Erweiterte Konflikte

Die meisten Konflikte sind nur übergangsweise wichtig und haben keinen besonderen Rahmen. Die wenigen, die sich als wichtige Wendepunkte herausstellen könnten, verdienen aber unsere ungeteilte Aufmerksamkeit.

Jeder Spieler (außer dem Spielleiter) kann , wenn sein Charakter an ihm beteiligt war, einen erweiterten Konflikt beginnen. Ein Konflikt wird stets nach dem einfachen Konflikt erweitert, und es ist unerheblich, ob der Charakter den ursprünglichen Konflikt gewonnen oder verloren hat. Dann beginnt der erweiterte Konflikt, in dem die Charaktere ihre Differenzen in einer detaillierten schrittweisen Betrachtung klären können.

Warum eskalieren?

Zum einen kann es sein, daß man mit dem Ergebnis eines verlorenen Konfliktes unzufrieden ist und will, daß ein Charakter alles gibt, um das Ergebnis doch noch zum eigenen Vorteil zu wenden. Zum anderen kann man versuchen, den Umfang eines Konfliktes zu beeinflussen: Wie im Abschnitt [[Ansatz,_Angemessenheit,_Umfang?]] beschrieben kann es Ziele geben, die für einen einfachen Konflikt nicht angemessen sind. Mit erweiterten Konflikten kann man auch diese Ziele behandeln.

Die Frage nach der Angemessenheit ist von der jeweiligen Kampagne abhängig. Für eine epische Pulp-Kampagne kann zum Beispiel gelten, daß man wichtige Charaktere nicht mit Sicherheit töten kann. Der Sturz von den Klippen muß nicht das Ende bedeuten. Genauso ist es unwahrscheinlich, daß ein Comic-Superheld seine langjährige Liebe wirklich für immer verläßt, also reicht ein einfacher Konflikt dafür nicht. Solche kampagnenspezifischen Normen können durch die Eskalation zu erweiterten Konflikten außer Kraft gesetzt werden – was als Nebensächlichkeit unangemessen ist, hat im erweiterten Konflikt eine entsprechende Bühne.

(Natürlich gibt es auch Dinge, die in einer Kampagne niemals vorkommen sollten, weil es dem Stil der Kampagne widerspricht. Solche Dinge sollten niemals als Ziel eines Konfliktes akzeptiert werden.)

In erweiterten Regeln werden die Spieler allen Details des Regelsystems ausgesetzt und häufig geben sie dabei alles, um zu gewinnen. Das macht Spaß wenn der Konflikt wichtig ist. Geht es aber nicht wirklich um etwas, kommt schnell Langeweile auf—viel Gewürfel und Gerede um etwas, das niemand interessiert ist nunmal nicht spannend. Also sollte man gut überlegen, ob man einen erweiterten Konflikt beginnt und ihn auch aufgeben, wenn das das Richtige ist.

Umfang und Ziele erweiterter Konflikte

Wird ein Konflikt erweitert, wird das bisherige Ergebnis sozusagen aufgehoben: Der Ausgang des Konfliktes ist immer noch unklar! Eventuell muß man dafür das Spielgeschehen etwas “zurückdrehen”, doch meistens kann man den Sieg nur als vorübergehende Episode beschreiben, bevor der Konflikt wirklich beginnt. Ein Charakter rappelt sich nach dem Ringkampf mit einem Bären erschöpft auf, nur um mit Schrecken zu sehen, daß auch der Bär wieder auf die Füße kommt, um ein Beispiel zu nennen.

Zu Beginn des erweiterten Konfliktes werden die Ziele der Charaktere noch einmal geklärt. Die Ziele des einfachen und des erweiterten Konfliktes können sich unterschieden, schließlich eskaliert die Situation.

Die Ziele der Charaktere sind in erweiterten Konflikten noch wichtiger, da die Spieler sie im Laufe des Konfliktes ändern können. Das Spielgeschehen wirkt sich auch auf den Konflikt aus. Deswegen kann ein Konflikt Form und Inhalt wechseln. Eine Rauferei wird zu einer Verfolgungsjagd, aus der die Flucht vor fährtenlesenden Spürhunden wird—der erweiterte Konflikt geht solange weiter, wie die Ziele der Charakter einander widersprechen, egal ob sich dieser Widerspruch inhaltlich ändert oder nicht.

Die Verhandlungsphase

Erweiterte Konflikte sind Abfolgen von Proben; im Prinzip schlagen die Charaktere aufeinander ein wie es ihnen gefällt, bis eine Seite aufgibt oder besiegt ist.

Jede Runde beginnt mit der Verhandlungsphase: Die Spieler beschreiben, was ihre Charaktere in dieser Runde unternehmen, um ihre Ziele weiter zu verfolgen. Sie kündigen auch an, welche Fertigkeiten sie einsetzen werden. Die Verhandlungsphase heißt so, weil niemand raten muß, was seine Gegner vorhaben, die Spieler unterhalten sich über die Situation und beschreiben Handlungen, die allen sinnvoll erscheinen. Es gibt einige Dinge, die die Spieler für ihre Charaktere festlegen müssen:

Eingesetzte Fertigkeit Wie bei einer normalen Probe wählt der Spieler die Fertigkeit. Aber die einzelnen Proben in erweiterten Konflikten sind so unmittelbar, daß es keine Gelegenheit für unterstützende Proben gibt. Deswegen wählt jeder Spieler nur eine Fertigkeit.

Verhältnis der Fertigkeiten Die Spieler der am Konflikt beteiligten Charaktere müssen festlegen, in welchem Verhältnis ihre Handlungen stehen. Die Handlung ist entweder gegenläufig oder parallel: Gegenläufige Handlungen bedingen sich gegenseitig und können sich in ihrer Effektivität behindern, parallele Handlungen haben nichts miteinander zu tun und betreffen den Gegner direkt. Die Spieler sollten abhängig von der jeweiligen Situation entscheiden, wie das Verhältnis ist. Wenn ein Charakter einen anderen mit Charme (I) rumkriegen will, während er mit Faustkampf (E) verprügelt wird, dann sind die Handlungen wohl parallel. Wenn die Charaktere allerdings ähnliche Fertigkeiten gewählt haben, dann handelt es sich wahrscheinlich um gegenläufige Handlungen.

Wirkung Jeder Spieler muß festlegen, ob die Handlung des Charakters Schaden verursacht (wie im Abschnitt [[Schaden?]] beschrieben), oder ob sie Bonuswürfel für eine andere Probe erzeugt. Das hängt wieder vom Spielgeschehen ab: Wenn der Charakter direkt auf sein Ziel hinzuarbeitet, ist es wahrscheinlich Schaden, während Bonuswürfel eher für Planung und Vorbereitung stehen.

Das klingt schwierig, doch schnell werden die Spieler „parallele Probe auf Faustkampf für Bonuswürfel, weil ich versuche, eine bessere Position zu erreichen“ oder vergleichbares sagen. Die Spieler können ihre Entscheidung in Reaktion auf die Ankündigung anderer Spieler revidieren: Die Verhandlungsphase ist erst beendet, wenn alle mit den angekündigten Handlungen einverstanden sind.

Wenn die Spieler sich partout nicht einigen können, dann wird der Spielleiter helfen, eine Einigung zu finden. Wenn alles andere fehlschlägt, muß ein Spieler, der auf eine gegenläufige Handlung besteht, eine defensive Handlung wählen.

Vielleicht ist es einfacher, dem Spielleiter zu sagen, was die Charaktere vorhaben und er setzt das entsprechend der Regeln um. Erweiterte Konflikte haben die detailliertesten Regeln, deswegen kann es am Anfang etwas mühsam wirken. Es empfiehlt sich, sie sparsam einzusetzen, und zwar nur, wenn es wirklich darum geht, einen Konflikt zu eskalieren.

Defensive Handlungen

Die üblichen passiven Fertigkeiten
  • Ausdauer (E): Die Fertigkeit des Charakters, körperliche Schmerzen und Erschöpfung auszuhalten, seien sie durch äußere Umstände, Verletzungen oder große Anstrengungen verursacht.
  • Reaktion (I): Die Fertigkeit des Charakters, schnell und klar zu denken, genauso wichtig um die Initiative zu ergreifen und um Verborgenes zu entdecken
  • Wille (S): Die Willensstärke des Charakters und seine Standhaftigkeit im Angesicht von Unbill, Streß oder sozialem Druck.

Während der Verhandlungsphase gibt es eine besondere Handlung, die defensive Handlung. Sie wird immer mit einer der passiven Fertigkeiten durchgeführt und es ist immer eine gegenläufige Handlung, um Bonuswürfel zu bekommen. Außerdem ist es die einzige gegenläufige Handlung, mit der man Bonuswürfel bekommen kann – mit anderen Fertigkeiten kann man nur über parallele Handlungen Bonuswürfel bekommen.

Mit passiven Fertigkeiten kan man im Spielgeschehen niemals etwas vorantreiben. Der Charakter kann sich ängstlich in eine Ecke kauern, geschickt zur Seite springen, die Zähne zusammenbeißen und weiter tun, was er gemacht hat. Unabhängig von äußeren Umständen kann ein Charakter immer die passive Fertigkeit wählen – der Gegner kann vielleicht den Einsatz einer bestimmten passiven Fertigkeit erzwingen, aber es gibt keine Situation, in der ein Charakter nicht auf die passive Fertigkeiten zurückgreifen kann, selbst wenn das Spielgeschehen ihm keine andere Handlungsmöglichkeit einräumt.

Defensive Fertigkeiten erlauben noch eine perfide Sache: Der Spieler, der die defensive Fertigkeit einsetzt, kann an dieser Stelle das Ziel seines Charakters im Konflikt ändern. Findet ein Charakter während eines Konfliktes heraus, daß der maskierte Angreifer seine eigene Frau ist, ist das ein guter Anlaß für eine kurze Denkpause und eine Neubewertung der Prioritäten. In so einem Fall kann man eine defensive Handlung fordern, falls die Ziele des Charakters sich ändern.

Handlungen durchführen

Ist die Verhandlungsphase abgeschlossen, wird schnell ermittelt wie die Handlungen ausgehen: Jeder macht eine Probe auf die gewählte Fertigkeit und entsprechend der gewählten Wirkung wird das Ergebnis der Probe angewandt.

Es gibt zwei Unterschiede zwischen normalen Proben (wie im Kapitel Proben beschrieben) und denen in erweiterten Konflikten: Ein Charakter kann keine unterstützenden Proben machen, sondern muß eine Probe für Bonuswürfel ablegen und diese in der nächsten Runde einsetzen, wenn er mehrere Fertigkeiten einsetzen will.

Der andere Unterschied sind die Überraschungswürfel in der ersten Runde: Der Gewinner des ursprünglichen Konfliktes bekommt in der ersten Runde so viele Bonuswürfel, wie die Differenz zwischen den ursprünglichen Proben betrug. Diese Bonuswürfel stehen für seinen Vorteil, den er sich vor dem erweiterten Konflikt erarbeitet hat.

Abhängig vom Verhältnis und der Wirkung der Fertigkeit, wie sie während der Verhandlungsphase festgelegt wurden, ergeben sich folgende Auswirkungen:

Anders gesagt: Gegenläufige Proben für Schaden verursachen Schaden in Höhe der Differenz der Proben bei dem Charakter mit dem schlechteren Ergebnis und parallele Proben für Schaden verursachen Schaden in Höhe des Ergebnisses der Probe. Genauso gibt es bei Proben für Bonuswürfel entweder Bonuswürfel in Höhe der Differenz bei gegenläufigen und die volle Anzahl Würfel bei parallelen Handlungen.

Unentschieden

Wenn gegenläufige Proben das gleiche Ergebnis haben, dann hat keine der beiden eine Auswirkung. Stattdessen sind die Charaktere durch den anhaltenden Konflikt erschöpft – beide Spieler müssen sofort einen Punkt aus der Reserve der eingesetzten Fertigkeit ausgeben oder den Konflikt aufgrund großer Erschöpfung aufgeben (oder aus anderen Gründen, die zum Spielgeschehen passen).

So ein Unentschieden bietet dem Spielleiter eine gute Gelegenheit, die Situation zu verändern – einige Zeit vergeht und andere Charaktere kommen in die Szene, die Konfliktgegner bewegen sich an einen anderen Ort oder ein zeitweiliger Effekt im Konflikt endet. Idealerweise ergibt sich bei jedem Unentschieden eine klare Veränderung, aufgrund derer die Charaktere ihre Methoden und Ziele überdenken: Zum Beispiel könnten die neuen Umstände einen Charakter dazu zwingen, eine andere Fertigkeit als bisher einzusetzen.

Parallele Handlungen können an sich kein Unentschieden haben, da sie voneinander unabhängig sind. Doch selbst so kann eine Gruppe entscheiden, daß gleichzeitige Mißerfolge (0) bei parallelen Handlungen die oben beschriebenen Auswirkungen haben.

Das Ende einer Runde

Nachdem die Ergebnisse der Proben feststehen, sollte die Gruppe beschreiben, wie sich das Spielgeschehen entwickelt: Die Charaktere sind in ihren Bemühungen erfolgreich (oder nicht) und ihre Handlungen verändern die Situation. Das hat Auswirkungen auf die nächste Runde, in der die Spieler neue Handlungen und Fertigkeiten wählen. Deswegen ist es wichtig, daß die Ereignisse dynamisch bleiben, damit der erweiterte Konflikt spannend bleibt.

Gibt der Spieler oder der Charakter auf?

Es gibt einen wichtigen Punkt: Der Spieler gibt den Konflikt auf, wenn sich das Blatt gegen den Charakter wendet. Das ist kein Versehen.

Manche Spieler wollen Konflikte nicht aufgeben, weil ihr Charakter die Sache so wichtig hält, daß er dafür stirbt. Das ist schön und gut, muß aber nicht dem Willen des Spielers entsprechend. Zum Beispiel versucht der Charakter bösen Kultisten zu entkommen und kämpft bis zur völligen Erschöpfung, während der Spieler entscheidet, daß der Konflikt sowieso verloren ist und aufgibt – oder er will gar keine Zeit auf einen Kampf verschwenden, wenn es viel spannender ist, daß der Held gefangengenommen wird!

Außerdem muß der Spieler alle seine mechanischen Ressourcen aufbraucht, wenn der Charakter „alles gibt“, um zu gewinnen. Der Schadensmonitor eines Charakters ist eher abstrakt zu verstehen und weniger als Abbild eines fiktiven Zustandes. Der Charakter kann verlezt und erschöpft sein, ohne daß ein Kästchen auf dem Schadensmonitor ausgefüllt ist – und andersherum!

Am Ende einer Runde kann ein Spieler auch entscheiden, den Konflikt aufzugeben. Das ist so wichtig, daß der Spielleiter vielleicht am Ende jeder Runde fragen sollte, ob jemand (er eingeschlossen) den Konflikt aufgeben will.

Wenn ein Spieler entscheidet, den Konflikt aufzugeben, gewinnt sein Gegner. Die Situation wird mit den bestehenden Zielen der Charaktere im Hinterkopf abgeschlossen. Wenn es noch Unstimmigkeiten über die Auswirkungen gibt, wird der Konflikt fortgeführt bis alle Spieler der beteiligten Charaktere sich auf ein Ergebnis einigen können.

Erweiterte Konflikte enden auch, wenn eine Seite Schaden auf Stufe 7, also höher als tödlich erleidet. Dieser Charakter kann den Konflikt nicht weiterführen und scheidet automatisch aus, weil er zu erschöpft oder verletzt ist, um seine Ziele weiter zu verfolgen. Außerdem liegt das Schicksal eines solchen Charakters in der Hand des Gewinners, der sich beliebige Auswirkungen für seinen Gegner aussuchen kann, auch den Tod des Charakters. Abhängig von der Situation kann es auch andere permanente Auswirkungen geben, zum Beispiel der Verlust eines Körperteils oder der Seele. Deswegen kann es sehr wichtig sein, einen Konflikt vorher aufzugeben.

Und schließlich endet ein Konflikt, wenn ein Charakter die Bedingungen zur weiteren Teilnahme nicht erfüllen kann, zum Beispiel, wenn er keine Reservenpunkte mehr hat, um mit Schaden auf Stufe 6 zu handeln oder wenn es ein unentschieden gibt.

Wenn der Konflikt nicht endet, folgt eine weitere Runde, die mit einer Verhandlungsphase beginnt. Das geht solange weiter, bis der Konflikt auf eine der beschriebenen Weisen endet.

Besondere Handlungen

Manchmal tun Charaktere etwas, das weder Schaden noch Bonuswürfel erzeugt. Meistens hat das mit Gaben zu tun: Durch bestimmte Gaben können Charaktere besondere Dinge tun, die keine der beiden Wirkungen haben, wenn zum Beispiel ein Angriff einem Gegner keinen Schaden zufügt.

Eine andere Möglichkeit ist, daß ein Charakter während eines Konfliktes einen Effekt erschaffen will – auch das ist möglich, solange das Ergebnis der Handlungs als Effekt besser paßt als einfache Bonuswürfel für die nächste Handlung.

Jeder Charakter kann pro Runde eines erweiterten Konfliktes nur eine Probe ablegen. Also ist die Handlung, mit der die Probe abgelegt wird, die Handlung des Charakters für diese Runde. Ausgenommen sind Handlungen durch Gaben, die diese Regel ausdrücklich außer Kraft setzen. Unwichtige Handlungen die keine Proben erfordern können im Laufe einer Runde oder zwischen zwei Runden stattfinden.

Gegen besondere Handlungen kann man sich wehren, wenn sich die Möglichkeit dazu ergibt. Ob zum Beispiel ein Zauberspruch gegenläufig oder parallel ist, hängt vom Setting ab, aber auch davon, was der Gegner konkret dagegen unternimmt.

Alle Handlungen die Proben benötigen, haben konkrete mechanische Wirkungen: Schaden, Bonuswürfel, (bei gegenläufigen Handlungen) Einfluß auf die Probe des Gegners, ein Effekt, und so weiter. Jede Probe bewirkt etwas.

Unakzeptable Handlungen

Die Regeln über Ansatz, Angemessenheit und Umfang gelten auch für Handlungen in erweiterten Konflikten und beim Formulieren von Zielen in Konflikten. Ein Sonderfall sind Handlungen, die die Ziele des Konfliktes vorwegnehmen – wenn ein Charakter seine Schwester vor einem Kultisten retten will, kann er nicht einfach ankündigen ihn zu töten, da ein Erfolg bei dieser Probe den Konflikt selbst beenden würde. Stattdessen müssen alle Handlungen als Absichten verstanden werden und was genau passiert, wird beschrieben, nachdem man weiß, wieviel Schaden der Charakter macht und wenn klar ist, ob der Gegner vielleicht aufgibt.

Ob eine Handlung akzeptabel ist oder nicht, hängt sehr von der jeweiligen Situation ab. Der Gegner kann immer Widerspruch einlegen, wenn er glaubt, daß eine Handlung seinem Charakter im Konflikt einen zu großen Nachteil verschafft. Alle beschreiben gemeinsam die Choreografie des Konflikts, in dem sie versuchen, ihre Gegner zur Aufgabe zu zwingen; diese Choreographie ist aber durch Effektivität und Fairness begrenzt. Jede Handlung im Konflikt muß den Charakter bei der Verfolgung seiner Ziele helfen können und gleichzeitig muß sie fair sein.

Die grundlegende Idee hier ist, daß man im erweiterten Konflikt das Recht hat, seinen Charakter Einfluß nehmen zu lassen, bis man aufgrund der formalen Regeln keine Möglichkeit mehr dazu hat. Charaktere können mit spannenden und schlauen Manövern um Vorteile ringen, aber dadurch ergeben sich Nachteile für den Gegner, ohne daß die Konfliktregeln ausgehebelt werden. Die einzige Möglichkeit, einem Charakter die Teilnahme an einem Konflikt zu verwehren, ist seinen Schadensmonitor zu füllen.

Mehrere Charaktere im Erweiterten Konflikt

Wenn mehrere Charaktere an einem erweiterten Konflikt beteiligt sind, wird es etwas komplizierter. Im Grunde ändert sich aber nicht viel.

In der Verhandlungsphase muß geklärt werden, wer gegen wen vorgeht und wessen Handlungen gegenläufig oder parallel sind. Das ergibt sich aus der Situation: Ein physischer Angriff wendet sich gegen dessen Ziel und die Verteidigung der Ehre der Erbin ist gegenläufig zu allen Versuchen, ihren Namen durch den Schmutz zu ziehen, sei es nun ein einziger oder mehrere.

Schwierig wird es, wenn ein Charakter mehrere Gegner angreift oder sich gegen mehrere Angriffe verteidigt. Auch wenn das theoretisch ganz einfach klingt, kann es in der Praxis für neue Gruppen etwas problematisch sein. Deswegen ein paar Details:

Ziele bestimmen

Verursacht ein Charakter Schaden, wird sein Opfer sich normalerweise dagegen schützen. Schützt jemand einen anderen Charakter, ist das etwas anders. Zum Beispiel könnte der Beschützer anstelle des anvisierten Opfers den Schaden nehmen.

Mehreren Zielen Schaden zufügen

Wenn die Handlung eines Charakters sich auf mehrere Ziele auswirkt, wirkt sich die Probe auf jedes einzeln aus. Wenn man also einen schweren Felsen mit einem überragenden Erfolg (4 auf eine Gruppe fallen läßt, bekommt jeder Schaden auf Stufe 4 und jeder betroffene Charaktere muß sich einzeln dagegen wehren.

Genauso kann ein Charakter, abhängig vom Spielgeschehen, auch andere verteidigen.

Da sowohl Angriffe gegen als auch die die Verteidigung von mehreren Charakteren situationsabhängig sind, sind solche Handlungen üblicherweise nicht ohne explizite Vorbereitung möglich. Der Spielleiter entscheidet letztlich, ob eine Situation die entsprechenden Bedingungen erfüllt.

Verteidigung gegen mehrere Angriffe

Wenn mehrere Charaktere einem Gegner gemeinsam Schaden zufügen wollen, kann der Verteidiger sich gegen mehrere dieser Angriffe wheren. Jeder Angriff wird einzeln mit der Probe zur Verteidigung gewertet, also kann der Verteidiger mehrfach Schaden nehmen, mehreren Angreifern Schaden zufügen, oder auch beides.

Eine Verteidigung gegen mehrere Angreifer ist nur das Gegenteil eines Angriffs gegen mehrere Charaktere. Generell sollte sich ein Charakter mit defensiven Handlungen gegen alle oder die meisten Angriffe in einer Runde verteidigen können, wenn sie nicht sehr unterschiedlich sind.

Handlungen für Bonuswürfel

Wie bereits erwähnt, kann ein Charakter, der Bonuswürfel erzeugen will, die Bonuswürfel in der gleichen Runde für die Handlung eines anderen Charakters einsetzen.

Verteidigt man sich mit einer defensiven Handlung erfolgreich gegen mehrere Gegner, dann bekommt man Bonuswürfel entsprechend des höchsten Ergebnisses der Gegner.

Effekte bekämpfen

Auch in erweiterten Konflikten sind Effekte sehr wichtig, sie können sogar das einzige sein, gegen das ein Charakter einen Solokonflikt durchführt. Außerdem können Charaktere einen oder mehrere Effekte mit in einen Konflikt bringt.

Man kann Effekte für Bonuswürfel einsetzen oder ihren Wert direkt gegen einen Gegner einsetzen. Effekte handeln nicht selbst, aber sie verteidigen sich gegen einen Charakter, wenn dieser sie entsprechend des Spielgeschehens angreift. Ein Effekt Mauer 3/E wird in einem erweiterten Konflikt nur eine Rolle spielen, wenn ein Charakter versucht, sie einzureißen, darüber zu klettern oder sie zu umgehen.

Beschreibt der Effekt etwas aktives, zum Beispiel einen wütenden Mob, dann sollte „aktiv“ wie „eigene Initiative“ verstanden werden. Ein Effekt Mob kann seine Wut in etwa so gut kanalisieren wie ein stürzender Felsen sich ein Ziel aussucht. Der Charakter der den Mob anführt, kann ihn in eine grobe Richtung schicken. Andere Charaktere, die der fackelschwingende Menge ausweichen, müssen sich aber nicht direkt mir ihr aussetzen.

Wird ein Effekt aktiviert, entscheidet sein Besitzer ganz normal, ob die „Handlung“ gegenläufig oder parallel ist und ob die Wirkung Schaden verursacht oder Bonuswürfel erzeugt. Der Effekt legt keine Probe ab, sondern benutzt seinen Wert direkt.

Unterstützt ein Charakter seine Handlung mit einem Effekt, muß der Charakter seine Probe ablegen und setzt Bonuswürfel aus dem Effekt ein. Manchmal ist nicht klar, ob der Effekt unabhängig handelt oder ob der Charakter Bonuswürfel bekommt. Dann richtet man sich am besten nach dem Spielgeschehen.

Will ein Charakter einen Effekt mit Schaden ausschalten, wird der Schaden direkt vom Wert des Effektes abgezogen. Effekte sind sehr empfindlich und halten parallelen Handlungen kaum stand, wenn diese gegen den Effekt gehen: Ein Effekt Computerprogramm kann ein schwieriges Hindernis für einen Hacker sein, aber wenn man den Computer einfach mit einem Vorschlaghammer zertrümmert, wird diese parallele Handlung dem Effekt schnell ein Ende setzen.

Konflikte gegen Garnix?

Wenn ein Charakter in einem [[Solo-Konflikte?|Solo-Konflikt]] einen Mißerfolg hat, dann ist der erweiterte Konflikt eher trivial. Der Charakter muß nur eine weitere Probe für Schaden machen, um „gegen garnix“ zu gewinnen. Ein Mißerfolg (0) zählt aber als Unentschieden, also kann der Charakter immer noch verlieren, wenn er keine Reservenpunkte mehr hat oder wenn die Bedingungen sich ändern: Zum Beispiel können Feinde auftauchen, die aus dem erweiterten Konflikt eine echte Herausforderung machen.

Ein fast gewisser Sieg in erweiterten Konflikten ohne Gegner ist beabsichtigt; es wird davon ausgegangen, daß die Charaktere die Fertigkeit oder das Glück mitbringen, sich irgendwie durchzuschlagen, wenn sie keine gefährlichen Gegner haben.

Strategien im Erweiterten Konflikt

Erweiterte Konflikte lohnen sich, wenn der Charakter nicht auf seine beste Fertigkeit zurückgreifen konnte oder einfach Pech hatte. Über mehrere Runden hinweg werden sich die Würfelergebnisse ausgleichen. Gegenläufige Handlungen sind gut für Charaktere mit mehr Ausdauer, stärkere Charaktere sollten parallele Handlungen forcieren. Bonuswürfel für die eigenen Proben lohnen sich nur wenn man versucht, mit ein paar schweren Treffern, vielleicht mithilfe einiger Gaben, zu gewinnen.

Ziele sollten sich der Situation anpassen. Es lohnt sich, Ziele auszuhandeln die die Gegner ohne weiteren Konflikt akzeptieren. Oft geht es nicht nur darum, die richtige Fertigkeit einzusetzen sondern auch darum, Ergebnisse auszuhandeln, die alle akzeptieren können.

Die Spielereignisse kann man zum eigenen Vorteil nutzen: Erfolg und Mißerfolg einzelner Handlungen verändern die Situation und neue Möglichkeiten eröffnen sich.

Im Konflikt gegen mehrere Gegner muß man Ziele und Handlungen vereinbaren, die gegen sie alle wirken. Bei Konflikten gegen mehrere Gegner sollte man sich mit Effekten zu helfen wissen. Ein Plattenpanzer 5/E wird eine zeitlang körperlichen Schaden abhalten, vielleicht hilft das, die Chancen zu anzugleichen.

Es lohnt sich, früh und regelmäßig aufzugeben! Einen Konflikt zu verlieren hat keine mechanischen Auswirkungen, nur das Spielgeschehen wird dadurch beeinflußt. Die Seite, die mehr zu verlieren hat, wird häufig gewinnen, weil sie sich durchbeißt.


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