wohlzufühlen, sodass der Einbruchsplan nicht sofort stattfindet.

Atair sieht gegen Mitternacht einen Wachwechsel von vier Grauen Jungfern gegen vier neue. Später löst Orissa ihn in unauffälliger Bärenform ab. Da die Dämmerung bevorsteht und damit die Zeit für einen unbemerkten Einbruch ausgeht, den er nach Information von Somam deutlich früher erwartet hätte, weckt Atair die übrigen Gruppenmitglieder durch “sanftes” Rütteln am Wagen gegen vier Uhr. Arundel schnappt sich noch ein kurzes Frühstück, dann begeben sich alle zu Orissa am Lagerhaus.

Am frühen nächsten Morgen

Am Lagerhaus angekommen, herrscht zunächst Uneinigkeit über das richtige Vorgehen. Berengar ist für “Ausräuchern”, Orissa will heimlich vorgehen, Somam mit der Tür ins Haus fallen. Also schaut Atair erstmal an der Tür durch das Schlüsselloch und sieht, dass der Empfangstresen nicht besetzt ist und sich im hinteren Teil viele Pritschen befinden, von denen etwa die Hälfte mit Infizierten belegt ist. Ein Arzt der Königin geht herum und “hilft” den Kranken. Ein weiterer Blick durch eine der Hintertüren ergibt einen unbewachten, nach Sägemehl riechenden Lagerraum.

Somam beschwört Andhaka in der Hoffnung, dass in der Nacht nicht dauernd “Magie entdecken” gespammt wird und schickt ihn los, um das Haus abzusuchen. Berengar spricht der Gruppe vorsorglich einen Schutz vor Krankheiten aus. Gleichzeitig versucht er mit Atair, die Bretter von den vernagelten Türen hinterm Haus zu lösen. Leider sind sie dabei weder sonderlich leise noch erfolgreich. Ohne die Bretter zu lösen, erzeugen sie zumindest Aufmerksamkeit. Auf der anderen Seite der Tür hört man metallische Schritte näherkommen, die Gruppe entfernt sich erstmal ums Eck.

Die Gruppe begibt sich vors Haus, nutzt die “gewollte” Ablenkung und lässt Arundel mit gezücktem Dietrich an das Schloss. Dieser meint, während er ohne Erfolg am groben Schloss hantiert: “Das ist aber ein Schlossmechanismus, der der Königin würdig ist …”. Also begibt sich die Gruppe wieder an die Hintertür und lässt Atair noch mal an die Bretter, während Arundel ihm “gute Ratschläge” für den Umbau nichttragender Innenholzwände gibt.

Die Bretter geben schließlich nach, sogar lautlos. Mit Hilfe seines Dolches und eines Turmkartenwürfels gelingt es Arundel dann noch, die Balken wegzuschieben. Die Tür ist offen.

Atair versucht noch einmal durch ein Loch in der Tür zu luken, ob die Luft rein ist, zieht sich aber einen Splitter ins Auge. Berengar kann nach kurzer Beruhigung den Splitter entfernen und bei Atair bleibt lediglich ein leichtes Brennen.

Im Lagerhaus

Die Gruppe schleicht durch die offene Tür und steht in einem Vorraum, der wohl mal für das Laden und Entladen von Waren genutzt wurde. Der Geruch nach Sägemehl wird zunehmend von der durch Desinfektionsmittel alkoholgetränkten Luft eines Krankenhauses überdeckt. Die beiden Türrahmen, die zum Inneren des Lagerhauses führen, sind lediglich mit Vorhängen gesichert. Atair kann im Hauptraum wieder die Pritschen erkennen, die zur Hälfte mit Infizierten belegt sind. Im Raum befinden sich zwei Doktoren, die sich mehr oder weniger um die Kranken kümmern. Außerdem sieht man zwei Graue Jungfern, die im hinteren Bereich Wache schieben.

Trotz vieler taktischer Zeichen Berengars ist sich die Gruppe unsicher, wie sie weiter vorgehen soll. Arundel kommt auf die irre Idee, sich als Kranker zu verkleiden, sich auf eine der noch wundnassen Pritschen zu legen und nach Dr. Davaulus zu rufen. Nach einer nur knapp entgangenen Infektion und offenbar unerkannt erzählt er Davaulus, dass er ihm als letzten Willen ein Geheimnis anvertrauen wolle, aber nur unter vier Augen. Unter den ungläubigen Augen Berengars lässt der Doktor Arundel in einen anderen Raum ins Obergeschoss zu bringen. Die Gruppe verliert Arundel aus den Augen. Wie war das mit dem Trennen?

Währenddessen bei Arundel

Arundel wird von einem der Pestdoktoren in einen Raum mit Betten gebracht. Er sieht, dass die Betten im Raum nur mit Varisischen Wanderern belegt sind. Arundel wird an eines der Betten angeschnallt und Dr. Davaulus kommt zu ihm ans Bett und möchte wissen, was das Geheimnis ist.

Unten im Haus

Die Gruppe weiß nicht, wie mit der Situation umgegangen werden soll. Arundel ist weg und vielleicht in Gefahr, Berenga gibt wilde zeichen und möchte am liebsten direkt angreifen. Dennoch ist allen bewusst, das ein Angriff Arundel gefährden kann. Zudem weiß die Gruppe nicht, wo die verbliebenen Grauen Jungfern sind. Sie beschließen, noch ein wenig abzuwarten.

Zurück zu Arundel

Arundel erzählt Dr. Davaulus, dass er ein Jünger der Urgathoa sei und ein Geheimnis habe. Davaulus lässt sich aber nichts entlocken, auch nicht mit dem Angebot eines “geheimen Buchs”. Bei der Frage nach einem “Dr. Lamm” erkennt der Doktor, dass Arundel nicht krank ist, kündigt aber an, daran etwas ändern zu können. Er holt eine Spritze mit einer verdächtig aussehenden Flüssigkeit und injiziert Arundel damit. In seiner Panik sagt Arundel, dass das Haus umstellt sei. Der Doktor sagt “Umstellt, soso …” und verlässt den Raum.

Unten im Haus

Somam erkennt, dass es so nicht weiter gehen kann und verlässt die Gruppe und geht an den Vordereingang. Dort klopft er an, gibt sich als “infizierter” Saufkopf aus und erzeugt eine Ablenkung. Da ein Pestdoktor allein Somam nicht draußen halten kann, eilt der zweite hinzu.

Orissa in Bärenform, Atair und Berengar erkennen die Absicht von Somam und begeben sich in Richtung der beiden Grauen Jungfern und bereiten sich auf den Angriff vor. Atair und Orissa sprechen sich ab, jeweils eine Wache anzugreifen. Berengar stimmt nickent zu.

Am Eingang drücken die beiden Pestdoktoren gegen die Tür und wollen sie geschlossen halten. Somam schiebt geschickt seine Waffe in die Tür und hält die weiter offen. Dabei verletzt er einen der Seuchendoktoren leicht an der Hand.

Der Kampf beginnt. Orissa und Atair verwunden die beiden Grauen Jungfern, während Berengar einen Umweg zum Flankieren sucht. Somam braucht derweil viel Geschick und Willenskraft und die Hilfe eines Turmkartenwürfels, um die Tür weiter aufzuhalten und gleichzeitigLham Dearg zu beschwören. Atair sieh das Somam an der Eingangstür etwas unterstützung benötigt und beschießt einen der Doktoren. Dieser zieht einen Dolch und stürmt über die Infizierten auf ihn zu, geht aber mit dem zweiten Pfeil tödlich zu Boden.

Orissa erledigt derweil die erste Graue Jungfer, obwohl sie kräftig einstecken muss und obendrein noch durch die bisher unentdeckten beiden weiteren Wächterinnen von der Ballustrade aus beschossen wird. Berengar scheint kein lohnendes Ziel zu sein und konzentriert sich dafür auf die mehrfach wiederholte Heilung Orissas.

Derweil entledigen sich Somam und Lham Dearg des zweiten Pestdoktors im Empfangsraum. Danach stürmen sie in den Hauptraum, wobei Somam sehr bemüht ist, den Kranken aus dem Weg zu gehen. Er stößt mit einem Windzauber eine der Bogenschützinnen in Prankenreichweite zu Orissa herunter, während die zweite Pfeile mit Atair austauscht. Orissa und Lham Dearg versetzen den beiden Grauen Jungfern im Hauptraum den Gnadenstoß, Atair kann schließlich auch die letzte Opposition auf der Ballustrade beseitigen.

Wieder zurück zu Arundel

Während die Gruppe unten kämpft, kann Arundel sich von der Pritsche befreien und Fafnir beschwören. Er folgt Doktor Davaulus in dessen Büro und sieht dort, dass der Doktor hastig Papiere in einen Metalleimer räumt. Kurz bevor er einen Feuerzauber wirken kann, riecht Arundel Gas und stoppt kurz. Er ruft: “Doktor Davaulus, haltet sofort ein oder ich sprenge uns alle in die Luft.”. Der Doktor antwortet “Nun gut.” und setzt sich an seinen Schreibtisch.

Zusammen beim Doktor Tod

Nach Ende des Kampfes schließt die Gruppe zu Arundel auf. Atair steht unten Schmiere, sollte noch ein Wachwechsel anstehen. Somam bringt sich eine Pestdoktoren-Maske mit und ist dadurch gegen die schlimmsten Auswirkungen des Gases geschützt. Berengar ist ein wenig tolerant gegen die Wirkung des Gases, langjährige Zitter-Abhängigkeit kann auch Vorteile haben.

Arundel erinnert sich daran, dass er noch einige Schriftrollen mit einem Windzauber hat und nutzt diese um einen Luftstoß zu erzeugen und die Luft im Vorraum mit den Varisischen Wanderern etwas zu verbessern.

Somam begibt sich in den Raum des Doktors und versucht mit ihm zu reden. Er versucht den Doktor zu überzeugen, aufzugeben, und erwähnt dazu auch seine Verbindung zu Urgathoa. Der Doktor entgegnet aber nur, dass Somam wohl nicht zum [[Unteren_Tempel?]] gehört. In einem Regal hinter dem Doktor brodelt es und und es entsteht immer mehr Gas. Davaulus hält eine Feuerphiole in der Hand, die er droht fallen zu lassen. Allen ist klar, dass die Zeit rennt, auch Somam, selbst wenn er sich nichts anmerken lässt.

Orissa macht mit einem kräftigen Prankenschlag ein Loch in einer Außenwand, während Arundel einen weiteren Luftstoss vorbereitet und versucht, das Gas aus dem Raum nach draußen zu treiben.

Somam greift den Doktor an und entwaffnet ihn extrems schnell(Dank eines Turmkartenwürfels). Überrascht und ohne die Feuerphiole kann der Doktor das Gas nicht entzünden und ergreift die Flucht. Orissa kann ihn bevor er die Etage velässt umreißen und setzt sich auf ihn drauf, bis Arundel ihn mit seinem immer bereiten Seil gefesselt hat.

Somam ruft nach Berengar, was er mit den Chemikalien tun soll. Berengar ruft zurück, dass da eine brodelnde Flüssigkeit sein muss, zustopfen und schnellstmöglich raus! Somam nimmt ein Stück Stoff, verschließt die Phiole und trägt sie zu dem Loch, das Orissa geschlagen hat. Die Situation ist damit entschärft.

Somam beginnt den Doktor zu verhören. Dieser erzählt, dass sie hier forschen, um die Krankheit in den Griff zu bekommen. Die Varisischen Wanderer habe er nur deshalb unter genauer Beobachtung, weil diese angeblich etwas resistenter waren als die anderen. Die Gruppe glaubt nicht, dass es sich um die Wahrheit handele. Davaulus sagt aber jetzt nichts mehr ohne seinen Anwalt.

Berengar begibt sich in Davaulus Büro und nimmt die Forschungsunterlagen mit, die er finden kann. Auch das was im Papierkorb liegt.

Beim Verlassen merkt die Gruppe, dass Davaulus lächelnd auf einen kleinen Lagerraum schaut. Arundel untersucht den Raum. Es scheint sich um eine Art Fahrstuhl zu handeln.

Auf dem Weg nach draußen schauen sich Atair und Berengar die Leiche einer der Grauen Jungfern an. Atair war aufgefallen, dass die Jungfern erstaunlich still gekämpft haben und schlussendlich auch gestorben sind. Nachdem Atair den Helm entfernt, sieht er ein ehemalig schönes Gesicht, das aber total mit Narben und Verletzungen versehen ist. Berengar erkennt, dass die Jungfern schwer misshandelt sind. Nicht nur mit Feuer und scharfem Metall, sondern auch mit Magie. Das scheint übliches Vorgehen bei den Grauen Jungfern zu sein.

Somam möchte Davaulus in die Kutsche verfrachten, einsperren und foltern. Orissa folgt ihm, einerseits weil ihr der Fahrstuhl nicht geheuer ist, andererseits weil Sie Dayanira nicht mit Davaulus allein lassen möchte.

Arundel, Berengar und Atair setzen sich in den Fahrstuhl und fahren nach unten. Im Erdgeschoss angekommen, drückt Arundel noch mal nach unten.

Die Fahrstuhltür öffnet sich und die Gruppe findet sich in einem leeren Raum. Berengar spürt sofort, dass etwas nicht stimmt. Die Gruppe steht mitten in einem Tempel der Urgathoa, einer Erzfeindin von Pharasma. Dieser muss unbedingt zerstört werden.

Nachdem die Gruppe den gefesselten Doktor in Orissas Wagen gebracht hat, begibt sie sich in den Eingang des Tempels. Es wird wohl zum Kampfe kommen …

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2021-03-20

Das Haus der tausend Leichen Teil 2

Im Haus der Tausend Leichen

Nach der Schlacht im Erdgeschoss durchsucht die Gruppe zunächst die Leichen und dann das Obergeschoss. Da sich unter den jetzt nicht mehr Untoten einige vormals Adlige befinden, wird insbesondere Arundel wieder etwas reicher. Somam nimmt hingegen die Wertsachen Jolistinas an sich, darunter eine magische Scherbe.

Im oberen Stockwerk angekommen, öffnet Somam die erste Tür mit Anlauf. Atair hätte diese gerne erst auf Fallen untersucht, wird aber von Berengar mit einem schadenfrohen Blick davon abgehalten. Hinter der zweiten Tür findet die Gruppe ein Schlafzimmer, in dem sich die Hausherrin Olauren Carowyn mit einem zweiten Zombie befindet. Die Gruppe macht kurzen Prozess mit den beiden - zum Glück hat das Schlafzimmer keiner einzeln betreten. Bis Orissa ihre knackenden Knochen die Treppe hochgeschleppt hat, ist die Action schon wieder vorbei. Diesmal wird auch keiner “versehentlich” angezündet.

Im Schlafzimmer findet sich das Tagebuch des Hausherrn Ausio Carowyn, ein begeisterter Maler, der gerne Nacktportraits anfertigt. Offenbar hatte er vor, sich nach Bekanntwerden der Krankheit mit genügend Vorräten, reichen Freunden und Musik zu verschanzen, um die Seuche standesgemäß feiernd auszusitzen. Dabei hat er wohl nicht Jolistina gerechnet, die seine Party gesprengt hat. Naja, auf alles kann man sich nicht vorbereiten.

Oben auf der Empore, von wo die Musik erklang, befinden sich vier Stühle, aber nur drei tote Musiker, von denen keiner Okarinist ist. Ruan Mirukova könnte also noch am Leben sein. Der Rest des Ober- und Erdgeschosses ist unauffällig, sieht man einmal vom Zitter am Kamin ab, dessen Versuchung Berengar gerade so entgeht. Es scheint aber noch einen Keller zu geben, in dem Arundel sofort vier Weinfässer und die gut bestückte Speisekammer auffallen - eine Gelegenheit, die er wie immer zu nutzen weiß. Hinter einer verschlossenen Tür im Keller entdeckt die Gruppe schließlich den Hausherrn Ausio, der sich wohl von Blutschleier gezeichnet dort das Leben genommen hat.

Die Gruppe durchsucht noch den Garten und die dortigen Nebengebäude, findet aber nichts von Bedeutung, vor allem nicht Ruan. Nachdem Somam Jolistina ein Haar abgeschitten hat, um ihren Geist später zur Befragung beschwören zu können, nimmt die Gruppe noch ein Weinfass in die Kutsche mit, wo sie Dayanira Mirukova vom Stand der Ermittlungen berichten.

In Somams Haus

Die Gruppe kehrt in das Fleisch aus aller Welt zurück und begibt sich nach einer kurzen Diskussion über die Möglichkeiten und Grenzen von Schwerlastportalen für Weinfässer von dort aus in Somams Haus. Somam benötigt einige Tage, um den Keller vorzubereiten, damit es ihm möglich ist, Jolistina zu beschwören. Dabei muss Somam in dem Beschwörungskreis ein Zeichen der Urgathoa anbringen. Somam weiß um die Vorurteile der Gruppe und überlegt, wie er dieses Zeichen verdeckt anbringen kann.

Die Gruppe ruht sich derweil aus. Dabei fällt ihnen auf, dass Arundel sich eines Tages in Schale wirft, weil er nach 20 Semestern nun endlich zu seiner Diplomverleihung in die theumanexische Akademie eingeladen wurde. Er lädt die Gruppe ein, in als “Familienersatz” zu begleiten, was diese gerne tut.

An der theumanexischen Akademie

Die Abschlussfeier findet in der “Großen Halle” statt, die auch für Nicht-Gnome ausreichend bemessen ist. Die Diplomanden werden feierlich nacheinander ausgezeichnet. Als sich die Neu-Akademiker für das Gruppenportrait auf der Bühne versammeln, wird Atair von einer Gnomengreisin mit Geweih angestoßen. Sie ist wohl ganz stolz auf ihre heute fertig gewordene Enkelin und bietet Atair und Berengar ein berauschendes Pilzpulver an, was diese nach etwas Skepsis ausprobieren. So kann man es aushalten, während es bei Arundel wohl noch etwas länger dauert, da er als Klassenprimus in ein Nebenzimmer für Gespräche mit potentiellen Doktorvätern geführt wird.

Arundel soll sich ein Artefakt aussuchen, das sein Forschungsvorhaben für die nächste Zeit darstellen wird. Er entscheidet sich für einen Metallquader, weil ihm dieser am wertvollsten erscheint und aus den Lehrjahren jetzt ja mal endlich finanziell lohnende Herrenjahre werden müssen. Er bedankt sich beim Dekan Tepest Geezlebottle für diese Gelegenheit. Dieser übergibt ihm noch ein Päckchen von Glorio Arkona, der zu seinem Abschluss gratuliert und einen Ersatzdolch geschickt hat. Sollte dieser verloren gehen, kann man diesmal einen speziellen Zauber zum Wiederfinden benutzen. Arundel fällt auf, dass auf der Scheide für den Dolch eine Schlange zu erkennen ist, die er gedanklich mit dem Mord am Professor in Verbindung bringt.

In Somams Haus

Der Abend wird natürlich genutzt, um den Erfolg Arundels in Somams Haus zu begießen. Nach einem verkaterten Morgen bestimmt Somam mit einem von Dayanira beigestelltem Haar ihres Bruders, dass dieser noch am Leben sein muss.

Arundel, der vor einigen Wochen in der Uni-Bibliothek auf ein altes Scriptum über einen Magister der Artefaktkunde gestolpert ist, welcher sich im Rahmen seiner Forschung versehentlich in einen Feuervogel verwandelt hat, versucht eben diesen Feuervogel zu beschwören. Also beschwört Arundel Magister Muspel, ein flügellahmer aber sprechender und artefaktkundiger Feuervogel, der ihm bei der Analyse magischer Gegenstände unterstützen soll. Beide untersuchen zunächst die Scherbe Somams. Diese kann wohl zwei verschiedene Illusionen aktivieren und muss vom Kronleuchter aus dem Haus der Tausend Leichen stammen. Außerdem untersucht er sein Studienobjekt, den magischen Quader. Dieser entzieht sich einem Zugriff aber zeigt viele kleine schnell darum schwirrende magische Lettern. Vielleicht könnte man diese ja verlangsamen, wenn man nur schnell genug in die andere Richtung dreht… Vorher muss die Gruppe aber wohl nochmal zurück zum Haus der Carowyns.

Im Haus der Tausend Leichen

Zurück im Haus der Tausend Leichen probiert Somam mit der Scherbe, die er gefunden hat, die Illusion des Kronleuchters auszuprobieren, indem er zu einem der Fenster geht, um das eindringende Sonnenlicht mit der Scherbe auf den Kronleuchter zu reflektieren. Als der reflektierte Sonnenstrahl den Kronleuchter schneidet, entsteht die Illusion der Party, die die Gruppe bereits beim ersten Betreten dieses Hauses gesehen hat. Somam dreht die Scherbe um und es erscheint eine Illusion, in der alle Blutschleier haben.

Nun möchte Somam den Kronleuchter haben, dieser würde sich in seinem Haus sicher noch einmal nützlich machen. Nachdem eine passende Leiter gefunden wurde, gelingt es Atair den Kronleuchter vorsichtig abzunehmen und in die Kutsche zu verfrachten. Bei der Gelegenheit nimmt die Gruppe noch ein zweites Fass Wein mit - wann kommt man da schon wieder so günstig heran? Somam bringt noch eine Locke der Hausherrin Carowyn mit, um neben der Albin auch diese befragen zu können. Auf dem Rückweg hinterlässt die Gruppe noch einen Brief für Cressida, in dem sie diese über die Ereignisse im Carowyn-Haus informiert.

Zurück in Somams Haus

Somam hat es endlich geschafft, den Beschwörungskreis fertig zu stellen, und teilt dieses der Gruppe mit. Gemeinsam gehen alle in den Keller von Somams Haus und betreten den Beschwörungsraum.

Somam beginnt mit der Beschwörung von Jolistina. Im Gegensatz zu den sonstigen Beschwörungen empfindet Somam, dass es dieses Mal etwas anders geschieht. Jolistina wird regelrecht in den Beschwörungskreis mit aller Kraft gezogen. Somam lässt keine Zeit verstreichen und fragt direkt nach seiner Schwester und wie sie im Zusammenhang mit Jolistina steht. Kaum die Frage ausgesprochen erscheint im Kopf von Somam die unheimliche Stimme und sagt: “Zeig es ihm!”.

Im Beschwörungskreis entsteht eine Illusion aus den Augen von Jolistina und man sieht, wie sie sich in den Knochenhallen befindet und eine Beschwörung des ehemaligen Meisters von Somam, Calomiriel, stattfindet. In dem Gespräch berichtet Calomiriel von einem mächtigen Schüler mit den Namen Yar, den der Beschwörer Rolth Lamm für “unsere Sache” gewinnen will. Der Beschwörer wirkt einen Teleportationszauber und die Schwester von Somam, Alea, erscheint. Die Anwesenden sind verwirrt, sie hatten wohl mit jemand anderem gerechnet. Nach einem kurzen Kampf wird Alea bewusstlos geschlagen und entführt.

Rolth, den Arundel jetzt auch seiner eigenen Vision zuordnen kann, wird von Jolistina dabei als “Mein Schatz” bezeichnet, scheinbar läuft da etwas zwischen den beiden. Rolth befiehlt Jolistina nach der Teleportation Alea Yars, hinter ihm aufzuräumen.

Somam fragt nun nach Ruan Mirukova, wieder befiehlt die Stimme “Zeig es ihm!”. Jolistina erzählt, dass Rolth den jungen Ruan sowie einen weiteren Varisichen Wanderer aus dem Carowyn-Haus abgeholt habe, nachdem er gezielt nach Varisischen Wanderern für “Forschungszwecke” gesucht habe. Zuvor hatte er Jolistina beauftragt, das Haus zu infiltrieren und möglichst vielen Adeligen mit Blutschleier zu schaden, mit dem der Gruppe nun hinlänglich bekannten Ergebnis. Rolth ist auf Hochwohlgeborene scheinbar nicht gut zu sprechen.

Jolistina erwähnt auch, dass Dr. Davaulus Rolth dabei geholfen hat, den bewusstlosen Ruan in eine Kutsche der Königin zu verfrachten. Die Gruppe ist davon etwas irritiert, zumal Jolistina noch erzählt, dass Rolth in einem großen Labor arbeitet. Auch soll er eine Schiffsladung von einem gewissen Ramoska ??? etwa zu dem Zeitpunkt erwartet haben, als die Beutejäger im Jeggare versenkt wurde. Dabei hat er offensichtlich Hilfe von Untoten, aber keinen direkte Verbindung zu den Vampiren oder zu Urgathoa.

Nach Beantwortung aller Fragen möchte Somam den Geist entlassen. Es ist hier nur nicht so einfach wie sonst, er hat sichtlich Probleme. Nur Somam sieht, wie die Göttin der Urgathoa auftaucht, den Geist von Jolistina in eine Münze verpackt und diese in Somams Mantel der Urgathoa verschwindet. Die Göttin erwähnt, dass Somam in seinem nächsten Leben wohl mehr solcher Münzen benötigt, als Währung in den sogenannten Neun Höllen.

In einer zweiten Beschwörung wird der Geist von Olauren Carowyn beschworen. Dieses Mal ist es wie sonst bei den Beschwörungen und Somam darf zwei Fragen stellen. In der ersten Frage möchte Somam wissen, wie Olauren Jolistina kennen gelernt hat. Ihr wurde Jolistina als Schaustellerin empfohlen. In der zweiten Frage fragt er nach dem zweiten Varisischen Wanderer und es stellt sich heraus, dass es ein Bekannter ihres Ehemanns Ausio und gleichzeitig Kunstkenner war. Kurz nach der zweiten Frage verblasst der Geist wieder.

Die Gruppe überlegt die weiteren Schritte, um den Aufenthaltsort von Dr. Davaulus herauszufinden. Somam möchte den Schwarzen Fuchs kontaktieren. Parallel dazu sollen Nachforschungen in Wegsend angestellt werden, ggf. unter Ausnutzung der Kontakte Atairs und Arundels dort. Zuletzt ist Orissa selbst auch eine Varisische Wandererin, was man nutzen könnte. Somam hängt das vereinbarte Signal für den Fuchs im Fleisch aus aller Welt aus und im Anschluss begibt sich die Gruppe nach Wegsend.

In Wegsend

Angekommen in Wegsend erblickt die Gruppe zwei Ärzte der Königin mit zwei Grauen Jungfern, die gerade einen erkrankten Varisischen Wanderer auf einen Wagen hieven. Arundel möchte herausfinden, ob hier eine Täuschung vorliegt, dass die Erkrankung des Varisischen Wanderers eine Illusion ist. Er berichtet, dass diese Erkrankung real ist und empfiehlt einen Abstand einzuhalten.

Arundel wird von einer der Grauen Jungfern direkt patzig angesprochen und nutzt diese Chance, um weitere Informationen über das Ziel des Wagens herauszufinden, das “Hospiz der Grauen Jungfern”. Berengar bemerkt, dass ein Hospiz nicht der Behandlung von Kranken dient.

Arundel folgt den Ärzten und den Grauen Jungfern unauffällig. Die restlichen Gruppenmitglieder folgen Arundel mit einigem Abstand. In einer Lagerhalle im Westhafen wird der Erkrankte abgeladen.

An der Lagerhalle

In diesem Lagerhaus kann Arundel eine Frau, Bhrunlida Torthus, hinter einem Tresen entdecken und die Ärzte und Grauen Jungfern gehen mit dem Erkranken in das Lagerhaus. Arundel spricht direkt die Frau an und fragt nach seinem “Freund” Ruan. Er wird höflich und bestimmt darauf hingewiesen, dass in diesem Lagerhaus nur die Erkrankten liegen und man daher keinen Einlass erhält. Arundel stellt fest, dass in dem “Logbuch” keine Eintragungen durchgeführt wurden, als der Erkrankte in das Lagerhaus gebracht wird. Das weitere Gespräch zwischen Arundel und der “Wache” entpuppt sich als erfolglos. Arundel kann zumindest die Information entlocken, dass die Ärzte der Königin das Hospiz leiten und Dr. Davaulus sich in dem Lagerhaus aufhält.

Die weiteren Maßnahem werden durch die Gruppe diskutiert.

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2021-02-27

Das Haus der tausend Leichen Teil 1

In Somams Haus

Die Gruppe überlegt beim Frühstücken in Somams Haus, was so alles zu tun ist:

  • Wie kriegen wir Arundel geheilt?
  • Was ist mit dem Vampirboss?
  • Wie ist die Besatzung des Schiffs in die Stadt gekommen?
  • Was lässt sich in der Kanalisation herausfinden?
  • Die Grauen Jungfern haben mit den Ärzten der Königin den Turm in der Stadtwache übernommen.
  • Die Stadt wird immer weiter abgeriegelt.

Somam möchte die Kanalisation weiter erforschen. Berengar und Orissa wollen sich um die Erkrankung von Arundel kümmern.

Arundels wundersame Genesung

Berengar hat Erinnerung daran, dass es einen Genesungstrank gibt, der bei der Genesung von Arundel sehr helfen würde. Leider kann er ihn selber nicht brauen und in der Stadt sind Genesungstränke knapp. Atair weiß aber von einem zwielichtigem Händler im Jochfeld namens Vacal Laitfolia, der Dinge besorgen kann, wohin er sich gleich mit Somam aufmacht. Im Tausch gegen Informationen über einen aufkommenden Markt für Silberglanz und mit etwas Verhandlungsgeschick kann Atair den Preis für einen Genesungstrank unter den “Einkaufs"preis reduzieren. Das wird Arundel aber freuen. Außerdem erfährt er noch, dass Vacal seit kurzem enorme Mengen Zitter ans Südufer liefert. Das wird Berengar aber nicht freuen. Daher wird das Angebot Vacals, auch davon etwas mitzunehmen, natürlich gleich ausgeschlagen.

Berengar und Orissa reisen ins Graue Viertel, um in Berengars Garten Heilkräuter zu besorgen und mit Keppira de Beer zu beratschlagen. Diese erzählt, dass Vampire Erde aus ihrer Heimat brauchen, aber ansonsten sehr mobil sind. Leider hat sie keine weiteren Ideen für neue Behandlungsmethoden gegen Blutschleier. Hoffentlich hält sie sich an ihre ärztliche Schweigepflicht, nachdem Berengar seinen aktuellen Patienten namentlich erwähnt hat. Berengar und Orissa begeben sich also in den Kräutergarten, um die Kräuter für den Konstitutionstrank zu sammeln. Sie sammeln gleich etwas mehr und verstauen es in Berengars Kräutersäckchen. Orissa kann Berengar sogar noch ein, zwei Dinge über Moose beibringen.

Während Arundel erwartet, dass sich die Anderen um seine Heilung kümmern, beginnt er einen Brief an Meliya Arkona aufzusetzen. Darin erklärt er sich krankheitsbedingt für unpässlich und bittet hinsichtlich seiner Inspektion um Terminverlängerung für zwei Wochen. Gleichzeitig erwähnt er, dass er den Arkona-Silberdolch verbaselt hat.

Nach seiner Rückkehr gelingt es Berengar, den frisch erworbenen Genesungstrank für zwei Verwendungen zu strecken. Orissa könnte Arundel zwar in einen Bären verwandeln, der deutlich widerstandsfähiger als ein Gnomenkörper ist, Berengars Heilkünste sind aber heute so gut, dass dies gar nicht mehr nötig ist. Die der Risikogruppe angehörende Orissa ist folglich froh, dass sie Arundel dazu nicht berühren muss. Die Heilung ist ein großer Erfolg und Arundel geht es sogar ohne Genesungstrank sofort besser.

Was sonst so am Tage passiert

Somam begibt sich in den Hafen und beschwört sein Schattenwesen Devas, der die Kanalisation erkundet. Das Ergebnis ist zwar ernüchternd, bis auf ein paar Otyughs und nicht verzeichnete Gitter findet der Schatten nichts. Scheint als wäre die Kanalisation eine Sackgasse gewesen. Zudem stellt Somam fest, dass seine Bibliothek wenig über Vampire hergibt.

Berengar und Atair überbringen den Brief Arundels zu den Arkona-Wachen. Diesmal ist es Berengar, der sich diplomatisch ungeschickt anstellt. Nur mit einem von Atair zugeschnippten “Eilporto” werden die beiden ernst genommen und der Brief auf den Weg gebracht.

Orissa wird von einer Gruppe Kinder vorm Fleisch aus aller Welt angesprochen, die sie um eine Vorstellung des Puppentheaters bitten. Mutter Orissa ist sofort begeistert von der Idee und kündigt für den Abend eine Vorstellung an. Die Vorstellung beginnt und Orissa erzählt die Geschichte davon, wie der Blaue Drache die Welt rettet.

Während der Vorstellung erkennt Orissa im Publikum Dayanira Mirukova, ein Mädchen, das sie von früher kennt. Das Kind wirkt abwesend und besorgt. Nach der Vorstellung spricht sie das Mädchen an. Ihr Bruder Ruan, ein Virtuose auf der Okarina, wurde vom Haus [[Carowyn?]] angeheuert und seitdem nicht mehr gesehen. Dayanira hat versucht, in das Anwesen hineinzukommen, ist aber immer an der Passphrase “Warum bist du es wert, gerettet zu werden?” gescheitert. Orissa will sofort helfen, ist aber so vernünftig, das vorher mit der Gruppe zu besprechen. Niemand geht allein!

Arundel kann ihr ausreden sofort loszustürmen. Die Gruppe will am kommenden Morgen gemeinsam los. Vor allem weil Atair sich an den Namen des Hauses [[Carowyn?]] erinnert als die, die die große Menge an Zitter gekauft haben. Da scheint ja ne größere Party abzugehen.

Vor dem Schlafen gehen helfen Orissa und Berengar noch mal bei Arundels Genesung. Diesmal muss Orissa ihn in einen Bären verwandeln. Weil sie aber vergessen hat, wie das bei anderen als ihr selbst geht, benötigt sie dafür vier Versuche. Auch dies hilft, und es geht Arundel schon viel besser, durch sein zwischenzeitliches Bärengewicht schuldet er Somam aber einen Bettpfosten. Die Krankheit ist nun kaum mehr merklich.

Die voranschreitende Genesung feiert die Gruppe auf Arundels Vorschlag mit einem Festmahl. Dank etwas Glück hat sich niemand dabei angesteckt, vielleicht lag es aber nur am durch Berengar versalzten Essen.

Am nächsten Morgen ist Arundel nach einem letzten erfolgreichen Heilversuch vollständig genesen. Leider wurde der Genesungstrank dabei gar nicht mehr benötigt, sodass die entsprechende Investition Atairs vorerst umsonst war. Naja, vielleicht steckt sich demnächst wieder jemand an.

Besuch bei den Carowyns

Die Gruppe reist zusammen mit Dayanira Mirukova in die Südstadt. Am Tor nach Süd-Korvosa wird die Gruppe von zwei Grauen Jungfern angehalten und nach dem Begehr gefragt. Sie gibt an, bei den Carowyns eingeladen zu sein und wird durchgelassen.

Auf dem Weg zum Anwesen stellt die Gruppe fest, dass das Haus der Carowyns stark gesichert und gegen Eindringen verbarrikadiert ist. Somam erkennt Ähnlichkeiten zu seinem Haus, was das Verrammeln angeht. Als Orissa an die Tür zum Hause klopft, wird sie von einer benebelt klingenden Stimme befragt: Warum bist du es wert, errettet zu werden? Verzweifelt versucht Orissa, an das Gute in der Person zu appellieren, wird jedoch abgewiesen.

Da hat Somam eine Idee: Nach einigen Minuten klopft er an die Tür und kündigt eine Zitter-Lieferung an. Die Gruppe wird eingelassen und steht mitten in einer Party. Die Magd, die die Gruppe eingelassen hat, schließt die Tür wieder sehr gründlich in mehreren Schritten. Währenddessen geht die Gruppe durch einen Vorhang in einen Raum, in dem das Zitter verlangt wird. Kleine Gruppen von Adligen ziehen sich die Droge unter dem Schein eines mehrfarbigen Kronleuchters rein. Von einer Ballustrade im Obergeschoss ertönt Musik. Insgesamt fühlt sich Arundel stark an seine Vision erinnert. Kaum dass ihm dieser Gedanke kommt, fällt auch schon ein Illusionszauber. Die Adligen und die Magd verwandeln sich in Untote und werden immer zahlreicher. Die Party ist anscheinend schon länger in Gange. Oder vorbei. Wie man will.

Berengar führt erfolgreich die Gruppe an und gibt die Anweisung zurück zur Tür zu gehen, damit die Gruppe nicht von den Untoten eingekreist werden kann. Atair versteht dies im Bann des drehenden Kronleuchters als Priorität, die Tür wieder aufzuschließen, wovon er sich auch durch die untote Magd nicht abhalten lässt.

Somam hört als einziger die bekannte, surrende Stimme in seinem Kopf: “Glaube an mich!”. Zunächst ignoriert der Geisterbeschwörer sie, um weitere Zauber durchzuführen, dann aber nimmt aber dieses Geschenk dankend an, konzentriert sich auf seinen Glauben und sieht wie sein Schwert von tiefschwarzen, fliegengroßen Flecken umschmeichelt wird.

Berengar kommt recht früh in die Not, sich selbst heilen zu müssen, und wird dafür sogar von Somam “selbstlos” hinter sich gezogen. Hernach kann er mit seiner Sense auch die Untoten aus ebendiesem Zustand “heilen”.

Während des Kampfes ertönt regelmäßig eine kichernde Stimme von der Ballustrade, gefolgt von Handarmbrustbolzen, die einige Mitglieder der Gruppe verletzen.

Arundel probiert erfolgreich sein ganzes Zauberrepertoire durch, weist aber am Schluss eine Blau-Rot-Schwäche bei der Betätigung des Feuerwahlschalters an seinem Zauberstab auf, was einigen der Gruppe deutlich zusetzt. In dieser Hinsicht steht ihm Somam nicht nach, da das “Angebot” der Stimme in seinem Kopf ebenfalls durch die Gesundheit der Gruppenmitglieder erwirtschaftet wird.

Atair schafft es schlussendlich, nachdem er erkannt hat, dass die Tür offen ist, aber keiner gehen will, einen Pfeil in Jolistina Susperio, die kichernde Armbrustschützin, zu schießen, welche sich mit einem Illusionszauber getarnt hat.

Nachdem alle Untoten beseitigt sind, gehen Somam und Orissa die Treppe hinauf, um sich Jolistina zu stellen. Orissa verwandelt ihren Stab in ein Seil und hegt den Wunsch Jolistina gefangen zu nehmen. Diesen Plan haben die anderen Gruppenmitglieder nicht und greifen weiter an. Somam tötet schlussendlich Jolistina auf Geheiß der Stimme in seinem Kopf, die ihn auffordert:”Opfere sie für mich, dann holen wir uns ihr Wissen von ihrem Geist. Sie weiß etwas über den Tod deiner Schwester!”.

Bei dem Durchsuchen des Leichnams von Jolistina findet Somam einen Zauberstab, mit dem vermutlich die Erschaffung von Untoten möglich ist. Dankend nimmt Somam auch dieses Geschenk an, ohne den Stab sichtlich zu verstecken, obwohl Somam bewusst ist, dass Berengar wieder “ausrastet”, wenn er die Fähigkeit dieses Stabes kennt. Da Arundel aber nun zum “Tod, Zerstörer der Gruppengesundheit” geworden ist, reicht sein verbliebener Fokus leider nicht mehr, um Magie zu erkennen und dies zu verifizieren.

Offen bleibt bis zum nächsten Mal, was wohl mit Ruan, dem Zwillingsbruder Dayaniras, passiert ist…

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2021-02-13

Arundel hat einfach kein Glück

In Somams Haus

Nach dem Besuch bei den Vampiren kehrt die Gruppe zurück zu Somams Haus. Der Besitzer zieht sich in seine Kemenate zurück, um den völlig zerschlissenen Umhang gegen einen neuen zu tauschen. Auf seinem Schreibtisch findet er eine Karte der Kanalisation von Alt-Korvosa, auf der einige Orte hervorgehoben wurden. Es sind insgesamt vier Abflüsse markiert, weiterhin ist erkennbar, dass Alt-Korvosas Kanalisation vom Rest der Stadt getrennt ist. Somam vermutet, dass der schwarze Fuchs ihm die Karte vorbei gebracht hat.

Nach einem gemeinsamen Festmahl nimmt Somam sich für den Nachmittag den Bau der Portale vor, der Rest der Gruppe begibt sich in Richtung des Anwesens der Familie Arkona. Arundel möchte dort den Verlust des Familiendolches melden. Außerdem hofft er, dass die Familie Arkona mehr über die Geschichte Alt-Korvosas und insbesondere der Kanalisation weiß. Der Besuch bei seinem Arbeitgeber endet für den Gnomenstudenten allerdings bereits am Tor zum Garnisonshügel, wo er sich bei den Wachen so arrogant anstellt, dass sie ihm den Zutritt verweigern. Selbst nach einem Versuch Berengars, die Situation zu retten, wollen die Wachen nur die anderen, nicht aber Arundel hineinlassen, so sehr hat sich dieser im Ton vergriffen. Sein nächster “heimlicher” Versuch, mithilfe Atairs Räuberleiter über die Mauer des Garnisonshügels zu klettern, wird von zwei anderen Wachen bereits erwartet. Sie stoßen den Gnom mit einer Hellebarde zurück, der daraufhin die Mauer etwas würdelos hinabrutscht und sich tiefe Schürfwunden auf der Nase zuzieht.

Sein Pflichtbewusstsein gegenüber den Arkonas ist für heute erst einmal verschwunden. Nachdem Berengar Arundel notdürftig wieder zusammengeflickt hat - vielleicht braucht Somam ja noch etwas Blut - begibt sich die Gruppe zur letzten Brücke Alt-Korvosas. Berengar erstattet noch kurz Kordaitra Destaid Bericht, die Cressidas Zutrittsberechtigung entwertet, bevor er mit den anderen Helden zum Fleisch aus aller Welt zurückkehrt. Dort angekommen wird Arundel informiert, dass die Familie Arkona sich zur Inspektion angekündigt hat. Zahlen verwirren Tjalf Haubeil noch mehr als das geschriebene Wort, daher kann er nicht mehr sagen, ob der hohe Besuch in drei oder sieben Tagen vorbeikommt. Es hilft alles nichts, Arundel wird seinen Laden wohl dauerhaft in Ordnung halten müssen. Auch den silbernen Arkona-Dolch sollte er bis dahin wiedergefunden haben.

Die Gruppe zieht sich über Somams Portal in dessen Haus zurück und übernachtet nach einem heilenden Festmahl dort. Die Frage Somams, was Arundels Nase zugestoßen sei, möchte dieser nicht kommentieren.

Bei der Stadtwache

Am folgenden Morgen begibt sich die Gruppe zu Cressida Hofer, um über ihre Erlebnisse mit den Vampiren zu berichten und vielleicht Informationen über den Vampir Ramoska Arkminos zu erhalten. Am Eingang der Zitadelle macht ein Wachmann einen Schnelltest auf Blutschleier und lässt die Gruppe durch, sogar den Gnom, der seine Krankheit vor dem Zauber verbergen kann. Atairs scharfes Auge entdeckt im Fenster eines Turms der Zitadelle einen Arzt der Königin. Unten vor dem Turm steht eine Graue Jungfer, die Stadtwache scheint nun also neben weiteren Haushaltsmitteln auch Infrastruktur abgeben zu müssen.

Cressida wirkt erschöpft und überarbeitet. Nachdem ihr von den Vampiren erzählt wird, gibt sie der Gruppe den Stapel mit den aktuellen Berichten über Gewalttaten. Vielleicht findet sich etwas Aufschlussreiches darin. Über den zerfetzten Thaumaturgen, der Arundels Arkona-Dolch untersuchte, weiß sie allerdings nichts, verweist aber an Anselmo Gilborn, den Wachoffizier, der für den Stadtteil der Thaumanexischen Universität zuständig ist. Bei der Durchsicht der Unterlagen können die Helden nichts finden, das auf Vampirismus hinweist.

Atair spricht auf dem Rückweg noch die Graue Jungfer vor dem Turm an, ob Rainer Davaulus zu sprechen sei. Sie erwidert, dass er gerade nicht anwesend ist, obwohl der Vollhelm die Mimik der Wache nicht erkennen lässt, ist sich der Varg sicher, nicht belogen zu werden.

Im Tempel des Abadar

Die Gruppe entscheidet sich, zunächst dem Bankschlüssel nachzugehen, den sie an Giottoris Schlüsselbund im Puppenladen gefunden hat. Angekommen beim Tempel der Abadar steht immer noch eine Meute kranker Menschen. Atair erinnert sich aufgrund der Botengänge für seinen Botschafter, dass man nicht den Haupteingang der Bank nehmen muss, sondern die Schließfächer über einen Seiteneingang erreichbar sind. Ein schneller Blick zeigt, dass dieser nicht - wie sonst üblich - bewacht ist. Die Gruppe entscheidet, dass Berengar verkleidet werden muss, um von den Kranken nicht als Heiler erkannt zu werden. Dafür nutzt er alte Kleidung von Orissa, die dem Priester erstaunlich gut passt. Auch seine Schauspielkunst als alte Frau ist geradezu gildenreif, sodass er nicht von Kranken behelligt werden wird.

Somam hört plötzlich eine insektenartig rauschende Stimme in seinem Kopf, die ihm sagt: “Du trägst mein Zeichen, ich kann dich schützen!”. Er kann auf einmal “Tentakeln” sehen, die wohl die Krankheit repräsentieren. Jedoch bemerkt er, dass diese Sicht von Sekunde zu Sekunde mehr Aussetzer hat und er drängt die Gruppe zur Eile. Indem er die Auswüchse der Krankheit mit seinem Schwert “abschlägt” und einige Kranke mit der stumpfen Seite der Klinge beiseite schiebt, kann die Gruppe sicher durch die Kranken navigieren. Sie erreichen schließlich den Raum mit den Schließfächern, dessen Tür sich hinter ihnen schließt, sodass sie unbehelligt sind.

Somam erklärt, wie er die Gruppe sicher durch die Meute gebracht hat, dass es ihm möglich war, die Krankheit in Form von “Tentakeln” zu erkennen. Somam vermutet, dass dieses mit seinem, erst kürzlich erworbenen, Mantel mit dem Zeichen der Urgathoa zusammen hängt. Insbesondere Arundel zeigt sich besorgt und meint, dass Urgathoa nicht als Gottheit bekannt ist, die nichts gibt ohne mindestens im gleichen Maß zu nehmen. Die daraufhin entbrannte Diskussion prallt an Somam ab und er hält weiter daran fest, dass es keinen Pakt mit einem Gott geschlossen hat, wie Arundel es mehrfach betonte.

Arundel findet das Schließfach zum Schlüssel und findet darin einen Kräuterbeutel, ein Samtsäckchen sowie ein Bogenmittelstück. Der Gnom untersucht das Samtsäckchen und findet darin 50 Lunare mit einer Prägung aus Ustalav, die er natürlich sofort an sich nimmt und durchzählt. In dem Kräutersäckchen findet Berengar verschiedene Heilkräuter, und es scheint magisch zu sein. Es passen jedenfalls viel mehr Kräuter hinein als von außen erkennbar ist. Atair untersucht das Bogenmittelstück und stellt fest, dass es Verwandlungs-Magie zu enthalten scheint. Spannt man den Bogen, erscheint eine Sehne und ein Pfeil den man verschießen kann. Somam ist etwas grantig, dass für ihn nichts dabei ist. Arundel verspricht ihm aber, von dem Geld mal wieder Somams Speisekammer zu füllen.

Arundels Suche nach dem silbernen Dolch der Arkona

Die Bank des Abadar zu verlassen ist kein Problem, Somams Gabe hat aber schon stark nachgelassen, sodass er die Tentakel nur noch ab und an kurz aufblitzen sieht. Trotzdem kann er die Gruppe sicher durch die Meute zu Orissas Wagen bringen.

Die Kutsche bringt die Gruppe in Richtung Ostufer zur Universität. Auf dem Weg dorthin geht es Arundel zunehmend schlechter, er wird ganz blass und entwickelt erste Blutschleier-Symptome. Scheinbar waren die Ustalav-Münzen verseucht - heute ist wirklich nicht sein Tag. In Mittland sieht die Gruppe zwei Ärzte und zwei graue Jungfern, die von Tür zu Tür, die Bevölkerung befragen und Blutproben nehmen. Die Gruppe macht sich Gedanken, wie sie Arundel vor den Augen der Inspektoren schützen kann, da allen die Todesstrafe droht, wenn er entdeckt wird. Dies steht leider in einem Zielkonflikt zum Anliegen insbesondere Somams, möglichst viel Abstand von Arundel zu halten. Man reißt sich allerdings zusammen und passiert die Königlichen unbemerkt.

Am Ostende der Hochbrück macht die Kutsche einen Zwischenstopp, um Anselmo Gilborn nach dem Stand der Ermittlungen zu befragen. Da Arundel krank ist, übernehmen dies Atair und Somam, was dem Beschwörer gleichzeitig die Gelegenheit verschafft, das Infektionsrisiko zu senken. Anselmo berichtet, dass er bereits den Dekan, den Doktoranden sowie die Freunde des Toten an der Akademie befragt hat, ihm für weitere Ermittlungen allerdings Kapazitäten fehlen. Die Tatwaffe scheint eine Würgeschlange gewesen zu sein, die auch zwei deutliche Bisse am Toten hinterlassen hat. Der Täter muss ein Innentäter gewesen sein, da er sich nicht gewaltsam Zugang verschafft hat, leider fehlt jede Spur von ihm. Auch ein Raubmord wird ausgeschlossen, sodass für den Verbleib des Arkona-Dolches keine weiteren Indizien vorliegen.

Die Gruppe fährt weiter zur Akademie. Arundel will sein akademisches Umfeld nicht verseuchen, also bittet er die Gruppe, seine Ermittlungen fortzuführen. Da Atair für die gnomische Architektur zu groß ist, will Somam die Gelegenheit wieder nutzen, Abstand zu gewinnen. Dabei wird er am Eingang einem Schnelltest unterzogen, der aber negativ ausfällt. Somam sucht den Doktoranden auf und wird zum Tatort geführt. Dort findet er trotz der Unterstützung seines Führer keinen Dolch, sondern nur einen leeren Platz in einer Vitrine vor. Er bedankt vielmals (für nichts) und verlässt das Geschehen wieder. An der Kutsche angekommen, fragt Arundel enttäuscht, ob er auch den Dekan Tepest Geezlebottle aufgesucht hätte, was Somam genervt vorgibt, getan zu haben. Geschwächt und im Delirium, kann Arundel in Somam nur die Ehrlichkeit in Person erkennen.

Die Gruppe kehrt über das Fleisch aus aller Welt zurück zu Somams Haus, Arundel muss aber in der Isolierstation im Keller bleiben. Auch Berengars und Atairs Widerstandskraft reicht aus, einer Ansteckung durch Arundel zu widerstehen. Letzterer entgeht einer tödlichen Verschlechterung seines Zustandes nur, weil Berengar seine Heilkräfte vollumfänglich einsetzt.

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2021-01-30

Die Vampire

Eine Vampirplage in Korvosa

Vorbereitungen

Die Gruppe sammelt sich im Fleisch von aller Welt und leckt sich die Wunden. Bis auf eine kleine Wunde am Hals von Berengar, die vom Vampirbiss stammt, klappt das auch ganz gut. Arundel erkennt darin eine magische Infektion, die erst wieder verschwinden wird, wenn deren Verursacher das Zeitliche gesegnet hat.

Berengar erinnert sich mal von seiner Mutter gehört zu haben, dass Vampire vernichtet werden können, wenn man sie mit einem Eimer Wasser übergießt. Der Rest der Gruppe ist eher skeptisch ob dieser Geschichten und verlässt sich lieber auf Silberglanz, ein zähfließendes Antivampirikum, das sich auf jede normale Waffe schmieren lässt. Arundel fällt dabei sein silberner Arkona-Dolch ein, der vielleicht auch ganz nützlich sein könnte.

Am frühen Morgen kommen Leute vorbei, und nageln eine Bekanntmachung an die Tür vom Fleisch aus aller Welt mit folgendem Inhalt.

Auf Weisung ihrer Königlichen Majestät, der strahlenden Königin Ileosa, haben alle Bürger und Angehörige der Stadtwache den neuberufenden Ärzten der Königin in dieser Zeit der Dringlichkeit Unterstützung und Zutritt zu gewähren. Diese königlichen Beauftragten werden die Kranken heilen und den Kampf gegen jenes um sich greifende Leiden organisieren, welches als “Blutschleier” bezeichnet wird. Ihnen ist Zugang zu allen Häusern, Wohnungen und Gebäuden zu gewähren die sie im Rahmen ihrer Pflichterfüllung betreten müssen. Wer unter Krankheit oder Befindlichkeitsstörungen leidet, soll sich zur Behandlung bei den Ärzten melden. Um die Ärzte der Königin bei ihren Pflichten zu unterstützen sei verkündet, dass die Grauen Jungfern militärische Unterstützung leisten werden, wo sie benötigt wird. Die Jungfern unterstehen direkt dem Scharlachroten Thron und werden eingesetzt, um den Frieden zu wahren, wo die Stadtwache dazu nicht ausreicht. Die Ärzte der Königin oder die Grauen Jungfern bei der Erfüllung ihrer Aufgaben zu behindern, wird mit Kerkerhaft bestraft. Sich als Arzt der Königin oder Graue Jungfer auszugeben, wird mit dem Tode bestraft. Wissentlich Kranke zu beherbergen oder zu verstecken, wird mit dem Tode bestraft. Vorsätzlich Blutschleiher zu verbreiten, wird erst mit Folter und dann mit dem Tode bestraft. Die Ärzte der Königin werden alle Teile der Stadt aufsuchen und dort patrouillieren, bis ihre Majestät die Seuche für beendet erklärt.

Demnach bekommen die Ärzte der Königin und die Grauen Jungfern umfangreiche Rechte und Leute, die den Ausbruch von Blutschleier fördern, werden hart bestraft.

Somam schlägt vor, die Tageszeit zu nutzen, und sich der Vampire zu entledigen. Insbesondere der Vampir, der Berengar gebissen hat, sollte unbedingt erschlagen werden, damit die Wunde des Mönchs endlich abheilen kann. Zuvor müssen aber einige Gruppenmitglieder noch Vorbereitungen treffen und man will sich alsbald wieder im Fleisch aus aller Welt treffen.

Berengar macht sich auf ins Graue Viertel und sucht nach Rainer Davaulus, um sich angesichts der neuen Rechtslage Prokura als Arzt der Königin zu verschaffen, die man wohl braucht, um nach Alt-Korvosa zu kommen. Von Keppira de Beer erhält er den Hinweis, dass Davaulus zur Stadtwache geeilt ist, um seine Patrouillen zu organisieren. Keppira rät Berengar, sich nicht auf normales Wasser allein zu verlassen und gibt ihm drei Phiolen geweihtes Wasser mit.

Arundel macht sich auf den Weg in die Theumanexische Magierschule, um den silbernen Arkona-Dolch abzuholen, den er dort zur Identifikation seiner magischen Eigenschaften abgegeben hat. Am Lehrstuhl für Artefaktkunde bietet sich ihm ein ungewöhnlicher Anblick. Das Büro des Lehrstuhlinhabers wurde Schauplatz eines tödlichen Ereignisses. Der Professor wurde aus bisher unbekannten Gründen geradezu zerfleischt. Der Dekan Tepest Geezlebottle hat alle Mühe, die Situation unter Kontrolle zu bekommen, nicht zuletzt da sich schaulustige Studenten in das ohnehin verwüstete Büro Zugang verschaffen wollen.

Arundel geht der Sache noch etwas auf den Grund, nicht zuletzt weil er seinen Dolch wieder haben möchte. Er spannt den Doktoranten ein, ihm Neuigkeiten im Bezug auf den Tod sowie des verschwundenen Dolches zu berichten. Leider ist der Dolch nirgends auffindbar. Wer oder was auch immer den Professor so zugerichtet hat, hat offenbar den Dolch von Arundel gleich mit entwendet. Arundel ist äußerst beunruhigt. Wie soll er diesen Verlust nur den Arkonas beibringen?

In der Zitadelle hat Berengar Pech, Davaulus ist bereits weiter gezogen. Aber Cressida ist bereit, der Gruppe einen Passierschein für Alt-Korvosa auszustellen, damit diese das Rätsel der Vampire lösen können. Sie weist aber darauf hin, dass der Stadtteil von den Grauen Jungfern abgesperrt ist, und man an der Brücke ausdiskutieren muss, ob die Gruppe nach getaner Arbeit wieder zurück zur Nordspitze darf. Berengar verspricht, ihr vom Ergebnis der Vampir-Untersuchungen zu berichten.

Da es schon später Nachmittag ist, schlägt Somam vor, erst am nächsten Morgen aufzubrechen und die Nacht zu nutzen, die Portale zwischen dem Fleisch aus aller Welt und Somams Haus einzurichten. Die Gruppe nutzt den gewonnenen Abend für ein kleines Festmahl und will sich gleich am Morgen ohne das Gespann auf den Weg machen. Berengar behandelt Arundel noch ein weiteres Mal und kann dessen Erkrankung endgültig heilen, auch die anderen haben sich nicht angesteckt. Das schreit nach einer Feier, so Somam … und besorgt etwas Wein aus seinem Keller. Magie sei dank. Vorher nimmt er der Gruppe aber noch etwas Blut ab, damit diese später seinen Teleportationstunnel nutzen kann. Orissa kennzeichnet derweil ihre Pferde mit Piktogrammen, damit Tjalf, der nicht lesen kann, diese weiterhin nicht “verwurstet”.

Von einer Gruppe, die Auszog, Vampiren das Fürchten zu Lehren

Die Gruppe verlässt am nächsten Morgen das Haus in Richtung der Steinernen Brücke. Dort angekommen blockieren vier Graue Jungfern und ein Arzt der Königin den Weg. Die Wachen sind wohl dabei, alle Holzbrücken abzureißen bzw. anzuzünden und nur noch den Zugang über die Steinbrücke zuzulassen. Berengar kann mit der Chefin der Grauen Jungfern klären, dass die Gruppe über die Brücke kann und am Abend auch wieder zurück.

Nachdem die Gruppe sich bei Somam gestärkt hat, begibt sie sich zur Abdeckergasse beim Spielwarenladen und bereitet sich dort auf den Kampf vor, zum Teil mit dem geweihten Wasser Berengars, zum Teil mit von Atair gespendetem Silberglanz. Orissa verwandelt sich vorsorglich in ihre Bärenform, was die Kommunikation etwas einschränkt. Als die Gruppe in die Gasse vordringt, stellt sie fest, dass es dort besonders dunkel ist. Der Leichenhaufen besteht nur zu einer Hälfte aus Blutschleiertoten, zur anderen Hälfte aus Vampiropfern. Vampire sind aber nicht zu entdecken, obwohl Soman die Präsenz von mindestens vier Vampiren in der Umgebung wahrnimmt. Deshalb entscheidet die Gruppe, durch die Vordertür in den Laden zu gehen.

Somam schlägt das Schaufenster ein und verschafft sich Zugang. Aufgeregte Nachbarn kann Arundel beruhigen. Somam öffnet die Tür und lässt den Rest der Gruppe hinein.

Der Verkaufsraum ist dunkel, aber leer. In einer Ecke steht ein großes Puppenhaus in Form der Pyramide und des Palastes von Korvosa. Unter der Decke hängen viele Puppen. Bis auf einen merkwürdigen knöchelhohen Nebel ist der Raum aber leer.

Die Gruppe begibt sich zu der Tür im Süden des Raumes und findet dort die Leiche des Puppenhändlers. Sie liegt auf einer Falltür, die verschlossen ist. Er hat allerdings einen Schlüsselring dabei, den Berengar an sich nimmt. Atair nimmt sich das Schlüsselbund. Neben dem Schlüssel für die Ladentür und die Falltür sieht er am Bund auch noch einen Schlüssel für den Abadar-Tempel. Das ignoriert er aber für den Moment und öffnet erst mal die Falltür.

Unter der Falltür findet sich ein Kriechkeller in dem vier Särge stehen. Arundel klettert beherzt in den Keller und will sein Seil an die Särge binden um diese nach oben zu ziehen. Doch das weckt die Brut und vier von ihrer Art stehen plötzlich im Raum. Der lang erwartete Kampf bricht aus!

Die vier Vampire sind kein großes Problem für die Gruppe und schnell erledigt. Zwar ist kein Hinweis auf weitere Vampirpräsenz da, aber Orissa weiß, dass Vampire praktisch nie ohne einen Meister existieren. Fragt sich also, wo der Meister ist.

Berengar kriecht in den Keller und holt die Särge hoch. Beim Untersuchen merken die Helden, dass die Särge nicht aus einem lokalen Holz sind. Sie scheinen aus Ustalav zu sein. Auf den Särgen ist ein metallenes Familienwappen, eins bricht Somam davon ab. Orissa erkennt das Wappen als das des großen Nosferatu Ramoska Arkminos. Arundel bittet Atair noch, mit dem Schlüsselbund die Registerkasse zu öffnen, um sich zu bereich… äh eine Messe für Giatorri finanzieren zu können. Dabei bekommt er große Augen, als er den 64er-Schlüssel für das Abadar-Bankschließfach sieht. Berengars Halswunde juckt nicht mehr, also scheint für’s Erste kein Vampir mehr zu stören.

Die Gruppe beschließt zu Somams Haus zurückzukehren und dort die Nacht zu verbringen. Damit verfällt auch die Chance am kommenden Morgen über die Brücke zurück zur Nordspitze zurückzukehren.

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2021-01-17

Berengar im Bann der Dämonen

In den Katakomben

Somam und Atair kommen von ihrer Erkundungstour bezüglich des mysteriösen Angreifers zurück in die Knochenhallen. Berengar und Arundel fällt derweil auf, dass sie aufgrund ihrer Nahtoderfahrung jetzt Angst vor Wasser haben. Ishani Dhatri ist sichtlich unangenehm, dass er die Notlage der Gruppe ausgenutzt hat, als er auf dem Weg vom Tempel Abadars zur Kathedrale der Ph(a)rasma 75 Lunare für die Rettung Arundels verlangt hat, und erstattet Atair das Geld zurück. Er erzählt noch, dass der Schwerpunkt der Krankheit wohl in Alt-Korvosa und der Nordspitze liegt, wo die Lage zunehmend verzweifelt wird. Mitglieder der Kirche Abadars verlassen diese in Scharen, weil sie erkennen, dass die Priester sich teilweise nicht einmal selbst schützen können und am Blutschleier versterben.

Doktor Davaulus experimentiert mit Blutproben der Infizierten und spricht die Gruppe an, ob sie sich durch die nun neuentdeckte “Polymagische Kettenreaktion” testen lassen möchte, wozu er Blut abnehmen müsste. Arundel will “im Sinne der Wissenschaft” zuerst, auch der Rest der Gruppe weigert sich nicht. Arundel hat wohl eine leichte Form der Erkrankung abbekommen, die anderen hatten Glück oder waren wahrscheinlich vorsichtig genug.

Danach nimmt Somam den Doktor beiseite, weil er wohl auch gerne eine Schnabelmaske wie dieser als persönliche Schutzausrüstung hätte. Davaulus antwortet, dass derartige Masken als Tand an jeder Ecke zu haben sind und die Schutzwirkung nur auf einem entsprechenden “Filter”-Zauber bewirkt. Somam erzählt Davaulus von der Leiche auf Orissas Wagen, die er “Patient 0” nennt. Kaum von der Euforie zu bremmsen möchte das Somam den Leichnahm in die Hallen holt. Somam erinnert den Doktor, dass er nicht mit einer Schutzmaske ausgerüstet ist. Zustimmend macht sich der Doktor auf, um die Leiche ins Labor zu verbringen und sie zu untersuchen. Orissa und Somam begleiten ihn, halten aber gebührenden Abstand von der Leiche.

Danach sucht Somam noch einmal den Ort der Nekromanten-Bibliothek auf, entäuschend findet Somam nur einen aufgeräumten Raum ohne Bücher vor.

In der Zwischenzeit erholen sich Berengar, Arundel und Horaz von den Strapazen und Verletzungen im hinteren Bereich der Katakomben. Atair zeigt Horaz den Helm des Angreifers und fragt, ob er darin möglicherweise einen seiner Feinde wiedererkennt. Entrüstet und erschüttert ob des Verlustes seines Schiffs, verneint Horaz die Frage und denkt, dass der Helm vielleicht zu den Grauen Jungfern gehört. Orissa, die weit herumgekommen ist, hat dagegen schon einmal von den roten Mantis, ein Assassinenorden, der rote insektoide Kleidung trägt, und auf dessen Todesliste man nicht stehen möchte.

Da sich aufgrund der nahenden Nacht die Frage nach einem Schlafplatz stellt, steht die Gruppe nun vor einer Entscheidung: die Behandlungsbetten für Kranke blockieren oder in ein Haus zurückkehren, dass den Assassinen mit Sicherheit bekannt sein dürfte. Arundel möchte mit einer “Vargen"länge Abstand kurz mit Atair reden. Neben einer Diskussion um seine Behandlungskosten und einen möglichen Botengang Atairs zur Theumanexischen Magierschule erinnern sie sich dabei an die Idee, die neue Immobilie Arundels, das Fleisch-aus-aller-Welt, als alternativen Unterschlupf zu nutzen.

Also macht sich die Gruppe auf den Weg. Somam überlegt dabei, wie er sein Haus weiterhin nutzen könnte, indem er zusammen mit Keke Ibore einen Portaltunnel zwischen altem und neuem Heim bauen könnte. Nach einer kurzen Erinnerung, dass man ja über eine Kutsche verfüge, bestehen die beiden Fast-Ertrunkenen auch nicht mehr darauf, getragen zu werden.

Auf dem Weg zum Fleisch-aus-aller-Welt schaffen eine Somam und Atair eine 360°-Sensorabdeckung um die Kutsche, nehmen aber nicht einmal den Hauch eines Verfolgers wahr. Berengar döst hinten in der Kutsche ein und fällt gefühlt nach hinten. Dort sieht er einen blauen Spielzeugdrachen über sich und fühlt sich gleich an seine Vision erinnert. Er spricht Orissa an, wo sie die Puppe herhabe. Sie antwortet, diese als Mitbringsel für Zelara bei [[Rodolfo_Giatorri?]] gekauft zu haben, einem Spielzeugladen in Alt-Korvosa. Orissa wollte ihrer Tochter mit einer Puppenshow eine Freude machen, sodass Berengar sie äußerst unsensibel daran erinnert, dass Zelaras Kopf ja nun nichts mehr sehen könnte.

Fleisch aus aller Welt

Die Gruppe erreicht den Fleischladen ohne weitere Vorkommnisse. Der Fleischer und Wachmann Tjalf Haubeill begrüßt die Gäste und hilft bei der Einrichtung eines provisorischen Nachtlagers. Naja, zumindest die Pferde von Orissa kommen standesgemäß unter, wenigstens solange keiner auf die Idee kommt, sie als Nachschub für die Wurstproduktion anzusehen.

Am frühen nächsten Morgen wird Arundels Krankheit nochmal durch den begabten Heiler Berengar kuriert, auch der Schutzzauber für die Gruppe wird erfolgreich verlängert. Arundel fühlt sich nun fit genug, seiner Neugier nachzugehen und die geborgene Kiste aus dem Wrack der Beutejäger zu untersuchen. Gemeinsam mit Orissa öffnet er die Kiste und findet darin dreckige Erde und eine entleerte Phiole. Die weltgewandte Orissa erkennt, dass es sich um Erde aus Ustalav handelt, die in Korvosa absolut unüblich ist. Da Ustalav keine Seegrenze hat, muss die Kiste einen weiten Weg genommen haben, bis sie auf das Schiff kam. Arundel kann seinen genusserprobten Geruchssinn beitragen und stellt einen eisenhaften Geruch fest, welcher der Phiole anhaftet. War hier etwa Blut drin?

Auch Somam wird von Neugier getrieben und untersucht ein weiteres Mal die geborgene Truhe und findet einen Mantel der Urgathoa. Nach dem Motto, wenn jeder an sich selbst denkt, ist an alle gedacht, zieht er sich den Umhang direkt an und zwar so, dass neugierige Blicke das Symbol der Urgathoa nicht sehen können.

Berenger führt noch eine FFP-Maske (Feigwurz-Fenchel-Pappel) vor, die vor der Krankheit schützen soll. Der große Nachteil ist wohl, dass man es sich wie ein Jeck um Nase und Mund schmieren muss und entsprechend nicht ernstgenommen wird. Genauso wenig fühlt sich Somam ob dieses Vorschlags von Berengar ernstgenommen.

Danach teilt sich die Gruppe auf und geht ihren Geschäften nach.

Schmied und Schreiner

Berengar, Atair und Orissa begeben sich zu Fuß nach Alt-Korvosa. Auf einer Brücke dorthin werden sie von einem Arzt mit Schnabelmaske und einigen Wachen aufgehalten, die nach dem Begehr der Gruppe fragen. Berengar gibt ebenso wortgewandt wie gelogen vor, Heilertätigkeiten im Hochrisikogebiet durchführen zu wollen und dazu die Hilfe der anderen beiden zu benötigen. Die Wachen notieren sich die “Namen” und geplante Aufenthaltsdauer der Gruppe.

Zuerst geht es zum Schmied, wo Berengar seine Sense abholt, die jetzt wieder “besser als neu” ist. Atair will seinen im Wasser ankorrodierten Langbogen aufbereiten lassen, da dieser ein liebgewonnenes Erbstück seiner Mutter ist und eine Ersatzbeschaffung damit ausscheidet. Er wird bei “Tisch und Stuhl” fündig, wo der Varg Artur seine Dienste als Schreiner anbietet. Nach etwas knurrendem und bellendem Verhandeln zwischen den beiden bittet Atair Berengar noch kurz, eine mögliche Kontamination auszuschließen und Artur auf Blutschleier zu untersuchen (mit negativem Ergebnis).

Kampf beim Spielzeugladen

Da das Entfeuchten des Bogens ein paar Stunden dauert, begeben sich Orissa, Berengar und Atair noch zum Spielzeugladen [[Rodolfo_Giatorri?]]. Berengar fühlt sich auf einmal magisch vom Hinterhof des Ladens angezogen, wo er den Leichenhaufen aus seiner Vision entdeckt. Die anderen beiden folgen vorsichtig. Obwohl der Blutschleier der Leichen selbst für den medizinisch Unkundigen Atair mehr als offensichtlich ist, nähert sich Berengar immer weiter und hört schließlich ein Stöhnen. Seinem hippokratischem Eid verpflichtet, fängt er an, im Haufen zu graben und an der Hand eines vermeintlich noch Lebende zu ziehen. Völlig, aber auch wirklich völlig unerwartet wird er von einem Vampir angesprungen und umklammert.

Orissa und Atair überlegen für den Bruchteil einer Sekunde, ob man der natürlichen Auslese nicht ihren Lauf lassen sollte, fassen sich dann aber doch ein Herz, anstatt zu fliehen. Orissa verwandelt sich in ihre Bärenform, während Atair einfällt, dass er gerade jetzt seinen Bogen gut gebrauchen könnte. Während sich die beiden nähern, beißt der Vampir zielsicher in Berengars Hals und hinterlässt eine stark blutende Wunde. Atair hievt den Vampir mit einem beherzten Griff an einer Hand in die Luft, befreit damit Berengar, während er den Vampir mit der zweiten Hand schlägt. Bär-Orissa bedient sich an dem jetzt gut abgehangegen Stück Vampirschinken, stellt aber fest, dass dieser doch recht zäh ist. Berengar ist derweil zu sehr mit sich selbst beschäftigt, um zu helfen.

Weil der Vampir als Untoter nicht so richtig sterben will und vermutlich nach seinen Kollegen aus dem Leichenhaufen schreit, verfrachtet Atair ihn kurzerhand in eine spielzeugladennahe Umlaufbahn. Der Vampir schlägt nach Wandkontakt hinter dem Leichenhaufen auf und für den Moment ist es wieder ruhig. Während er sich den blutenden Hals hält, fällt Berengar ein, dass Vampire in dieser Gegend doch relativ selten sind. Die Gruppe verlässt zügig den Hinterhof, holt noch den Bogen bei “Tisch und Stuhl” ab und begibt sich dann zurück ins Fleisch-aus-aller-Welt.

Theumanexische Universität

Arundel, der sich schon wieder etwas besser fühlt, muss nun seiner Alma Mater die traurige Botschaft über den Tod des Prof. Windhelms überbringen. Prof. Quappe nimmt die schlechte Botschaft voller Trauer auf. Leider scheint die Trauer so tief zu sitzen, dass er die Promotion von Arundel nicht im Sinne von Prof. Windhelm weiter begleiten möchte. Dafür sagt er die Unterstützung bei der Herstellung von mehr Schnelltestpulver im Kampf gegen den Blutschleier zu.

Prof. Funke nimmt die Botschaft gefasst auf und gewährt Arundel Fristaufschub bei seinen weiteren Studien. Auch der Lehrstuhl für Feuermagie wird Doktor Davaulus bei der Herstellung von magischen Schnelltests unterstützen. Ganz im Sinne von Arundels eitlen Geltungsdrang nutzt er noch die Gelegenheit, um die geborgene Kiste aus dem Jeggare als Ausstellungsstück am Lehrstuhl zu präsentieren.

Zuletzt lässt Arundel noch seinen silbernen Arkona-Dolch zur Identifikation bei der Universität. Man darf gespannt sein.

Zurück im Unterschlupf

Somam hat den Plan, seine Unterkunft auch weiterhin im Sinne der Gruppe zu nutzen. Offenbar ist er sich zu fein, um in einer miefenden Strohecke im Fleisch aus aller Welt zu nächtigen. Er möchte sein Haus von außen möglichst verlassen wirken lassen und bittet Arundel um eine entsprechende Objektillusion (vermutlich muss hier ein Panoptikum-Ritus gewirkt werden). Arundel ist skeptisch, ob des magischen Aufwands, und favorisiert eher die physische Variante des Verrammelns.

Parallel dazu fasst Somam den Plan, einen Teleporter von seinem Haus zum Fleisch aus aller Welt einzurichten. Dazu sucht er Keke Ibore auf und bespricht alles Notwendige. Danach berichtet er Arundel von dem Plan. Arundel ist sofort begeistert und schlägt auch gleich einen Teleporter in den Tresor der Bank von Adabar vor. Somam muss ihn erstmal auf den Boden der Tatsachen zurückholen und erklärt die Funktionsweise. Arundel ist mit dem Bau einverstanden, solange er den Vorgang begleiten darf, keine schwarze Magie eingesetzt wird und Somam das Haus nicht gleich einreißt. Die Erlaubnis für die erforderliche Blutspende der einzelnen Helden holt sich Somam stückweise ein.

Die Umbauarbeiten nehmen die nächsten zwei Wochen ein, während die Gruppe die gewonnenen Erfahrungen verarbeitet.

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2021-01-03

Der Angriff und die Hoffnung auf Heilung

Neben Horaz’ Kutter

Kaum neben Horaz' Kutter aufgetaucht, nimmt die Gruppe ein Blitzen aus Richtung Wegsend wahr. Anscheinend wird das Boot von Land aus beobachtet. Nur Berengar ist noch mit der Heilerei beschäftigt und bekommt nichts mit. Augenblicke später sehen die Helden einen Stein, anscheinend von einem Katapult abgeschossen, auf sich zukommen, der kurz darauf einschlägt. Die Wucht des Einschlags schleudert Arundel und Berengar ins Wasser und verletzt beide schwer. Somam und Atair standen etwas weiter weg.

Von ihrem Beobachtungspunkt auf Wegesend aus sieht Orissa Esmeranda das Katapult, mit dem das Schiff beschossen wird, auf einer Stadtmauer. Bedient wird es von einem Wesen mit einer roten Rüstung. Es wirkt wie ein Insekt und es liegt die Vermutung vor, dass dieses ein Anhänger der Grauen Jungfern ist. Orissa verwandelt sich in eine Seeschlange und schwimmt in Richtung des Kutters, um der Gruppe zu helfen.

Heldenhaft springt Atair ins Wasser, schnappt sich eine schwimmende Bohle und zieht den nur dank seines Mondsplitters dem Tod entronnenen Arundel zu sich in Sicherheit. Anschließend springt Somam mutig ins Wasser und rettet gerade noch den wieder einmal ertrinkenden Berengar. Atair und Somam erblicken nun auch das Wesen in der roten Rüstung. Somam hat die Idee, den nächsten ankommenden Stein mit Magie abzulenken. Atair versucht derweil seinen Bogen im Wasser paddelnd zu spannen, um das Wesen unschädlich zu machen; Berengar gibt die Richtung vor; Somam und Arundel sprechen Blitz- und Feuerzauber auf den Pfeil. Der Einschlag sorgt für eine kleine Explosion, setzt das Katapult in Brand und reißt das Wesen von der Stadtmauer.

Orissa konnte mittlerweile das Beiboot vom sinkenden Schiff lösen, in das sich Arundel sogleich rettet, weil seine Holzbohle doch etwas wackelig ist. Mit ihrer nächsten Aktion sieht Orissa die Kiste mit der Leiche, welche sich langsam vom Ballon löst. Gekonnt schnappt sie sich das Seil, welches an der Kiste und der Leiche gebunden ist und bringt es ebenfalls zum Beiboot.

Arundel steuert das Beiboot in Richtung Berengar, der sich mit seiner letzten und ganzen Kraft hinein begibt. Somam springt derweil auf das sinkende Schiff, um die Truhe in das Beiboot zu hieven. Mit einem Satz hechtet er danach auf die andere Seite des sinkenden Schiffes, um nach Horaz und Professor Windhelm zu suchen. Er kann nur Horaz entdecken. Mit einem Sprung gleitet Somam in das Wasser und erblickt den Professor. Leider gelingt es Somam nicht, ihn an die Wasseroberfläche zu ziehen, da sich der Mantel inklusive dem Rucksack von Windhelm lösen. Ein weiterer Versuch gelingt ebenfalls nicht. Selbst Orissa und Atair scheitern bei dem Versuch Professoer Windhelm zu bergen, da dieser in den dunklen Tiefen des Jeggare nicht mehr zu erkennen ist.

Unterwegs in Korvosa

Orissa zieht das Boot in Richtung Wegesend an Land und wird dabei erstmals bewusst von der Gruppe bemerkt. An Land angekommen, verwandelt sie sich zurück und stellt sich als die Mutter von Zelara Esmeranda vor. Ihre Tarotkarten haben sie an die Gruppe verwiesen, daher wollte sie kurzerhand unterstützen.

Orissa lädt die Gruppe in ihren Wagen (eine fahrende Puppenwerkstatt, die von innen deutlich größer als von außen wirkt) und fährt sie in Richtung des Tempel der Abadar. Vor dem Tempel hat sich eine Mob von Kranken gebildet. Zwei Erkrankte erkennen Berengar als potentiellen Heiler und kommen auf die Gruppe zu. Aus einem Seiteneingang des Tempels sieht Somam Ishani Dhatri und Darb Tattel, den Hohepriester des Abadar-Tempels, kommen, bisher unbemerkt vom Mob.

Während Arundel im Delirium ist und sich trotz Atairs Eingreifen beim Versuch, den Kranken Autogramme zu geben, von diesen berühren lässt, zerrt Somam Berengar hinter sich her und begibt sich in Richtung Seiteneingang, aus dem die Priester gerade gekommen sind. Orissa fordert die beiden Priester auf, den Verletzten zu helfen. Darb winkt sofort ab und erzählt, dass er dringend zur Kathedrale der Pharasma muss, er würde sich im Wagen die Verletzten anschauen.

Im Grauen Viertel angekommen, findet sich ein ähnliches Bild wie beim Abadar-Tempel, die Wachen helfen den Kranken aber eher als ihnen den Zugang zu verwehren. Darb sagt Orissa, dass sie zu den Katakomben, den Knochenhallen, müssen. Dort trifft die Gruppe auf Keppira de Beer, die anscheinend schon auf Darb gewartet hat. Keppira kommt direkt zur Sache und bittet die Gruppe zur Untersuchung eines an Blutschleier Erkrankten. Im Untersuchungsraum trifft die Gruppe auf Doktor Davaulus, der die Untersuchung leiten soll.

Arundel erinnert sich an seine Vision und erklärt, dass er die Magie in identifiziertem Blut erkennen kann. Er probiert es aus und kann infizierte Blutproben recht sicher erkennen. Mit Hilfe von Orissa findet die Gruppe einen Weg, den Zauber in ein Pulver zu binden, dass dann auch von Laien verbrannt, Magie - und damit auch infiziertes Blut - erkennen kann.

Auf der Suche nach einer Leiche

Während sich Berengar, Orissa und Arundel in den Katakomben beschäftigen, schnappen sich Somam und Atair die Kutsche und fahren zum Turm, von dem aus die Gruppe beschossen wurde. Sie wollen schauen, ob die Leiche des Schützen noch vor Ort ist. Eine Leiche finden die beiden nicht, aber sie finden Abdrücke der Leiche am Boden des Turms. Beide sind sich ziemlich sicher, dass diesen Sturz niemand überlebt haben kann.

In einem Heuhaufen finden die beiden einen rot gefärbten Helm, der wie ein Insektenkopf geformt ist. Jetzt den Helm in den Händen haltend, sind beide sicher, dass es kein Rüstungsteil der Grauen Jungfern ist. Genaueres wissen die beiden aber nicht. Auf jeden Fall haben sich diejenigen, die die Leiche entfernt haben, nicht viel Mühe beim Spurenverwischen gegeben. Oben auf dem Turm finden die beiden noch zwei getötete Stadtwachen, vermutlich von dem Unbekannten getötet, um an das Katapult zu kommen.

In den Katakomben

Doktor Davaulus bittet Arundel noch nach weiteren Magiern zu suchen, die Magie entdecken können, um das Pulver in Massenproduktion zu bringen. Davaulus fragt Keppira, ob sie eine Pflanze kennt, die Magie eindämmen kann. Noch bevor Keppira antworten kann, berichtet Berengar als Hüter des Kräutergartens, dass er sich an ein Efeu erinnert, das auch an den Katakomben wächst und das Erkenntnismagie hemmt. Es zeigt sich, dass das Hedera-Efeu die Wirkung der Krankheit hemmt.

Zumindest ist jetzt ein hemmendes Mittel gefunden, was den Krankheitsverlauf verlangsammt und die Ansteckungsrate verringert.

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2020-12-13

Tod in Korsova

Im Gasthof zur Lachenden Welle

In der lachenden Welle angekommen, setzt sich die Gruppe zu dem bereits wartenden Vencarlo Orisini an den Tisch. Dort stärkt sich die Gruppe zunächst mit der Spezialität des Hauses, einem einfachen aber guten Gericht mit Fleisch, Kartoffeln und Kribbelkraut. Da Vencarlo noch ein bisschen Last mit der Wunde hat, die ihm ein ungeschickter Schwertschüler eingebracht hat, kümmert sich Berengar schnell um diese. Dafür leiht er sich Arundels silbernen Arkona-Dolch, den Vencarlo sofort erkennt.

Nach einer unappetitlichen Operation mitten auf dem Esstisch, die nur gegen Bestechung einer Bedienung toleriert wird, berichtet Vencarlo davon, wie das schwarze Schiff “Beutejäger” von der Stadtwache angesprochen und später mit einem Trebuchet und Brandpfeilen beschossen wurde. Ein Wachmann hatte ihm erzählt, dass eine Figur, die nach dem schwarzen Fuchs aussah, über das Wasser zum Schiff lief.

In einer Randnotiz erzählt Vencarlo im Gehen begriffen noch, dass er die Hauptfrau der Palastwache, Sabina Merrin, kannte und als Meisterschülerin hatte. Die gemeinsame Zeit endete mit einem Duell, zwei Fingern weniger und in bösem Blut, das mittlerweile vor allem Reue gewichen ist. Lief da etwa was zwischen den beiden?

Am Nachbartisch hört man zwei Gäste laut diskutieren, ob die Krankheit von Werratten (Menschen die sich in Ratten verwandelt) übertragen wird, die von “denen da oben” gesteuert werden. Möglicherweise hätten aber auch wieder Gnome die Brunnen vergiftet, was Arundel verschnupft dementiert. Einer der Nachbarn erzählt, dass er von einer gewissen Sarjo Trabbacante erfahren habe, dass sie erst am Vortag Werratten gesehen habe, die in die Kanalisation geklettert sein sollen. Abschließend erfährt die Gruppe von einem der beiden Gäste, dem Dienststellenleiter der “Anzeigestelle für merkwürdige Vorkommnisse in der Kanalisation”, Details über den Aufbau der Kanalisation, die später möglicherweise noch nützlich sein könnten.

Auf dem Heimweg

Auf dem Weg zurück von der Kneipe wird die Gruppe vom schwarzen Fuchs angesprochen, da sie nur Gutes über die Helden gehört habe. Einige der Gruppenmitglieder meinen aus ihrer Stimme zu erkennen, dass sie im Norden Korvosas aufgewachsen sein muss. Sie erzählt, dass sie das schwarze Schiff angeschaut hat und nur der Steuermann an Bord war. Viel mehr konnte sie nicht sehen, bevor das Schiff beschossen und versenkt wurde. Die Vermutung ist also, dass die Priester und Nekromanten vor dem Beschuss von Bord gekommen und anders in die Stadt gekommen sein.

Die Gruppe vereinbart mit dem Fuchs ein Zeichen (Kerze im Fenster), falls es Bedarf für weitere Gespräche gibt. Sie ist aber nicht bereit, ihre Identität offen zu legen, da sie die Gruppe nicht für vertrauenswürdig genug hält, sie im Fall der Fälle weiter zu verraten, zumal sich die Helden ihrer Ansicht nach nicht gerade unauffällig benommen haben. Aus diesem Grund empfiehlt sie auch einen Wohnortwechsel, was Arundel angesichts seiner neuen Aufgaben im Fleisch-aus-aller-Welt auf eine Idee bringt. Auch Somams Vision mit dem verrammelten Haus scheint sich hier widerzuspiegeln.

Offenbar unbeabsichtigt plaudert der Fuchs aus, dass sie regen Kontakt zu Cressida Hofer pflegt, und zwar ohne Verkleidung. Ferner hat sie eine Spur zu Neolandus Kalepopolis, will diese aber noch nicht verraten. Nur soviel: Im Fleisch-aus-aller-Welt, deren Aushebung sie sehr bedauert, ist er nicht “verarbeitet” worden. Auch Vancaskerkin soll sich noch in Korvosa befinden.

Der Fuchs erzählt weiterhin, dass ihr die Grauen Jungfern, wie sie die Palastwache nennt, Sorgen machen. Gerüstete Kriegerinnen, die direkt der Königin loyal unterstehen und nicht dem Gesetz, findet sie beunruhigend.

Am nächsten Morgen

Nach einer ruhigen Nacht begibt sich die Gruppe ins Klebrige Fischweib, um dort Horaz Schmacht zu treffen. Horaz kommt etwas zu spät und ist auch quasi sofort auf dem Sprung in Richtung seines Bootes. Arundel holt noch Prof. Windhelm dazu, um später mit Windmagie die Ballons mit Luft zu füllen und während des Tauchgangs Dynamic-Positioning zu betreiben. Zunächst gibt es eine nautische Einweisung und die Gruppe spricht Signale ab, die die Tauchglocke unter Wasser bewegen kann. Arundel macht sich Notizen für seine Studienarbeit.

Unter Wasser

Die Gruppe steigt in die Tauchglocke und es geht abwärts. Bereits nach wenigen Metern kann niemand in der Gruppe mehr was sehen. Die fischförmige Glocke kommt auf dem Boden an und Somam beschwört sein Geisterwesen Vaya. Die Gruppe lässt die Glocke etwas hinaufziehen, damit sie diese durch die untere Öffnung verlassen kann, und rüstet die Unterwasseratmungszauber aus. Arundel kümmert sich um eine Wärmeaura und funktioniert den Arkona-Dolch mit Hilfe eines Feuerstrahls in eine Unterwasserfackel um, sodass man wenigstens im Umkreis von ein paar Metern etwas sehen kann. Nach kurzer Suche findet sich das Wrack der “Beutejäger” etwas nördlich der Tauchposition.

Die Gruppe schwimmt zunächst vorsichtig, dann etwas bestimmter in Richtung der ehemaligen Kapitänskajüte, in der Atair aufgrund seiner Vision die gesuchte Kiste vermutet. Das ist der Zeitpunkt, zu dem Berengar auffällt, dass seine Sense noch in der Waffenwerkstatt ist. Nur kurz irritiert über seine Schusseligkeit beginnt er die anderen herumzukommandieren, damit sich hier niemand umbringt.

Nachdem Somam die Tür zur Kapitänskajüte öffnet, sieht die Gruppe die Truhe, vor der eine Leiche schwimmt. Anscheinend ist der Steuermann im Moment des Angriffs in die Kajüte gelaufen um etwas aus der Truhe zu holen und hat sich offenbar den Kopf an der Truhe schwer verletzt. Der Blutspritzer ist noch deutlich sichtbar. Außer der Leiche und der Truhe scheint die Kajüte leer zu sein. Die Truhe scheint an den Boden der Kajüte gekettet zu sein. Soman durchsucht kurzerhand die Leiche nach dem Schlüssel für das Schloss dass die Ketten zusammenhält und findet ihn auch. Die Gruppe will die Truhe in die Tauchglocke bringen, um diese dort erst zu öffnen, bevor man eventuelles Unheil an die Oberfläche bringt.

Als die Gruppe die Kajüte verlässt, bricht plötzlich eine Seevettel aus einer der Luken hervor und wirkt nicht allzu friedlich. Der Kampf beginnt. Berengar vermisst seine Sense nun schmerzlich, seine Ersatzsichel nützt ihm nicht viel. Die Gruppe stellt fest, dass es sich unter Wasser doch nicht so einfach kämpft wie über Wasser. Atair ruiniert seinen wasserempfindlichen Langbogen, Arundel probiert den Säurestrahlstab aus. Mit vereinten Kräften und von gierigen, durch die Vettel beschworenen Aalen taub gebissenen Körperteilen bei Somam und Berengar wird die Seevettel besiegt.

Somam und Berengar schleppen sich mit tauben und müden Körpern zurück in die Tauchglocke, in der es Berengar gelingt, die weitere Ausbreitung des Giftes zu stoppen. Arundel untersucht noch die Seevettel und den Laderaum. Er schleppt eine Kiste und den Speer der Vettel zurück zur Glocke. Atair holt in der Zwischenzeit die Truhe in die Tauchglocke, die Somam sogleich untersucht. Er entdeckt in ihr ein, in schwarzes Samt geschlagenes, Buch (scheinbar Nekromanten-Foodporn), ein Amulett der Totenkopf-Fliege der Urgathoa und einen Umhang, der ebenfalls mit der Totenkopf-Fliege bestickt ist. Auch ein Logbuch der “Beutejäger”, in dem eine vierstündige Pause zwischen Palinsbucht und Korvosa vermerkt ist, ist zu finden. Offenbar ist der Großteil der Besatzung dort von Bord gegangen.

Arundel untersucht die magische Eigenschaft der Truhe, als der Gnom “Magie entdecken” wirkt, erhält er sogleich eine Vision seines Urahns Dorian Beinwell. In dieser wird Dorian zum vergifteten General Korvosa gerufen, um unter seinen zahlreichen Wunden diejenige zu identifizieren, die vergiftet ist. Dorian nutzt dazu “Magie entdecken” - eine recht unübliche Anwendung dieses Zaubers. General Korvosa leitet gerade die Belagerung der Shoanti-Pyramide im antiken Dalmarien, seine eilig errichtete Feste auf der Insel nördlich der Pyramide erkennt der jüngste Beinwell-Spross als Grundstein des späteren Kastell Korvosas. In der Vision erkennt Arundel eine ähnliche magische Textur im Blut des vergifteten Generals wie beim Blutspritzer des Steuermanns an der Truhe. Arundel warnt die Gruppe vor dieser möglichen Giftfalle (oder ist es ein Giftmechanismus?).

Nachdem Berengar mit seiner Heilkunst die Gruppe in Horaz’ Fisch wieder auf Vordermann gebracht hat, beginnen die Vorbereitungen für den Demonstratorversuch. Arundel bindet die noch leeren Luftballons mit der Kiste und der Leiche des Steuermanns zusammen, dann gibt er das Signal zum Heben. Atair begleitet den Ballon, der mit dem ganzen Gebämsel ruckartig aber zerstörungsfrei zur Wasseroberfläche treibt. Na, wenn da mal nicht ein Diplom bei raus springt, denkt sich Arundel.

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