Beschwören

Beschwören, Luft

Basis: Beschwören bzw. Verbündete Beschwören
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: variabel
Reichweite: -
Wirkungsdauer: 3/1
Verfügbar für: Zauberer, Priester

Das Beschwören eines Elementarwesens dauert MP-Kosten x 5 Minuten und erfordert einen Beschwörungskreis. Bei Gelingen des Zaubern-Wurfes erscheint das Elementarwesen im Kreis; es macht dann einen Willenskraft-Wurf gegen diesen Zaubern-Wurf, und bei Misslingen steht es unter der Kontrolle des Zauberers und kann z.B. in einem Knechtschaftsring gebunden werden. Bei Gelingen des Willenskraft-Wurfes ist es frei, zu tun, was es will (z.B. den Zauberer angreifen).

Bei einem Patzer des Zaubern-Wurfes erscheint IRGEND ETWAS, i.d.R. böse, mächtig und dem Zauberer nicht wohlgesonnen.

Ein Knechtschaftsring kostet 50 Orobor pro MP, das zum Beschwören des Wesens, das darin geknechtet werden soll, nötig ist.

Die MP-Kosten, die zum Beschwören eines Elementarwesens nötig waren, das jetzt in einem Knechtschaftsring gebunden ist, regenerieren sich so lange nicht, wie das Elementarwesen im Ring gefangen sind. So ein Elementarwesen kann mit einer einfachen Aktion (ohne Würfelwurf) gerufen werden und handelt noch in der gleichen Runde und auch sonst auf der Karte des Zauberers. Es kann mit einem Zaubern-Wurf (gegen den Willenskraft-Wurfes des Elementars) wieder in den Ring gebannt werden, an sonsten verschwindet es nach der Wirkungsdauer.

Kreisart Dauer zum Erstellen Boni bzw. Mali
einfach, z.B. mit Stock in den Boden geritzt 5 Minuten -4
normal, z.B. mit farbiger Kreide auf Steinfußboden (50 Orobor)30 Minuten-2
gut, z.B. Metallkreis im Boden eingelassen (10000 Orobor)2W4 Wochen 0
Zubehör Kosten Ritualdauer Boni
Beschwörerrobe*1000 Orobor 0+1
Ritualkerzen 50 Orobor +20 Minuten +1
Weihrauch 150 Orobor +10 Minuten +1
Ritualgesänge -+10 Minuten pro Machtpunkt +1
günstige Sternenkonstellation Wurf auf Wissen (Magie)in (MP)W6 Tagen +2
* Verbraucht sich nicht
MP-Kosten Rang Kreatur
3Anfänger Vindmand (intelligente Windhose)
4Fortgeschrittener Myrknir (intelligente Gewitterwolke, 2m)
5Veteran Luftelementargeist
6Held Gjornhune (Luftelementarriese)
7Legende Djinn

Vindmand

Ges W4
Ver W4
Wil W4
Kon W6
Stä W6
Kämpfen W6
Eine menschengroße Windhose, die sich mit 6” pro Runde über den Boden bewegen und Gegner angreifen kann (unbewaffnet, macht Stärke an Schaden).

Besondere Merkmale:

Myrknir

Ges W4
Ver W4
Wil W6
Kon W6
Stä W6
Zaubern W8

Mächte: Blitze schleudern, MP:10

Eine etwa zwei Meter große Gewitterwolke. Bewegung: 6”, Steiggeschwindigkeit 4”

Besondere Merkmale:

Luftelementargeist

Ges W4
Ver W4
Wil W8
Kon W8
Stä W8
Kämpfen W8

Wolke so groß wie eine mittlere Schablone. Bewegung: 6”, Steiggeschwindigkeit 2”

Besondere Merkmale:

Luftelementarriese (Gjornhune)

Ges W6
Ver W8
Wil W10
Kon W12
Stä W12+4

Kämpfen W10 (-2 gegen normalgroße Gegner)

Riesiger Kampfstab W8+W12+4

Ein 4-5m großer Riese, oft mit weißem, struppigem Haar und Bart, wirkt körperlich ziemlich präsent!

Parade: 8 (alles inklusive)
Robustheit: 12 (alles inklusive)
Charisma: 0
Bewegung: 6”

Besondere Merkmale:

Geschmacksrichtungen

Jedes Luftelementarwesen gibt es in drei Geschmacksrichtungen (1W6):