Journal der ersten Sonnenklinge-Kampagne

Prolog

Silwrin, Rian ar Mendar und Ewan Raykoon treffen zum ersten Mal aufeinander, als Rian von ungewöhnlich aggressiven Wölfen angegriffen wird und ihm der Waldläufer und der Söldner zu Hilfe kommen. Man übernachtet in einem Wirtshaus, in dem man weiss, dass die Wölfe seit einiger Zeit aus den Wäldern schleichen, um Menschen ganz offen anzugreifen. Die Heldengruppe, die eigentlich nach Tymiragon unterwegs ist, wo Rian Einsicht in ein ganz spezielles Buch der Klosterbibliothek zu erhalten erhofft, entschliesst sich, dem seltsamen Verhalten der Wölfe auf die Spur zu gehen.

1. Kapitel : Wolfsbrut

In einem Dorf östlich des Wirtshauses, welches ungewöhnlich oft Opfer von Wolfangriffen wird, findet die Gruppe Hinweise, dass sich eine grosse wolfähnliche Gestalt in den Wäldern herumtreibe und die Wölfe gegen die Menschen aufhetzt. Der örtliche Baron mit seinen Waffenknechten kann nicht zur Hilfe gerufen werden, da er sich im Norden in seiner Sommerresidenz im Wald auf der Jagd befindet und die Dorfbewohner sich fürchten, durch den Wald zu gehen. Die Gruppe entschliesst sich, den Weg zu wagen und den Baron zu suchen. Beim Waldhaus angekommen müssen sie aber feststellen, dass wohl der Baron und seine Mannen selber Opfer der Bestie wurden. Da es eindunkelt entschliesst man sich, im Haus zu übernachten. Man verbarrikadiert sich und wartet. Um Mitternacht bricht plötzliche ein Werwolf durchs Fenster und bedrängt die Gruppe. Versuche, ihn mit Silberstaub zu bewerfen, scheitern. Erst als es Silvrin und Ewan gelingt, den Werwolf mit einem Bärentöter festzunageln, kann Rian seinen mit Silberstaub bedeckten Dolch zum Einsatz bringen. Um Haaresbreite gelingt es, die Geissel des Waldes zu töten. Nun bricht man nach Tymiragon auf, wo Rian allerdings erfährt, dass das von ihm begehrte Buch verliehen worden ist. Man richtet sich auf eine Wartezeit ein.

2. Kapitel : Falsches Silber

In der Zwischenzeit hat sich die Ruhmestat der Gruppe herumgesprochen. Eines Abends tritt ein Jüngling heran und bittet um Hilfe. Die Karawane, mit der er und sein Schmiedemeister an die grosse Purpurmesse in Tymiragon reisen wollten, wurde von Orks vom Gelben Wolf überfallen. Die Menschen wurden als Sklaven genommen und in die Wälder geführt. Da das Geld der Gruppe langsam kanpp wird, entschliesst man sich, dem jungen Mann zu helfen. Ein Sera-Priester mit Namen Arvaughn schliesst sich der Gruppe an. Die Spur der Orks kann auch schnell aufgenommen und verfolgt werden. Unterwegs treffen die Helden nicht nur auf Orks, sondern auch eine Gruppe von Bewaffneten, die vorgeben, im Auftrag des Grafen von Marrigan die Grenzen zu patrouillieren. Während der nächsten Nachtwache jedoch werden die Abenteurer von drei dieser Söldner angegriffen. Es gelingt vor allem Rian, aus dem Schatten der Nacht den Angriff abzuwehren und die drei zu töten. Später erreichen die Helden ein befestigtes Lager der Orks. Im Schutze des Nebels und mit Hilfe von sicheren Pfeilschüssen wird das Lager schnell genommen. Nun werden noch die sich in der Mine befindlichen Menschen befreit und der Ork-Vorarbeiter zu Schaschlik verarbeitet. Man findet diverse Münzen und auch eine Münzprägestätte, man hat ein Falschmünzerlager ausgehoben. Zurück in Tymiragon nimmt der Abt die Stätte an sich und verspricht, den König zu informieren. Eine grosszügige Belohnung winkt….

3. Kapitel : Die Höhlen des Seeogers

Diese lässt jedoch, wie das Buch, dessen habhaft zu werden Rians Begehr ist, auf sich warten und man ist gezwungen, einen weiteren Auftrag zu übernehmen, um die Zeche bezahlen zu können. Leider verlässt der edle Arvaughn die Gruppe, um seine Familie in einem carelischen Dorf aufzusuchen. Brentgar aus Durenor heuert die Gruppe an, um ihn auf dem Weg in die Baronie Urgasstein zu begleiten. Dort wird Holkrind, Brentgars Bruder von Baron Urkan von Urgarsstein festgehalten. Dieser fordert nun ein Lösegeld. Über die grosse Handelsstrasse geht es nach Süden. Unterwegs wird in einer Schankstätte jedoch das Lösegeld gestohlen und man entscheidet sich zu einem Befreiungsversuch. Baron Urkan ist nicht zu Hause und die Gruppe versucht, durch ein unterirdisches Höhlensystem, mit dem die Katakomben der Burg verbunden sein sollen, ins Verlies zu gelangen. Leider richtet ein Wasseroger Ewan derart schrecklich zu, dass dieser von einer Priesterin der Cerila geheilt werden muss. Wie diese in das Höhlensystem gelangte, ist bis heute nicht sicher. Es gelingt, Holkrind zu befreien und mit seinem Bruder zurück nach Tymiragon zu bringen. Die beiden sind sehr erfreut, Baron Urkan wohl weniger…

4. Kapitel : Die Schwarzen Grotten

Nachdem der grosse Markt in Tymiragon stattgefunden hat, wird auch endlich das Buch in die Bibliothek von Tymiragon zurückgebracht, von dem Rian hofft, dass es Hinweise zum Verbleib der Sonnenklinge, eines sagenhaften Schwertes, mit der einst Belkhazar, ein mächtiger vom dunklen Dämonenmeister beschworener Erzdämon, besiegt worden war, enthält. Rian hat Kenntnis, dass eines der anderen entsprechenden Werke von einer bösen Macht, wahrscheinlich einer Gruppierung, die sich der Bund der Fünf Schwerter nennt, gestohlen wurde, die hofft, dadurch die Sonnenklinge zu erlangen, die die einzige Hoffnung des Guten auf einen Sieg im letzten und alles entscheidenden Zeitalter darstellt. Rian will nun selbst die Klinge finden und dafür sorgen, dass sie nicht in die falschen Hände gerät. Tatsächlich gelingt es, vier Hinweise zu finden, welche einen Ort bezeichnen, an dem Steintafeln gefunden werden können, deren Kombination den Aufenthaltsort der mächtigen Klinge preisgibt. Da einer der Orte das nahegelegene Schattental bezeichet, brechen die Helden mit dem Segen des Halron und der Unterstützung von Gonrad, Priester des Halron, auf, daselbst zu suchen. Aus dem Tagebuch von Ewan Raykon:

“Wir brechen in aller Frühe auf, der Marsch ist schnell und einfach. Gegen Einbruch der Dunkelheit erreichen wir eine kleine Siedlung, wir schlagen unser Nachtlager auf. Da die Hinweise darauf hindeuten, dass der Fundort der Tafel im oder um den See liegt, gedenken wir, am nächsten Morgen mit einem Boot hinauszufahren. Mitten in der Nacht reissen uns Schreie aus dem Schlaf, schnell sind wir draussen und sehen das Haus, das dem See am nächsten steht, in Flammen stehen. Auch die wenigen Fischerboote sind angesteckt worden. Das Dorf wird von Orks angegriffen. Es gelingt uns schnell, diesen Abschaum zu töten. Plötzlich werden wir von einem Reiter auf einem schwarzen Hengst angegriffen, sein Kriegshammer scheint in Flammen zu stehen und seinen ersten Angriff überleben wir nur dank dem mitgebrachten Heiltrank. Mit vereinten Kräften gelang es uns, den Feind niederzuringen. Als er tot vor uns liegt, informiert uns Gonrad, dass es sich bei diesem finsteren Reiter um einen Ritter der Kompanie des Kupferhakens, ein dem Gott Agrik huldigender Orden, handelte. Am nächsten Morgen gelingt es uns doch noch, ein Boot aufzutreiben und wir finden eine im Wasser liegende Höhle. Mehrere Angriffe eines weissen Grottenolms überstehen wir und es gelingt uns, in einem Halron-Schrein die Tafel und somit erste Anhaltspunkte zur Sonnenklinge zu finden. Stolz kehren wir nach Tymiragon zurück. Wir erhalten vom Abt den Auftrag, im Süden des Kontinents, in den fernen Kalifaten, nach dem zweiten Hinweis zu suchen.

Intermezzo : Die Reise durch Carelia

Unsere Reise führt uns per Floss nach Carella, von wo wir uns nach Thekos einzuschiffen gedenken. Auf der ruhig verlaufenden Flussfahrt kommen wir an verschiedenen Siedlungen vorbei, unter anderem wird in der Feste Auburg ein grösseres Heer zusammengezogen. Die Anzeichen verdichten sich, dass das vierte Zeitalter immer näher kommt… . Im Moloch von Carella finden wir schnell eine Passage auf der ‘Arutha’ unter Käpt’n Plankenhagen nach Thekos. Nach zwei Tagen stechen wir in See, in die Purpursee.

5. Kapitel : Auf den Planken der Arutha

Schon nach wenigen Tagen auf See wird klar, dass die Gesellschaft von Reisenden auf der Arutha alles andere sind als sie scheinen und die Reise wohl nicht gemütlich und ruhig werden wird. Ein Mord an einem Mitreisenden macht klar, dass ein Mörder an Bord ist, dieser kann jedoch nicht gefunden werden. Bei der Bestattung der Leiche wartet eine weitere unangenehme Überraschung uns. Eine riesige Seeschlange bricht durch das Wasser und greift das Schiff an. Wir können, mit Hilfe eines weiteren Mitreisenden mit Namen Kirlanth, eines Lawkländers, der uns weiter begleiten wird, den Angriff abwehren, doch ich werde schwer verwundet und verbringe den Rest der Reise auf dem Lager. Später sabotiert noch jemand die Wasservorräte und ein mysteriöser weiterer Todesfall lässt die Spannung weiter steigen: Ein Matrose der Nachtwache wird verbrannt auf Deck gefunden. Erst ein heimlich mitgereister blinder Passagier kann uns des Rätsels Lösung näher bringen. Magister Ormsla, dessen Name mich an eine Wohnzimmerkombination aus finnischer Kiefer erinnert, ist in Tat und Wahrheit kein Astrologe, sondern ein Neredist, ein Beschwörer, der einer mächtigen Akademie von Thekos angehört. Er hatte einen Feuerdämonen beschworen und etwas war schief gegangen. Selbst Plankenhagen hat Angst vor ihm und das Versprechen einer grosszügigen Entschädigung tut ein weiteres. Ormsla entgeht seiner gerechten Bestrafung. Nach wenigen Tagen erreichen wir die grossartige und zugleich beängstigende Satrox-Stadt Thekos. Einer unserer Mitreisenden, ein junger Edelmann mit Namen Lauric, lädt uns ins Haus seiner Familie ein, wo wir die kommenden Tage in grösstem Luxus verbringen. Wenige Tage später bittet uns der Hausherr, Jymric Nesana, um einen Gefallen. Wir erfahren, dass ein weiterer Sohn Jymrics, Theodrikos, die Einsamkeit auf der nahen Insel Kyliados suchte, nun aber verschollen ist. Wir versprechen Jymric, sofort aufzubrechen und seinen Sohn zu suchen. Ein Fischerboot bringt uns auf die Insel.

6. Kapitel : In den Fängen des Minotaurus

Nach wenigen Stunden beschwerlichen Marsches durch die heisse und beinahe schatten- und wasserlose Gegend, werden wir von einem fliegenden Monster, einem Greifen, angegriffen. Es gelingt uns, das Untier zu erlegen. Der Kampf jedoch war sehr hart und Silwrin musste bereits Verletzungen hinnehmen. Am späteren Nachmittag erreichen wir ein Hochtal, wo den Aussagen der Einheimischen zufolge ein Schafhirte leben soll. Wir finden jedoch nur noch eine niedergebrannte Hütte und eine deutliche Spur von einer grossen Schafherde, der wir folgen. Daneben sind noch kleinere Spuren zu finden, die uns aber Rätsel aufgeben. Nach der ersten Nachtruhe wissen wir, worum es sich handelte. Wir werden von kleinen Biestern mit roten Augen und einem unglaublichen Todeswillen angegriffen. Wir töten sie dutzendweise, es gelingt ihnen jedoch, Rian und Kirlanth zu verletzen. Sie ziehen sich aber schnell wieder zurück. Am folgenden Tag erreichen wir eine geschliffene Festung, die fest in der Hände der Kobolde zu sein scheint. Als wir die Burgruine, in der sich auch eine zerstörte Halronkapelle befindet, betreten, werden wir wieder heftig angegriffen. Auch diesen Angriff schlagen wir zurück. Nachdem wir die Burg durchsucht haben und einen Höhleneingang entdeckt haben, verbringen wir die Nacht in der Burg, da wir von einem verschlossenen Portal aufgehalten werden, das von Kobolden verteidigt wird. Wir beschliessen, die Wichte am kommenden Tag auszuräuchern. Es gelingt uns nun, das Tor einzurennen, doch leider verfügen die kleinen Widerlinge über eine Ballista und es gelingt ihnen erstmals, mich zu verletzen. Erneut wischen wir aber alle weiteren Wachen beiseite und beginnen, das Höhlensystem zu erforschen. Nachdem wir eine grosse Höhle erreicht haben, kommt es erneut zu einem Scharmützel. Nun sind alle Mitglieder der Gruppe verletzt oder zumindest angeschlagen. Ich vertrete heftig die Ansicht, dass es klüger sei, sich zurückzuziehen, werde jedoch durch die Meinung meiner anderen und sicher auch klügeren Mitstreiter überstimmt. Es geht also weiter. Plötzlich hören wir aus einer anderen grossen Höhle Kriegstrommeln, die uns das Blut in den Adern gefrieren lassen. Es scheint sich um eine Versammlung der Kobolde zu handeln und sie scheinen etwas mit dem Namen Torosch zu beschwören. Wir schleichen uns näher und treten schlussendlich in die grosse Halle. Es stellt sich heraus, dass Torosch ein grosser, böser Minotaurus ist, der nicht gerade gut aufgelegt ist. Ich werde schon bei seinem ersten Ansturm beiseite gefegt, halte ihn jedoch lange genug auf, dass meine Gefährten mit ihren Bögen und Kirlanth mit einem vergifteten Dolch dem Monster den Garaus machen können. Es gelingt dem Minotaurus jedoch, Rian mit einem gewaltigen Hieb seiner riesigen Streitaxt niederzustrecken. Auch ich bin ohne Bewusstsein und realisiere in der Folge nicht, dass sich ein Khirdai-Priester, der die toten Kobolde gefunden hat und unserer Spur der Verwüstung gefolgt ist, der Gruppe anschliesst. Neron, das ist sein Name, rettet Rians Leben und erweckt auch mich mit Hilfe von Khirdai wieder aus der Bewusstlosigkeit. Der Gott hat meine Gebete erhört. Schliesslich finden wir auch noch die Gemächer des Minotaurus und müssen feststellen, dass Theodrikos wohl ein Opfer des Monsters geworden ist. Ein letzter Angriff des Koboldkönigs, dem ich für seine Untaten mit einem Hieb den Kopf abhacke, fügt uns weitere Wunden zu. Nun ist der Widerstand der Kobolde gebrochen und das Gefolge flieht in alle Himmelsrichtungen und wird wohl Greifenfutter werden. Wir danken Neron und bieten ihm an, ihm bei seiner Queste zu helfen. Er sucht einen Zyklopenschmid namens Lophagos, der ein Schwert besitzt, dass einmal einem Khirdai-Heiligen und Helden gehört hat.

7. Kapitel : Die Gabe des Zyklopen

Nach einem weiteren beschwerlichen Marsch, vor allem Wasser und Nahrung sind Mangelware, erreichen wir den die Insel dominierenden Vulkan. Kurz unterhalb des Kraters werden wir von einem Zyklopen angegriffen, den wir jedoch mit unseren Pfeilen spicken. Später kommen wir dann zu der Höhle von Lophagos. Dieser ist ein gewaltiger Zyklop, schwer gerüstet und mit einem gewaltigen Kriegshammer bewaffnet. Es gelingt uns jedoch, mit ihm zu verhandeln und er ist tatsächlich bereit, das Heldenschwert herauszurücken, jedoch nur, wenn wir ein nahe gelegenes Harpyennest ausheben, an das er wegen seiner Grösse und seines Gewichts nicht herankommt. In den folgenden zwei Tagen schlagen wir mehrere Harpyenangriffe zurück und ich töte sicher fünf Harpyen, wobei Silwrin jedoch so schwer verwundet wird, dass wir ihn in der Höhle von Lophagos zurücklassen müssen. Im Nest der Harpyen finden wir die Überreste eines Ritters der Kompanie des Kupferhakens, vielleicht nur ein Zufall, vielleicht aber auch nicht… Mit dem Heldenschwert kehren wir zurück nach Thekos, wo wir Jymric die traurige Nachricht vom Tod seines Sohns überbringen. Die folgenden Tage verbringen wir mit Warten auf das uns versprochene Schiff, das uns nach Ostaria bringen soll.

Intermezzo : Die Flucht aus Thekos

Kurz vor dem Eintreffen unseres Transports nach Ostaria begehren eines Abends Schwarze Gardisten Einlass ins Haus von Jymric. Von unseren Zimmern aus verfolgen wir, wie Jymric aus unbekannten Gründen des Hochverrats für schuldig befunden und verurteilt wurde, den Rest seines Lebens in den thekotischen Bleiminen zu verbringen und seine Familie soll in die Sklaverei verkauft werden. Uns geht auf, dass dieses Schicksal auch uns blühen wird, sollten wir es so weit kommen lassen. Wir schleichen uns aus dem Haus und um die Ecke. Es gelingt uns, den Weg durchs Eingangstor freizukämpfen, wobei wir zwei Schwarze Gardisten töten und somit unser Leben in Thekos verwirken. Wir fliehen in den Khirdai-Tempel, wo wir um Hilfe nachsuchen. Diese wird uns, Khirdai sei Dank, auch tatsächlich gewährt. In Begleitung des Khirdai-Priesters Saion werden wir, als Sklaven verkleidet, auf ein Schiff und aus der Stadt geschmuggelt. Auf der Fahrt nach Ostaria eröffnet uns Saion, dass er uns auf unserer Suche nach der Sonnenklinge begleiten werde. Er erklärt uns, dass der Khirdai-Orden schon lange von unserer Ankunft gewusst hat. Eine Khirdai-gläubige Piratenbesatzung hat auf einer ihrer Kaperfahrten ein Schiff überfallen und zwei Ritter der Kompanie des Kupferhakens getötet. Dabei fiel ihnen ein Brief in die Hände, den sie an den Khirdai-Tempel weiterleiteten. In diesem informiert ein gewisser Therafagon den Grossmeister Atrasagos, dass wir unterwegs nach Thekos seien. Man solle uns aufhalten, befragen und töten. Wir sind uns sicher, dass hinter diesem Schreiben der Bund der Fünf Schwerter steckt. Eine ereignislose Reise bringt uns über verschiedene Stationen in den wilden Osten von Ostaria.

8. Kapitel : Das vergessene Tal

Wir sind noch einige Stunden Fussmarsch von der Feste Garaksburg entfernt. In dieser Feste, Sitz des Khirdai-Ordens der Ritter vom Geschachten Schild und Sammelplatz für Karawanen durchs wilde Sossanien, hoffen wir, eine Möglichkeit zur Weiterreise in Richtung der Kalifate zu finden. Der Marsch führt uns durch die riesige und nur von wenigen kleinen Hügeln aufgelockerte Steppenlandschaft. Plötzlich werden wir von 8 Reitern auf kleinen Pferden angegriffen. Mit Bogen und Wurfspeeren versuchen sie, uns zu zermürben, um uns dann im Nahkampf zu besiegen. Es gelingt uns jedoch, ausser zweien alle Angreifer, inklusive den Anführer, zu töten. Es handelte sich um sossanische Barbaren. Als wir einige Stunden später in Garaksburg eintrefen, erfahren wir auch, weshalb sich die Barbaren so weit nach Ostaria hineinwagten. Nach Aussagen von Rittern des Geschachten Schildes ist es einem der Barbarenfürsten gelungen, einige der Stämme zu vereinen. Nun verübt dieser Baraka, genannt der Falke, mit seinen Barbaren Überfälle und massive Angriffe aufs ostarische Hoheitsgebiet. Es ist Baraka sogar gelungen, ein aus einhundert Rittern bestehendes Heer auf offenem Schlachtfeld zu schlagen. Nun erwartet Garaksburg einen weiteren Angriff der Barbaren. Saion bietet unsere Hilfe bei der Verteidigung an, da es scheint, als ob zur Zeit ohnehin keine Karawane durch Sossanien ziehen wird. Im Wirtshaus werden wir dann aber von einem gewissen Selonimor, einem Händler aus Ostarn angesprochen, der mit dem Bernsteinhandel zwischen Ostaria und den Kalifaten sein Brot verdient. Er will nun eine Ladung Bernstein übers Korgebirge und durch die Wüste in die Kalifate schaffen. Er verfügt über eine geheimnisvolle Karte, in der ein Pass übers Gebirge eingezeichnet ist. In dieser Karte ist auch eine Stadt oder eine Burg eingezeichnet, die den Pass kontrolliert. Die Beschriftung der Karte ist uns unbekannt. Selonimor heuert uns an, ihn zu begleiten und sein Unternehmen zu schützen. Mit uns ziehen noch drei weitere Söldner, zwei Mauleseltreiber und ein Wüstenkundiger, Khalek. In der Nähe einer Burg namens Otradino scheint der von uns gesuchte Pfad ins Gebirge zu führen. Schon nach wenigen Stunden Marsches, während dem wir dem Pfad in die Berge folgen, gelangen wir an eine Mine, bei der ein Ogerpaar mit Kind haust. Da unsere Späher Rian und Silwrin uns dies melden, können wir den Ogern ausweichen und gehen dem See entlang in Richtung Pass. Ein Weg ist nun nicht mehr erkennbar. Das Nachtlager schlagen wir eine Stunde von dem Ort auf, an dem wir die Oger gesehen haben, zu nahe, wie sich herausstellt. Kurz vor Morgengrauen greifen uns die Oger an. Brasim, einem der Söldner, zertrümmert der Oger mit seiner mächtigen Keule den Schädel. Schade ist es nicht um Brasim, denn die drei Söldner, die anderen nennen sich Sossrar und Gerad, gehen uns, unprofessionell wie sie sind, mächtig auf den Sack. Die Oger werden dann aber recht schnell abgewehrt und wir brechen auf, den Pass in Angriff zu nehmen. Als wir den Pass erreichen, findet Silwrin die Überreste des alten Weges, dem wir dann folgen. Gegen Abend erreichen wir die in der Karte vermerkte Stadt, eine verlassene Ruinenstadt. Khalek und Saion warnen davor die Stadt zu betreten, der Schatten des Bösen hängt erkennbar über dem Ort, doch Neu- und Goldgier bewegen uns, doch hineinzugehen. In der grossen Hauptstrasse werden wir von Ghulen angegriffen. Sie setzen uns mächtig zu, bevor es uns durch Unterstützung von Khalek und Saion gelingt, die Ghuls zu zerstückeln. Leider (hähä) bleibt Sossrar auf der Strecke. Es stellt sich heraus, dass die Ghule, deren Lähmung uns ausser Gefecht setzt, Rian kaum etwas anhaben können, die Elfen scheinen immun zu sein. Wir ziehen uns in ein Nachtlager eine Stunde vor der Stadt zurück und beschliessen, die Stadt am nächsten Tag zu erforschen. Gerad bleibt bei den Eseln, Khalek und Selonimor zurück, während wir zu viert am nächsten Tag erneut in die Stadt eindringen. Die Überreste der Ghule sind verschwunden, doch beim grossen, den Hauptplatz dominierenden Tempel werden wir erneut von Ghulen angegriffen, auch ein grösserer Ghul, ein König oder Anführer, ist dabei, denen wir aber saures geben. Ich töte allein 3 Ghuls und gebe dem Anführer den Gnadenstoss. Beim Durchsuchen des Tempels stellt sich heraus, dass es sich um ein Heiligtum des Sharku handelt. Schriftzeichen in einer Klinge, die wir unter einem Haufen Unrat finden, stimmen mit denjenigen auf der Karte Selonimors überein. Die Klinge, offensichtlich eine böse Waffe, die den Träger sich gegen seine Freunde wenden lässt, oder so ähnlich, nimmt Saion an sich, um sie bei Gelegenheit zu verk…zerstören. Beim Durchsuchen der Stadt finden wir im Nordwesten der Stadt einen Tempel des Ruornil, auch er geplündert. Er wird von einer riesigen Feuerechse bewohnt, die Silwrin in der Pfeife raucht. Es gelingt mir, unter den Kopf der Bestie zu gelangen und sie, zeitgleich mit einem wohl gezielten Bogenschuss von Rian, mit einem Schwertstoss durch den Hals zu erlegen. Wir behändigen wertvolle Gegenstände aus dem Hort des Untiers und beginnen mit der Durchsuchung des Tempels. Wir stossen dabei auf verschiedene Räume, die alle durchsucht und zerstört worden sind. Eine der Türen ist jedoch verschlossen und so massiv, dass es den Plünderern nicht gelungen war, diese zu öffnen. In einem Raum mit einer Ruornil-Statue entdecken wir einen Geheimgang in eine Schatzkammer, die mit Schätzen vollgestopft ist. Wir finden den Schlüssel zum verschlossenen Raum, welcher sich als Beschwörungsraum entpuppt, voll mit Büchern und anderen magischen Schriften. Wir haben Bedenken, den Tempel auszurauben und beschliessen, alles wieder zu verschliessen. Nur Rian, der überzeugt ist, dass sein Gott wollte, dass er die Spruchrollen zum Ruhme Ruornils verwendet, nimmt diese mit. Wir verlassen die Stadt und rasten noch zwei Tage, bevor wir weiter in Richtung Wüste wandern.

9. Kapitel : Durch die Nonakesh

Wir erreichen die Wüste und ein harter Marsch durch die heisse und trockene Kieswüste beginnt. Unterwegs werden wir von einer gewaltigen Übermacht von Beduinen des Stammes Thourak ausgeraubt. Da sie Angst haben, empfindliche Verluste hinzunehmen, verlangt dieses Pack von Durchreisenden einen Wegzoll, den wir zähneknirschend entrichten, da es sich um eine etwa hundertfache Übermacht handelt. Leider wird einer der Hunde auf Saions Schwert aufmerksam, dessen Natur wir jedoch geheimhalten können. Nach weiteren zwei Tagen gelangen wir an die grosse Handelsroute durch die Wüste und können uns einer Karawane anschliessen, die vom Gröfaz Hanif Zahir angeführt und vom Söldnerführer Pharuk und seinen Kämpfern beschützt wird. Der Karawane hat sich auch ein Händler lornischer Herkunft mit Namen Adikal angeschlossen. Noch einige Tagesreisen von der Stadt Chethra entfernt, lädt Adikal uns in sein Zelt ein, wo wir Geschichten austauschen und von ihm mit uns fremden Köstlichkeiten bewirtet werden. Wir lesen ihm, etwas unvorsichtig und schon ein wenig angetrunken, einen Abschnitt aus dem Sonnenklingen-Gedicht vor. Er sagt uns, dass sich in der Stadt Al’Wahat, einige Tagesreisen von Chethra entfernt, eine Statue eines grossen Generals befindet, der von den Eingeborenen der ‘Wüstenfuchs’ genannt wird. Somit ist unser nächstes Ziel auch schon bekannt. Zuerst gelangen wir nach Chethra, ein Karawanenknotenpunkt der von einem Emir beherrscht wird. Wir erfahren, dass Chethra ursprünglich zum mächtigen Kalifat von Al’Wahat gehörte, das nun aber verblüht und in Teilstaaten aufgesplittert ist. Al’Wahat wird vom bösen Sultanat von Achmar bedroht, dessen Sultan ein dunkler Nekromant sei, der sich mit den Zairahir-Beduinen gegen Al’Wahat verbündet haben und im Kontakt mit dem Satrox-Orden der Jünger des schwarzen Mondes stehen soll. Wir werden von Selonimor bezahlt und nehmen uns einen einheimischen Führer, einen Jungen namens Hassri, der dereinst den ersten Khirdai-Tempel in Chethra gründen wird. Wir warten auf die nächste Karawane nach Al’Wahat, die wohl in etwa vier Wochen abgehen wird. In dieser Zeit wird aus dem Zimmer das böse Sharku-Schwert von Saion entwendet. Wenig später sehen wir auf dem Markt einen der Kameltreiber der Thourak-Beduinen, der von einem kindsgesichtigen Mann Geld erhält. Wir überfallen den Barbaren in seinem Zelt im Karawanenlager und befragen ihn. Er sagt uns, dass ‘Kindergesicht’ Desrak heisst, ein Dieb und Angestellter eines Magiers mit Namen Sourahal im Nobelviertel von Chethra, der magische Gegenstände sammle. Wir lassen den Beduinen frei, nachdem er geschworen hat, sofort aus der Stadt zu verschwinden und niemandem von uns zu erzählen. Wir beschliessen, unser Eigentum wieder zu holen und stürmen das abgelegene Haus des Magiers. Der ist leider ziemlich zäh und stirbt lieber, als sich uns zu ergeben. Wir haben nun das Haus unter Kontrolle, aber die Klinge immer noch nicht gefunden. Silwrin und Rian sind, wieder einmal, schwer verletzt und wir beschliessen, uns erst einmal ‘einzugraben’. Nachdem sich die beiden von ihrer Verwundung erholt haben, erfahren wir, dass das Schwert bereits unterwegs ist nach Barachstan. Wir sehen von der Verfolgung ab und schliessen uns nach der Plünderung des lächerlichen Schatzes des Magiers der Karawane unter Bastrabun nach Al’Wahat an. Zwei Tage vor Al’Wahat wird die Karawane von einer ungeheuren Übermacht von Zairahir-Beduinen angegriffen. Es sind etwa 200 Kameltreiber. Es gelingt unserer Gruppe, den ersten Ansturm abzuwehren und wir organisieren die Verteidigung. Nach heldenhafter Schlacht, die jedoch für mich denkbar ungünstig begonnen hatte, schlagen wir das Pack zurück. Wir allein töten 28 der Beduinen.

10. Kapitel : Im Tal der getrockneten Tränen

Unser Einzug in Al’Wahat ist nicht so triumphal, wie wir uns dies erhofft hatten. Wir quartieren uns ein und in den folgenden Tagen erkunden wir die Stadt und kaufen uns neue Ausrüstung. Wir finden auch die Statue des Wüstenfuchses und bereiten uns auf die Expedition ins Tal der getrockneten Tränen vor. Am Abend vor unserem Abmarsch beobachtet Silwrin, wie eine Gruppe von 8 Rittern der Kompanie des Kupferhakens in die Stadt einzieht. Wir sind sicher, dass sie wegen uns hier sind und beschliessen, sie in ihrem Gasthaus zu überfallen. Wir mieten uns in einem Zimmer im selben Gasthof ein und bereiten die Konfrontation vor. Silwrin und Kirlanth, der nach längerer Wanderschaft wieder zu uns gestossen ist, warten im Zimmer, während es Rian und mir zugefallen ist, die Wache gegen uns zu provozieren. Spätabends verlange ich Eintritt ins Gasthaus. Es gelingt mir, den Wache stehenden Ritter einzuschüchtern (leider) und Rian ist gezwungen, den Waffenknecht, der die anderen Ritter warnen soll, niederzuschiessen. Im selben Augenblick schreit der Ritter um Hilfe und ich strecke ihn nieder. Da dies alles sehr schnell ging, hat der ebenfalls anwesende Türsteher nicht genau mitbekommen, was geschehen ist. Im Inneren des Gasthauses kommt es dann zu einem harten Kampf, der den Anführer und ‘Telmen’ der Ritter, Tharsagos und seinen Leutnant Nesmenos, aber leider auch beinahe mir, das Leben kostet. Wir entkommen in den Halron-Tempel, wo wir mit Halrons Segen bedacht und am nächsten Tag dem Richter vorgeführt werden. Die Rechtsprechung in Al’Wahat ist äusserst fortschrittlich, doch es gelingt uns, die Schuld am Kampf den Rittern in die Schuhe zu schieben. Für unsere Sache förderlich ist die Fürsprache der Halron-Priester, denen wir nun auch endlich die kleine Halronstatue von Thekos übergeben können und des Händlers Bastrabun, dessen Karawane wir gegen die Banditen gerettet hatten. Bastrabun bezahlt auch für uns die 200 Dinare Bussgeld für ‘übertriebene Anwendung von Magie’… Bald brechen wir ins Tal der getrockneten Tränen auf, wo nach Geschichten der Einheimischen eine gewaltige Untotenarmee umgehen soll. Kurz vor dem Tal bittet uns Erlak, ein Priester der Cerila, um unsere Hilfe, weil ein gewaltiges Monster seinen Gehilfen angegriffen und zerfleischt habe. Wir versprechen, dieses Monster, das schon seit längerer Zeit die Gegend unsicher mache, zu besiegen. Was wir dann antreffen überstieg aber dann alles, was wir schon gesehen haben. Selbst die mächtige Feuerechse war ein Würmchen im Vergleich mit der monströsen Chimera, die mir wiederum fast das Lebenslicht ausgeblasen hätte. Der Kampf war kurz und heftig und wir bringen die abgeschlagenen Köpfe des Monsters zum Cerila-Tempel. Nun brechen wir auf ins Tal, welches seinem Namen alle Ehre macht. Kein Leben, keine Pflanzen, doch auch keine Untoten. Wir stossen auf einen Torbogen im Fels und freuen uns, endlich am Ziel zu sein. Nach diversen Fallen, stinkigen Mumien und auch einigen kleinen Schätzen müssen wir feststellen, dass in diesem Grabmal die von uns gesuchte Steintafel wohl nicht verwahrt wird. Silwrin ist ein weiteres Mal schwer verwundet und wir beschliessen, zum Cerila-Tempel zurückzukehren, doch auf dem Weg dahin werden wir von einem Alptraumwesen angegriffen. Ein blauer Drache, der offenbar dieses Tal bewohnt, hat uns als seine nächste Malzeit auserkoren. Nur durch eine List, das Aufreissen der mitgeführten Goldsäcke, gelingt es uns, in eine Felsspalte zu entkommen. Wir stellen fest, dass neben Halron auch Sera auf unserer Seite sein muss, denn die Felsspalte, in die wir uns verzogen haben ist just auch der Eingang zu einem kleinen Höhlenversteck, in dem wir den zweiten Teil der Steintafel finden und abschreiben können. Der Drache hat sich mit unseren Schätzen und Eseln aus dem Staub gemacht und wir können entkommen. Zurück in Al’Wahat gehen wir dem nächsten Hinweis im Gedicht von Rian nach: Der Kopf des weissen Drachen, so informiert uns der Hohepriester des Halron, müsse einer der höchsten Gipfel des Khor-Gebirges in Zentral-Partann sein. Unser nächstes Ziel heisst somit Cavencarn .

11. Kapitel : Unfreundliche Übernahme

Der Weg von Al’Wahat nach Cavencarn verläuft ziemlich ereignislos, bis wir in einer befestigten Herberge, bereits am Fusse des gewaltigen Khor-Massivs, vom Händler Massalion angesprochen werden. Er ist Mitglied der Minengilde von Caryllis, einer einflussreichen Gruppierung, die in einer lokalen Diamantenmine schürft. Nun sind die letzten Lieferungen unterblieben und ein Stosstrupp, der die Lage erkunden sollte, ist nicht zurückgekehrt. Er bittet uns, den oder die Urheber des Problems zu eruieren und zu beseitigen. Da wir sehr knapp bei Kasse sind, nehmen wir den Auftrag an und machen uns schon am nächsten Morgen auf den Weg. Unterwegs werden wir von einer Gruppe Räuber überfallen, doch es gelingt uns, sie zu überwinden. Auf unserem weiteren Weg stossen wir schliesslich auf die Mine, eine mit Palisadenzaun befestigte Höhle. Erkundungen führen zu Tage, dass wir es mit Troglodyten zu tun haben, einer humanoiden Echsenrasse. Wir überfallen einen ihrer Trupps zu Übungszwecken und müssen feststellen, dass sie äusserst flink sind, sich hervorragend tarnen können, in der Nacht sehen und bei grossem Stress eine stinkende Flüssigkeit versprühen. Wir beschliessen einen Angriff bei Tagesanbruch. Dieser verläuft in einer ersten Phase auch ganz zufriedenstellend, ein Feuerball von Rian, Kirlanth’s Säurepfeile und die Kampfkraft von Silwrin und mir öffnen uns den Zutritt zur Höhle. In der Höhle werden wir aber von einer Übermacht angegriffen und wieder hinausgedrängt. Einen Troglodyten-Schamanen mit seinem Gefolge können wir nur dank Kirlanth’s Beherrschungsmagie besiegen. Wir ziehen uns zurück und beschliessen, am nächsten Tag noch einen Versuch zu starten. Nach Sonnenaufgang gelangen wir unbehelligt in die Höhle, werden jedoch in einem leicht erhöhten Teil von mehreren Elite-Troglodyten angegriffen. Plötzlich mischt sich eine weitere, in dunkle Rüstung gekleidete und dunkelhäutige Gestalt mit weissen Haaren in den Kampf. Ein Drow, einer der sagenumwobenen und tödlichen Vettern Rians. Offenbar ist er der Urheber der Probleme hier und wir versuchen, ihn zu töten. Leider ist der Drow wirklich so gefährlich wie sein Ruf und er streckt mich nieder. In der anschliessenden von ihm beschworenen Dunkelheit gelingt ihm die Flucht. Uns bleibt nur noch, seine Räume abzusuchen, wobei wir ein weiteres Mal keinerlei Schätze finden können. Nur einige Notizen geben uns einen Hinweis auf einen Verbindungsmann des Drow, einen gewissen Khirmak. Zurück in der Herberge informieren wir Massalion und nehmen einen Teil unserer Belohnung entgegen. Silwrin und ich sind etwas unbefriedigt über den Ausgang unseres Auftrages, vor allem, da noch viele Fragen offen sind. Doch, wie Rian und Kirlanth richtigerweise einwenden, sind diese Fragen für unsere Queste nicht relevant. Auf dem weiteren Weg nach Norden in die mächtige Festung Cavencarn durchqueren wir ein Gebiet, das von einem grausamen Orkstamm, den Orks des grünen Auges unter ihrem Anführer Khurkhor Grünauge, heimgesucht wird. Karawanen werden überfallen und Gehöfte geplündert. Leider gelingt es uns trotz den hervorragenden Fähigkeiten von Silvrin nicht, der breiten Orkspur zu folgen. Wir müssen also unverrichteter Dinge weiterziehen. In Cavencarn angekommen, verbringen wir einige Tage mit der Vorbereitung für unsere Expedition über den Drachenpass. Diese Vorbereitungen bleiben bei unseren allgegenwärtigen Feinden nicht unbemerkt, und es gelingt zwei Assassinen, in unsere Herberge einzudringen. Einen der Attentäter mit Namen Myros töten wir, den anderen können wir gefangen nehmen und nach kurzer Befragung lassen wir ihn laufen. Er wird sowieso nicht weit kommen, die Assassinengilde ist nicht zimperlich mit erfolglosen Mitgliedern. Wir vermuten wieder die Ritter der Kompanie des Kupferhakens hinter dem Attentat, können aber keine Beweise sichern. Kirlanth überlebt das Attentat nur knapp, wir müssen noch einige Tage warten, bis er sich wieder erholt hat. Dann brechen wir auf zum weissen Drachen.

12. Kapitel : Der Stab des weissen Drachen

Unser Weg führt uns von Cavencarn gegen Westen ins Herzen des Khorgebirges. Dort finden sich zwei der höchsten Gipfel dieses riesigen Gebirgsmassives, der blaue und der weisse Drachen. Dazwischen liegt ein vor allem von Schmugglern genutzter Pass, der Drachenpass. In einem Dorf am Fusse der Drachenberge heuern wir zwei Burschen als Führer an, weil die richtigen Führer kurz vor unserer Ankunft von einer grösseren Gruppe von Fremden in Anspruch genommen wurden. Natürlich vermuten wir schon wieder unsere Feinde. Wir müssen uns also beeilen, um den dritten Teil der Tafel vor ihnen zu finden. Unsere Führer Rogar und Pareidos, wir und unser Esel ‚Shaggie’ machen uns auf zum Drachenpass, wo wir innert zwei Tagen auch ankommen. Der Pass ist auch jetzt im Spätsommer noch schneebedeckt. Rogar weist uns darauf hin, dass es auf dem Pass einen verfluchten und verlassenen Turm eines längst verschwundenen Schwarzmagiers gebe. Für uns ist sofort klar, dass es sich hierbei um den gesuchten Stab des weissen Drachen handeln muss. Leider ist das auch der uns vorausgereisten Gruppe klar, denn als wir uns im Schnee anschleichen, müssen wir feststellen, dass sich ca. 20 Söldner am Turm niedergelassen und ein Zeltlager aufgestellt haben. Wir beobachten, wie die Gruppe in den Turm eindringt. Dazu mussten sie Strickleitern anbringen, denn der Turm scheint nur zuoberst einen Eingang zu haben. Allerdings tragen die Söldner wenig später Verletzte wieder hinaus, es scheint etwas Gefährliches im Turm zu geben. Offenbar wollen sie abwarten, denn sie ziehen sich zurück und schlagen das Nachtlager auf. Im Schutz der Nacht schleichen wir uns an, überwältigen die Wachen und klettern in den Turm. Der Turm ist hohl und geht einige Dutzend Meter, wenn nicht gar Hunderte in die Tiefe, nur eine Wendeltreppe führt der Wand entlang in die Schwärze. Bald werden wir von Eiselementaren angegriffen, die uns ziemlich zusetzten, es gelingt aber vor allem Kirlanth, Silvrin und Rian, sie auszuschalten. In der Tiefe finden wir eine riesige Höhle mit heissem Wasser. In einer Nische liegt auch der Steinblock mit der gesuchten Inschrift. Wir zeichnen sie ab und steigen wieder hinauf. Oben angekommen müssen wir feststellen, dass die Söldner unser Eindringen bemerkten, denn der Turm wird belagert. Wir versuchen mit Eirun und seinen Söldnern zu verhandeln, bemerken aber bald, dass dies nicht möglich ist. Deshalb führen wir einen Ausfall durch, Feuerbälle, Magmabolts und Eispfeile ermöglichen, dass ich hinabklettern und am Fuss des Turms einen Brückenkopf errichten kann. Nach einigem Hin und Her kommt es zwischen den wenigen verbliebenen Söldnern, inklusive ihrem ziemlich verärgerten Anführer Eirun und uns zur Endschlacht, die wir trotz hinterhältigem Flankenangriff eines Meuchelmörders gewinnen. Leider gelingt dem Mörder die Flucht, weshalb wir vor dem Abstieg ins Caryllische Reich auf der Westseite des Khorgebirges den Schriftstein mit den heiligen und uralten Inschriften des Halron zerstören. Ob das klug war ? Mit mehrere Maultieren und Eseln, beladen mit Rüstungen, Waffen und anderen zu Geld machbaren Effekten der Söldner setzten wir unseren Weg in den Westen fort.

13. Kapitel: Im Hexenwald

Auf der anderen Seite des Drachenpasses lag ein langes Tal. Wir kehrten in dem auf einem Berghang gelegenen Dorf Hiltas ein. Dort wurden wir von einer hübschen jungen Cerila-Priesterin namens Ane um Hilfe gebeten: Wir sollten ihre Freundin Xyrike suchen, eine Khirdai-Priesterin, welche im auf der gegenüberliegenden Talseite, im Schatten der Berge gelegenen Finsterhangwald verschollen war. Ane und die Leute im Dorf erzählten die wildesten Gerüchte über diesen Wald, es war von Menschenfressern, einer Hexe oder sogar einem Drachen die Rede. Ane hatte uns zwar ausser dem Segen Cerilas nicht viel Materielles zu bieten, trotzdem brachen wir auf, um die Khirdai-Priesterin zu finden. Als erstes fanden wir in dem finsteren Wald eine geplünderte Köhlerhütte, welche noch vor nicht allzu langer Zeit Ort eines Kampfes gewesen sein musste. Danach machte uns am Ufer eines Baches ein verhexter Baum zu schaffen: Eine Schlafweide, welche alle, die ihr zu nahe kommen, einzuschläfern drohte, um sie dann mit ihren langen Ranken zu erwürgen und auszusaugen. Wir machten mit dem Baum kurzen Prozess. Etwas weiter im Wald drinnen stiessen wir tatsächlich auf die gesuchte Xyrike, eine athletische junge Frau. Sie behauptete, eine Spur zum Übel des Waldes gefunden zu haben und übernahm nach kurzer Diskussion die Führung. Wir hätten misstrauischer sein müssen, denn bei Einbruch der Dämmerung fiel sie auf einmal von hinten über uns her. Sie entpuppte sich als grosse und hässliche Hexe, die nur die Gestalt Xyrikes angenommen hatte. Mit dem schrillen, gierigen Ruf „Menschenfleisch!“ grub sie ihre langen Krallen in unser Fleisch. Mit erheblicher Mühe machten wir der alten Schlampe den Garaus. Auf dem weiteren Weg durch den Wald begegneten wir einer grossen Horde Waldgnome, die uns kritisch beäugten. Da sie jedoch unseren Kampf gegen die böse Schlafweide beobachtet hatten, erklärten sie sich gerne bereit, uns zu helfen und uns zur Hexe und ihren „Riesen“ zu führen. Zuvor baten sie uns jedoch noch um einen Gefallen: Wir sollten in einem finsteren Seitental des Waldes einen bösen Feenritter namens Eyslee töten, welcher auf einem gewaltigen Schwarzen Eber ritt. Der Feenritter war durchaus ein furchterregender Anblick, aber keine wirkliche Gefahr für uns. Zur Belohnung schenkten uns die Gnome Heilsalben, Gnomenmäntel und wertvolle Smaragde. Die kleinen Wichte wurden uns richtig sympathisch. Die Waldgnome führten uns zu einem Trampelpfad, dem wir dann folgten. An einem Engpass durch einen steilen Abhang stiessen wir auf eine Gruppe Oger, welche uns mit Felsen bewarfen. Die grossen Fettwänste waren jedoch trotz ihres taktischen Höhenvorteils für unser eingespieltes Team keine wirkliche Herausforderung mehr. Wir folgten dem Trampelpfad der Oger, welcher uns zu einer grässlichen Knochengrube und wenig später zu einer Lichtung mit dem Lager der Fettwänste führte. Dort lieferten wir uns ein hartes Gefecht mit dem einäugigen Anführer der Oger, einer potthässlichen Oger-Schamanin und ihren Unterlingen. Nach unserem Sieg folgten wir dem Trampelpfad weiter und gelangten, nachdem wir beinahe Opfer einer hässlichen Pfahlgrube geworden wären, zu einem grossen Baum, auf dem sich in 20 Metern Höhe eine grosse Holzplattform befand. Wir beschlossen kurzerhand, das Baumhaus auszuräuchern und setzten es mit Pfeilen und Magmabolts in Brand. Worauf sich ein zu unserem Schrecken ein Grüner Drache aus der Höhe auf uns stürzte. Behende zwischen den Bäumen des Waldes hindurchfliegend, beharkte er uns mit seinem giftigen Gasatem und seinen Klauen. Wir konnten dem Untier jedoch so stark zusetzen, dass es die Flucht ergriff. Danach brauchten wir nur noch die vom Baum herunterprasselnden, etwas warm gewordenen Schätze einzusammeln…

14. Kapitel: Der Schwarze Tod in Ryme

Nach ein paar ereignislosen Reisetagen erreichten wir die grosse Hafenstadt Ryme.