Archiv Spielberichte

Auftrag um Leben und Tod

Unabhängig voneinander wollen Carmen und Tiberius, sowie Eika und Ragri den Gelehrten Kyligimo treffen. Da dieser verschwunden ist tun sie sich zusammen, ihn zu suchen, und befreien ihn schließlich aus den Klauen zwergischer Entführer.

Die Schatzkarte

Die vier werden von Cato, Ambrosius und Kyligimo losgeschickt, einen vor langer Zeit versteckten Schatz zu bergen. Dies gelingt, auch wenn sie zwischenzeitlich mit Piraten aneinandergeraten und am Ende vom zwielichtigen Ricardo gerettet werden, der sich ihnen anschließt.

Ein Hauch von Heiligkeit I - Reise nach Oktrea

Die Fünfergruppe wird von lidralischen Händlern losgeschickt, verdächtige Vorkommnisse in der chrysäischen Stadt Oktrea zu untersuchen. Sie schleichen sich in eine offizielle Gesandtschaft ein, die in Oktrea einen vermeintlichen Heiligen heiligsprechen soll.

Ein Hauch von Heiligkeit II - Oktreanische Umtriebe

In Oktrea angekommen bemerken sie tatsächlich verdächtige Umtriebe. Menschen sterben auf mysteriöse Art und Weise, und auch der Zwerg Ragri ereilt sein Schicksal. Bei ihren Nachforschungen wird die Gruppe von Oromedon und Alexandros unterstützt.

Ein Hauch von Heiligkeit III - Wir ändern die Vergangenheit!

Bei der Erforschung eines alten Gebäudekomplexes aus Seemeister-Zeit gerät die Gruppe durch ein Zeitglas in die Vergangenheit, wo sie den Sieg der dunklen Seemeister verursacht. Zurück in der Gegenwart hat sich zum Glück nichts verändert. Der “Heilige” wird nicht heiliggesprochen, obwohl der Bettlerkönig durch seine Mittelsmänner versucht, die Ereignisse dahin gehen zu beeinflussen.

Lidralische Zwischenspiele

Nach den turbulenten Ereignissen in Oktrea kehrt die Gruppe in die Küstenstaaten zurück, wo sie einige Hintergrund-Recherchen anstellen. Auch der Covendo Mageo beginnt sich für die Reise in die Vergangenheit zu interessieren - und Alexandros bandelt mit einer jungen Magierlehrlingin an.

Unheil über Orsamanca

Beim Warten auf einen Auftraggeber, der sie anheuern will, gerät die Gruppe in einen Komplott, der die schöne Hafenstadt Orsamanca den Sritras zum Fraß vorwerfen will. Nach Zusammenstößen mit jungen Freiheitskämpfern, alten Ritualen und mysteriösen Hintermännern kommt es zur Endschlacht um Orsamanca, in der die Gruppe Ruhm und Ehre anhäuft.

Die Ruinen von Thalassa

Im Auftrag eines Händlers aus Orsamanca bricht die Gruppe zu einem Rache-Feldzug in die alte, inzwischen nur noch von Bettlern und Gesindel bewohnte ehemalige Hauptstadt des Seemeister-Reiches auf: Thalassa. Sie verleben eine merkwürdige Zeit, unterliegen aber am Ende ihrem Widersacher und werden als Sklaven Richtung Eschar verschifft.

Die Legion der Verdammten

Nach ihrer Flucht vom Sklavenschiff eilt die Gruppe gen Orsamanca, um ihren Auftraggeber zu warnen. Unterwegs treffen sie alte Bekannte, die in die gleiche Richtung unterwegs sind, werden teilweise von einer jahrhunderte alten Legion entführt, reisen selbst ein zweites Mal in die Vergangenheit und können am Ende zumindest einige Fragen beantworten.

Das Graue Konzil

Die Nachwehen des letzten Abenteuers sorgen für Unruhen im Covendo Mageo. Die Abenteurer werden nachdrücklich geben, ihre Doubles von Myrkgard, der dunklen Schwesterwelt Midgards, zu retten. Um dorthin zu kommen wird ein Sphärenwagen benötigt, der in einer verschollenen Dunkelzwergkolonie vermutet wird. Ein Abenteuer später findet sich die Gruppe auf dem legendären Fluggrab des Tancredis im Empyräum wieder, mit schwarzen Galeeren auf Angriffskurs.