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Totentanz

Eine D&D Kampagne in einem schau­er­lichen magischen Europa des fünfzehnten Jahrhunderts.

Wenn ich rufe zu dir, Herr, mein Fels,
so schweige doch nicht,
dass ich nicht, wenn du schweigst,
gleich werde denen, die in die Grube fahren.
Altes Testament, Psalm 28.1

Die Welt

Im Jahre des Herrn 1462 herrscht Krieg in Europa. Seit zehn Jahren ist das Heilige Römische Reich Deutscher Nation unter der Kontrolle der Habsburger, aber im reichen Ungarn herrscht Matthias Corvinus. Seine schwarze Armee ist eine der grössten Söldnerarmeen in der Geschichte, und der wallachische Fürst Vlad Tsepesch steht als Heerführer an ihrer Spitze. Am siebzehnten Juli 1462 hat die schwarze Armee einen grossen Sieg gegen das osmanische Reich errungen - ihr habt von dieser glorreichen Schlacht gehört und seid auf dem Weg in die Wallachei.

Religion

Ein Grossteil der Bevölkerung folgt dem Christentum (Prä-Reformation). Heidnische und Natur-Religionen werden von Minderheiten (teilweise im Versteckten) gelebt. Was wir heute als Aberglauben bezeichnen würden ist weit verbreitet und allgemein akzeptiert, wenn auch nicht einheitlich; jedes Dorf hat seine eigenen ‘Weisheiten’.

Kleriker und Paladine sind christlich, Druiden der Natur verschrieben, können aber ganz unterschiedlichen Zirkeln, offenen oder geheimen Bruderschaften und Orden angehören, und Spieler können somit einen Grossteil ihrer Glaubensgrundsätze selber festlegen.

Magie existiert, und funktioniert mechanisch unabhängig von der Religion, aber gewisse Klassen berufen sich auf eine religiöse Quelle ihrer Macht. Magie und übersinnliche Fähigkeiten sind selten, und Magie kann gefürchtet, aber auch begehrt werden.

Rassen

Alle Rassen sind erlaubt, aber Wesen, welche offensichtlich keine Menschen sind, werden von der lokalen Bevölkerung meist gefürchtet und abgelehnt. Während Zwerge und Elfen noch als Menschen durchgehen mögen, können Tieflinge und Drachengeborene nur schwer ihre übernatürliche Herkunft verstecken und müssen, falls entdeckt, mit Ressentiments rechnen.

Mögliche Hintergründe

Ein paar Gedanken und Vorschläge zu möglichen Charakterhintergründen.

Eine übers Land ziehende Söldnerarmee im Mittelalter war eine Plage, die sich an der Bevölkerung schadlos gehalten hat, und oft machte es nur wenig Unterschied, ob man als Bauer zum eigenen oder zum feindlichen Volk gehörte.

In diesem Umfeld gibt es viele Möglichkeiten, seinen Lebensunterhalt zu verdienen, auf welche Art auch immer.

  • Bauer, der genug hat vom Acker pflügen und Söldner werden will (Schweizer Bauernbub, vor Marigniano)
  • Wanderprediger
  • Gaukler und Glückspieler, der die Söldner um ihren wohlverdienten Sold bringen will
  • Freudenmädchen
  • Kreuzritter eines christlichen Ordens
  • Erfahrener Soldat
  • Spion der Habsburger/des Heiligen Römischen Reichs deutscher Nation
  • Flüchtling, der nicht unter Habsburger Herrschaft leben will
  • Dieb und Meuchelmörder auf der Flucht vor dem Gesetz
  • Mitglied einer Geheimgesellschaft, der das Chaos der Söldnerarmee als Tarnung für seine Machenschaften verwenden will
  • Leichenfledderer, der sein Reichtum auf dem Schlachtfeld von gestern sucht
  • Vierter Sohn einer adligen Familie, der als Söldneroffizier seinen Wert beweisen will
  • Zauberer, der in geplünderten Städten einfach und billig an Bücher kommen möchte
  • Schneider, Schuhmacher, Schmiede, welche die Söldnerausrüstung intakt halten.

…halt jeder oder jede, der an einer grossen Armee und ihren Seiteneffekten aus unterschiedlichen Gründen Interesse haben könnte.

KampfSzene

NameSpielerRasseKlasseMotto
SeraphielAndy Lightborn Wizard (Theurgy)das Gute zu suchen
HuldericJules Human Fighter wir haben alle das selbe Blut
HrothulfPatriceWood elf Druiddie Natur zuerst
[[Nethis?]]RoxiTiefling Warlock

Charaktere im Ruhestand

IvanSlava ?Paladin (Devotion)?
Attila FeketePascal Half-elf Rogue (Charlatan)ein Mann hat viele Gesichter

Loot

Session 1

  • 975 Gold
  • Spruchrollen: 1xBless, 1xProtection from Poison, 1× Spiritual Weapons
  • Silberbesteck

Attribute + Feats

Session 1:

  • +1 Feat: Charakter Hintergrund im Wiki

Session 2:

  • +1 Attrib: Haus der Schrecken besiegt

Session 4:

  • +1 Feat: Erbärmlich darum gebettelt

Session 5:

  • +1 Attrib: Strahd’s Tagebuch gefunden
  • +1 Attrib: Irina und Sergei glücklich vereint

Gesetz

Grundsätzlich gelten die Regeln des 5e Grundregelwerks.

Zusätzliche Regeln:

  • Jeder Charakter erhält bei Spielbeginn für das Erstellen einer Charakter-Seite mit kurzer Charakter-Vorgeschichte auf dem Wiki ein Feat.
    • Weitere Feats können im Verlauf des Spieles erhalten werden.
    • Allerdings ist deshalb Variant Human nicht erlaubt (bez. nur auf Anfrage für bestimmte Klassen).
  • Attributspunkte gibts nach Erledigen von persönlichen Quests (allerdings kriegt jeder Spielercharakter einen Attributspunkt, wenn eine persönliche Quest aufgelöst wird, nicht nur der betreffende Charakter)
  • XP gibt es nicht, Level-Aufstieg geschieht basierend auf der Geschichte zwischen Sessions
  • Rassen
    • Attributbonus +2/+1: Attribute können frei gewählt werden
    • Rassenzauber-Attribut darf bei Charaktererstellung gewählt werden
  • Rassen- und Klassenoptionen ausserhalb des PHBs auf Anfrage
    • Erlaubt: Gothic Heroes
    • DMsGuild hat viele gute und noch mehr schlechte, unbalancierte Optionen. Auf Anfrage schau ich mir das an und werde dann entscheiden, ob ich’s erlauben werde.

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