Comments on Kurzfassung der Regeln

Na das ist mal ein wirklich starke Abkehr von D&D ^^ Probiere das System aber gerne mal aus. Von dem was ich hier gelesen habe konnte ich mich allerdings noch nicht so ganz reindenken.

Achja und das hier:
Die Hexe Lerizwan kann vor allem eins: Zaubern. Weil sie den Auftrag hat, die alte Stadt der Schattenelfen zu finden, beherrscht sie Benehmen, Diplomatie und Gassenwissen.
Da musste ich lachen ^^

– Lukas 2011-08-19 11:49 UTC


Hehehe. :)

Ich habe mir halt vorgestellt, dass L. zwar wohl wüsste, wie man mit den Leuten umgeht, sie halt aber auf dem Pfad des Zorns ist und es ihr deswegen immer Erfahrungspunkte bringt, wenn sie ausrastet.

Was das reindenken anbelangt, bin ich auch noch nirgends. Ich habe mal eine Session gespielt, etwa 3h. Was ich jetzt noch vorhabe:

  1. ein paar coole Gaben für Kämpfer und andere , die nicht Zaubern wollen
  2. eine Proberunde mit Claudia, damit ich auch ausprobieren kann, wie man die Regeln erklärt

– Alex 2011-08-19 12:27 UTC


Ja mir ist auch aufgefallen, dass die Gaben alles Zauber sind. Ist das vom System her so gedacht? Bei den Pfaden sehe ich die Gefahr, dass sich die Gruppe zu sehr verzettelt, weil alle unterschiedliche Ziele haben. Vielleicht würde es helfen, allen zwei Pfade zu geben: Einen selbstgewählten, und einen zusammenhaltenden (z.B. Pfad der Queste: Bekämpfe die Korruption). Oder halt die Pfade gut aufeinander abzustimmen. Bei Lerizwan sehe ich z.B. keinen Zusammenhang mit ihrem Auftrag. Sie wird ja sogar dafür belohnt, wenn sie ihre Ziele gefährdet.

– Lukas 2011-08-19 12:57 UTC


Das ist überhaupt nicht so gedacht. In den Regeln hat es viele weitere Beispiele (vorletzte Seite):

Und so weiter. Im deutschen Solar System PDF hat es Beispiele auf den Seiten 79-81. Da muss ich einfach ein paar Auswählen…

Inspiration auch auf The Shadow Of Dungeons And Dragons.

Was die Pfade anbelangt: Ich habe extra zwei Gruppen gemacht und die Pfade, die ich diskussionswürdig finde als “etwas konfliktträchtiger” beschrieben. Meine Idee wäre, dass wir maximal zwei Personen dabei haben, die einen solchen Pfad wählen. Vielleicht würden wir das auch auf eine Person beschränken, oder verlangen, dass auch ein sozialer Pfad mit Steigerungen gewählt wird, und so weiter.

– Alex 2011-08-19 13:17 UTC


Es gibt eigentlich nur einen Schadensmonitor, nicht drei. Sonst dauern Konflikte viel zu lang. (Das ist aber eine Sache, die viele TSOY/Solar-Runden zuerst anders verstehen …)

Ein Beispiel-Schadensmonitor sähe so aus:

(Beispiel ist nicht an den Ereignissen auf der Hauptseite ausgerichtet)

  • 1. Runde: noch ist nichts passiert, kein Schaden. Die Goblins greifen an; am Ende bekommt Lerizwan Schaden in Elan auf Stufe 2.
  • 2. Runde: Einer der Goblins versucht Lerizwan einzuschüchtern, und würde Scharfsinn-Schaden auf Stufe 2 machen. Der Platz ist aber schon belegt, der Schaden steigt also auf Stufe 3
  • 3. Runde: Lerizwan steht ihre Dunkelelfe, aber die Goblnis drängen sie weiter in die Enge. Sie bekommt Schaden auf Stufe 1.

Ab der 4. Runde ist klar, dass Lerizwan mindestens Schaden auf Stufe 4 bekommt, wenn sie nicht ein paar Elan- oder Scharfsinnpunkte auf automatische Heilung verwendet.

Schaden 1. Runde 2. Runde 3. Runde 4. Runde
6
5
4 
3S S
2E E E
1S

“Konflikte können von der unterlegenen Seite erweitert werden.” – das ist nicht ganz entsprechend der ursprünglichen Regeln, hast Du hier absichtlich eine Änderung eingefügt?

– Harald 2011-09-26 06:42 UTC


Ah… Dabei habe ich jetzt extra mein Charakterblatt angepasst! Ok, das macht es wieder einfacher.

Wegen der Erweiterung: Die Passage auf Seite 41 der englischen, gedruckten Fassung unter “I lost the conflict!” und die Bemerkung auf Seite 42 unter “Why extend?” deuten eigentlich darauf hin, dass zwar jeder den Konflikt erweitern könnte, es aber praktisch nur gemacht wird, wenn der Spieler mit der Niederlage seines Charakters im normalen Konflikt nicht einverstanden ist.

– Alex 2011-09-26 08:41 UTC


Ich habe das Gefühl, dass man das Kampfbeispiel noch interessanter machen könnte, um noch mehr Dinge zu illustrieren. Wie dies aber zu machen ist, so dass es auch gedruckt noch passabel aussieht, weiss ich nicht. :)

– Alex 2011-09-26 09:33 UTC


In Sachen erweiterte Konflikte: Dass der Sieger eines einfachen Konflikts auch erweitern kann ist nur wichtig, wenn man bestimmte Dinge in erweiterten Konflikten nicht erreichen kann. Bei TSOY ist das zum Beispiel die permanente Veränderung[1] oder Vernichtung von “wichtigen” Charakteren.

[1] Zum Beispiel dem Schwertmeister einen Schwur abzuringen, nie wieder eine Klinge in die Hand zu nehmen – der dann bindend ist; oder eben den Schurken töten. Die Tatsache, dass bei TSOY nur die Spieler einen Konflikt erweitern können, ist auch noch erwähnenswert (aber meiner Erfahrung nach war dem Tisch (um es mit Diaspora-Sprache zu sagen) eh klar, wann ein erweiterter Konflikt angebracht ist und wann nicht.

– Harald 2011-09-26 12:30 UTC


Erstmal: Gottseidank @ nur eine Schadenskolumne. Das wäre was, was ich vorgeschlagen hätte, zu ändern. Das mit dem Heilen lässt für mich einige Fragen offen. könnte man das noch etwas detaillierter erklären? Momentan hat mein Charakter Willibald z.b. bis auf 5 hoch alles Schaden genommen, zumeist Elanschaden. Jetzt kann das mit Elan 3 also niemals alles geheilt werden, da der Schaden nur unmittelbar nach dem Kampf kollabiert. Ist mein Charakter jetzt permanently disabled, selbst wenn ich 2 Erfrischungszenen lange Elan erfrische und gleich benutze um die Schäden 1-3 zu reparieren? Die Chancen, dass der einzige Heilungswurf den unser einziger Heiler nächste Runde machen kann, gleich 5 (Sageninspirierend) ist, ist verschwindend gering, und selbst dann würde ich noch mit einem permanenten Strafwürfel wegen des 4er-Schadens herumlaufen.

– SamW 2011-09-26 13:03 UTC


Guter Punkt. Re. Heilung. Wenn die magische Heilung mit 5 gelingt, sind alle Schaden von 1–5 geheilt. Wenn dein Schaden 5 nicht geheilt wird, aber 1–3 zB. durch natürliche Heilung mit Elan weg gemacht ist, kannst in den nächsten Konflikt mit den Strafwürfeln für 4 und 5 einsteigen (hart aber fies) – nach diesem Unfairness Kampf kollabiert aber aller Schaden (und wir merken uns nicht, welcher Schaden von welchem Kampf kommt). Das heißt, im besten Fall (wenn du keinen Schaden nimmst) wird aus 4 und 5 neu eine 1 und 2, was du wiederum wegfeilen kannst. So hätte ich das zumindest interpretiert.

– Alex 2011-09-26 13:37 UTC


Wäre eine Möglichkeit, Problem: “Hey Berkin, willst Armdrücken in einem erweiterten Konflikt?” → Plötzlich kollabiert aller Schaden. Wenn du jetzt sagst: “Haalt es muss schon ein richtiger Kampf sein” dann nehme ich einfach immer ein unter Drogen gesetztes, unterernährtes 6jähriges Mädchen mit, um mich mit dem zu kloppen nach dem Kampf. Das ganze Schadenskollabieren nach dem Kampf gefällt mir ohnehin nicht. Es macht dann keinen Unterschied, ob ich jemanden für 6 (Übermenschliches, Legendäres Resultat) getroffen habe oder für 1 (Knapp) - 5 Minuten nach dem Kampf haben beide nur noch einen Punkt Schaden. Ist ja gerade im Spiel relevant geworden: Willibald konnte mehrere Male jemanden überraschend und mit Effekten und Support für hohen Schaden angreifen, nur um sich nachher zurückziehen zu müssen weil der andere anschliessend oft aber wenig Schaden gemacht hat. Nettoergebnis: Der schwere Treffer durch Willibald wird zu einem Kratzer, die mehreren Kratzer des anderen zu einer längerfristigen Behinderung für Willibald.

Das ganze Schadensmodell irritiert mich etwas. Mit welchen Fähigkeiten kann man “Schaden” anrichten? Kann ich jemandem z.b. mit “Verführen” Instinktschaden zufügen? Das könnte argumentierbar noch Sinn machen, aber womit wehrt der sich? Wenn zwei Leute einen erweiterten Konflikt mittels “Diplomatie” argumentieren, nehmen sie Scharfsinnsschaden, der dann ebenfalls semipermanente Strafwürfel bewirkt.

Auch: 2 Legendäre Krieger (Kämpfen 3) kämpfen gegen eine Alte Frau (Kämpfen 0) mit Keuchhusten (1 Strafwürfel) und benötigen immer noch 4 Runden, um diese ins Jenseits zu befördern (Sie werden sich gegenseitig supporten und so 4-5 würfeln, die alte Frau wird sich nicht wehren, da ihr sich-wehren zu negativen Ergebnissen führen kann) das heisst, sie werden 4,5,6 auffüllen bis die alte Frau beim 4. schlag endlich den Geist aufgibt. Das erscheint mir absurd. Um jemanden mit einem Schlag zu töten benötigt man sozusagen ein transzendentales Ereignis?

(An dieser Stelle hab ich ein bisschen nachgelesen, speziell hier [1]

– SamW 2011-09-26 14:39 UTC


Also, ich sehe ein paar Sachen: Erweiterte Konflikte werden nur von Spielern gestartet. Das hat den Effekt, dass z.B. ein Randomork, welchem von Willibald aufgelauert wird (für viele, viel Bonuswürfel) halt in der Runde sofort stirbt wenn Willibald ihn schlägt. Umgekehrt kann Willibald, wenn ihm von einer Riesenschlange aufgelauert wird, aber einen erweiterten Konflikt starten, um, statt gefangengenommen zu werden, halt zu entkommen. Die ganze Schadenskolumne existiert ja nur im Rahmen des erweiterten Konflikts, ansonsten werden einfach Intentionen verkündet “Ich will dies und jenes” und je nach Erfolg tritt dies dann ein.

Ausserdem gibt es Waffen und Rüstungen, um +1 bis +3 auf “Schaden” zu erhalten, wobei aber z.b. für “Verführung” auch ein Parfum eine solche Waffe darstellen könnte, oder für Zauberei ein Stab der bei Feuermagie hilft. Und Rüstungsgegenstände funktionieren umgekehrt, können Schaden aber nicht unter 1 drücken.

Heilung: Man kann auch 6 Punkte Schaden heilen, indem man 3 Punkte verbraucht, erfrischt, und dann die restlichen 3 Punkte verbraucht. “You are more than allowed to refresh more than one pool at once.” Ausserdem stacken Penalty-Würfel (von Schaden 4 und 5) nicht, sogar wenn sie das gleiche Attribut betreffen. Auch: Heilungs-Fähigkeiten wären standardmässig 1x pro Szene erlaubt. (So wie ich Alex verstanden habe, ist die 1x-Pro-Spielabend-Regel aber eine bewusste Abweichung - Wobei ich das halt nun nur für begrenzt Sinnvoll halte, da verwundete Charaktere sich besser aus “Abenteuern” raushalten werden…)

– SamW 2011-09-26 15:17 UTC


Wheaton's Law:)

Rüstungen und Waffen mit Boni sind etwas, worüber wir später mal nachdenken können. Ich habe das Gefühl, das würde im Moment die Kämpfe vielleicht länger machen, oder vielleicht den Unterschied von Kriegern und anderen vergrössern, was ich beides im Moment vermeiden will.

– Alex 2011-09-26 16:07 UTC


“Pro Szene kann man nur eine Heilungs-Probe ablegen. Ein Charakter kann pro Sitzung mit jeder Fertigkeit nur einmal geheilt werden. Die Spieler sollten sich also verschiedene Methoden ausdenken, wenn sie einen Charakter mehrmals hintereinander heilen wollen.” – Solar System, deutsche Ausgabe, Seite 22

Und wir haben im Moment nur eine Art von Heilung.

– Alex 2011-09-26 16:14 UTC


Ich bin immer noch etwas erkältet und nicht gerade in mentaler Höchstform, Ich merks auch anhand meiner Konzentrationsfähigkeit, deswegen frag ich jetzt: wo war ich eben dickish?

– SamW 2011-09-26 16:31 UTC


Hier ein paar Anmerkungen:

Die Schadenskollabierungsregeln sind unter anderem dazu da, dass man eben nicht ständig alle Reservenpunkte in Heilung stecken muss. Wenn zwei ausgebildete Kämpfer gegen eine alte Oma kämpfen wollen, dann ist das kein Konflikt, sondern ein Massaker (i.e., da muss man nicht würfeln).

In einen Kampf kann man auch mit Effekten gehen, die einem Bonuswürfel geben, damit kommt man ziemlich schnell ziemlich weit (das ist dann aber die Waffen/Rüstungs-Geschichte)

Es gibt auch die Möglichkeit, einen Konflikt aufzugeben wenn man sieht, dass man eh nicht gewinnen kann. Dann verliert man zwar, aber man langweilt sich wenigstens nicht (und wenn es nicht ums Umbringen geht, gibt es wieder mehr Chancen mit gesparten Reservenpunkten schneller ein Comeback zu starten)

PS: Schadenswürfel aus den Stufen 1-3 “stacken”!

– Harald 2011-09-26 19:17 UTC


@Sam: Deine hypothetischen Antworten auf “Wenn du jetzt sagst…” wären am Tisch kein ernst zu nehmendes Argument. :)

@Harald: Effekten für Bonuswürfeln werden in unserer Runde immer wieder gerne genutzt. Zaubertränke gegen Schlangengift mit Zaubern/Alchemie, Beten für die Götter mit Religion, Schwert und Rüstung pflegen mit Kämpfen, sich im Baum verstecken mit Gaunerei. Dagegen habe ich nichts einzuwenden. Etwas mehr Mühe habe ich mit Waffen, die ständig den Schaden erhöhen oder Rüstungen, die ständig den Schaden erniedrigen. Deswegen habe ich diesen von Sam zitierten Abschnitt aus TSOY auch nicht in die Solar System Kurzfassung aufgenommen.

– Alex 2011-09-26 22:18 UTC


@Sam: Wegen Willibald, der einem Ork auflauert, und den am liebsten sofort umbringen würde… Ich würde es wie folgt spielen.

Willibalds Ziel: Den Ork lautlos ermoden. Des Orks Ziel: Mit dem Leben davon kommen und den Alarm auslösen. Damit ist automatisch klar, dass der Kampf lautlos ist und das Resultat entscheidet, ob es Lärm gegeben hat.

Willibald versteckt sich, investiert einen Reservepunkt und würfelt -0+0 + Gaunerei gibt 4. Der Ork würfelt -0+ + Kämpfen 1 gibt 1. Willibald erreicht sein Ziel!

Eigentlich gibt es hier keinen Grund, weiter zu kämpfen, wenn nur Spieler den Konflikt erweitern können. Diesen Zusatz muss ich mir merken.

Das Problem am Sonntag war, dass fünf Spieler gegen zwölf Orks antraten, und ich nicht so richtig wusste, wie ich das abbilden will. Für jeden Spieler einen 1:1 Kampf zu organisieren war wohl nicht so optimal.

– Alex 2011-09-26 22:38 UTC


Ich stelle fest, dass es immer mühsamer wird, Kampfbeispiele niederzuschreiben. Das will einfach nicht aufhören!

Wir simulieren einen Kampf von Willibald (Gaunerei 3, Kämpfen 2, die Gabe der Überraschung, fünf passende Reservepunkte) und Ephraim (Kämpfen 3, Glaube 2, die Gabe des Wirbelwindes, fünf passende Reservepunkte) gegen fünf Orks (Kämpfen 1, zwei passende Reservepunkte). Das Ziel aller Teilnehmenden, ist es, die andere Seite zu töten oder in die Flucht zu schlagen.

Vorbereitung von Ephraim: Ein Gebet – -0+ + Glaube 2 gibt 2. Mit einem Reservepunkt wird hieraus ein Effekt gemacht. Es bleiben ihm vier Reservepunkte.

Vorbereitung von Willbald: Ein Versteck in der Baumkrone – 00+ + Gaunerei 3 gibt 4. Mit einem Reservepunkt wird hieraus ein Effekt gemacht. Der Dolch wird vergiftet – --+ + Gaunerei 3 gibt 2. Mit einem Reservepunkt wird hieraus ein Effekt gemacht. Es bleiben ihm drei Reservepunkte.

Erster, einfacher Konflikt:

Dieses Resultat können die Orks nicht schlagen, egal wie sehr sie sich helfen. Und einen erweiterten Konflikt können sie ebenfalls nicht verlangen.

Zweites Beispiel: Das nächste Mal haben die zwei anfangs etwas Pech:

Die Orks können den Konflikt nicht erweitern und sterben.

Drittes Beispiel: Vielleicht müssen wir hier ein paar stärkere Orks verwenden: Ephraim und Willibald gegen vier Orks (Kämpfen 2, drei passende Reservepunkte).

Gleichstand! Jeder müsste einen Punkt Schaden nehmen. Die Spieler beschliessen, den Konflikt zu erweitern. Der Gegner startet ohne Bonuswürfel!

Erste Runde:

Zweite Runde:

Es sind diverse Strafwürfel im Spiel! Ephraim hat drei Strafwürfel. Der erste Ork hat zwei Strafwürfel. Der zweite Ork hat einen Strafwürfel. Willibald will Ephraim unterstützen, damit er weniger Strafwürfel hat. Ephraim wird auf den ersten Ork schlagen. Der erste Ork wird sich dagegen wehren, der zweite Ork wird Ephraim schlagen wollen, die anderen beiden werden ihm helfen (und seinen Strafwürfel so kompensieren).

Dritte Runde:

Es sind diverse Strafwürfel im Spiel! Der erste Ork hat einen dauernden Strafwürfel. Der zweite Ork hat einen Strafwürfel.

Eine schwierige Situation.

– Alex 2011-09-26 23:33 UTC


Achso, “Wenn du jetzt sagst”, da bin ich natürlich nur überspitzt, und versuche das Problem deutlich zu machen. So ein Dick bin ich also nicht. Klar ist, dass, wenn wir nur durch (erweiterten?) Konflikt Schaden kollabieren lassen können (und dadurch heilbar machen), werden wir möglicherweise (erweiterten?) Konflikt nur deswegen initiieren um uns zu heilen. Bei einer Erfrischungsszene könnte man den Schaden ebenfalls kollabieren lassen, was ja insgesamt mehr Sinn macht und so eine alternative Möglichkeit zum Schadenkollabieren darstellt. Nächste Runde werden wir wohl reichlich Gelegenheit haben, irgendwelche Heilregel-Möglichkeiten zu Playtesten. Ich habe das Regelhandbuch halt nicht.

Für das “Lautlos-Töten”-Beispiel mit Gaunerei - Erstmal ja, das ist, wie ich denke, dass es funktioniert. Ausserdem würde ich durchaus 1, evt 2 Strafwürfel akzeptabel finden um jemanden mit Gaunerei lautlos auszuschalten. (Oder von mit von Gaunerei supportetem Kämpfen) Ausserdem würde ich aufgrund der überraschenden Situation den Ork mit einer passiven Fertigkeit (Reaktion) verteidigen lassen statt mit Kämpfen - sein Ziel ist es ja nicht, mich zu besiegen, sondern zu überleben und Alarm auszulösen. (Mit der Gabe kann ich “Überraschung” jederzeit und auch im erweiterten Konflikt auslösen, statt nur, wenn es vom Spielgeschehen her Sinn macht - so wie ich das verstehe)

Zum Kampf gegen das Orkdutzend: Ging mir definitiv zu lange. Ich piekste und piekste einen Ork bei dem ich eigentlich mit Überraschungsmoment erwartet hätte, ihn schnell und sauber zu töten um dem Chronisten zu helfen, während der Chronist selbst stattdessen genauso zu Tode gekitzelt wurde, während Ephraim in der gleichen Zeit 6 Orks metzelte. In meinem Film hätte der “Ausgezeichnete Kämpfer” mit Überraschungsmoment den Ork schnell erledigt um dem Chronisten gegen den Scharmützler beizustehen während der schwere Kämpfer, unterstützt vom Magier, den Orkpulk in Schach hält - der sich keineswegs Todesmutig in das Schwert stürzen muss. Berkin hätte ja wohl aufgrund fehlender Fertigkeiten trotz Unsichtbarkeit einen erweiterten Konflikt eingehen müssen, um den Dieb einige Zeit aufzuhalten.

Edit: Das Post erst nachher gesehen.

Bei so einer Würfelorgie kommt mir das kalte Grauen. Bei einem Gleichstand, würde ich sagen, braucht man nicht erweitern, sondern “Keine der Parteien erreicht ihr Ziel”, und kann nochmal eine simple Resolution würfeln. Beim Lesen der TSOY-Sache ist mir aufgefallen, dass ich - wir? - zu sehr noch D&D mit seinen taktischen Kämpfen im Kopf haben. Das hier ist ein Storyteller-System, bei dem es mit dem Würfeln darum geht, schnell eine Lösung für einen Konflikt zu finden und die Story weiterzubringen. Es eignet sich schlichtweg nicht so gut für detailiertes, taktisches Metzeln wie D&D3.5.

Trotzdem ein paar Fragen und Anmerkungen: Wenn 2 Kämpfer sich supporten, dann muss der bessere Kämpfer den schlechteren Supporten? Auch: Ein Versteck mit der Baumkrone würde ich eher mit Akrobatik zulassen denn mit Gaunerei. Wenn ich durch erfolgreiches Anschleichen (vielleicht gegen Instinkt) ein paar Bonuswürfel auf einen Angriff kriege, ist das an und für sich schon ein mächtiger Vorteil. Aber dafür auch keinen Effekt-Reservenpunkt für das Baumkronenversteck, weil das kein Effekt ist, sondern ein kurzfristiger Vorteil, also einfach ein Support für einen anderen Skill. Einen Effekt kann ich ja mit mir “Rumschleppen” bis zur nächsten Erfrischungsszene, was auf ein Baumkronenversteck kaum zutrifft.

Auch: Die Orks verbrauchen im Kampfbeispiel Reservenpunkte. Im SOTY-Dingens steht sowas wie: “Lieber DM: Gib NPCs keine Reservenpunkte, ausser du willst dass sie wirklich hurn krass und aussergewöhnlich sind.” Also nur so als Hinweis zum Balancing der NPCs ;)

– SamW 2011-09-26 23:53 UTC


Die Regeln gibt es als PDF (Links hat es ganz oben auf der Seite mit der Kurzfassung der Regeln. Dort hat es Tipps für Spielleiter und NPCs und dort stand was von zwischen zwei und acht, je nach Motivation. Aber ich selber habe nur dem Drachen Punkte gegeben. Das der Bessere immer den Schlechtern unterstützt steht dort auch so. Das hatte ich am Sonntag allerdings noch nicht gewusst.

Wegen dem Versteck im Baum: da hast du schon recht. Generell gilt bei Effekten übrigens auch, dass sie nur so lange gelten, wie es Sinn macht. Wer also sich einen Baum aussucht, dort einen Effekt macht, und dann wegläuft, kann den Effekt auch ungebraucht verlieren.

– Alex 2011-09-27 06:10 UTC


In den Beispielen wird pro Runde und Charakter (höchstens) einmal gewürfelt. Das ist weniger als bei D&D … man kann das noch verkürzen, indem man bei bestimmten NSC immer ein 000-Ergebnis annimmt (die vier Orks bekämen dann einen Angriffswurf mit 2 Bonuswürfeln; der letzte müsste dann gewürfelt werden); allerdings muss man hier aufpassen, dass man die Spieler nicht um das Risiko und die Chance eines Glückstreffers bringt.

Die TSOY-Regeln sind geistiger Vorläufer zu den SolarSystem-Regeln, die meiner Meinung nach klarer strukturiert sind und ein paar Schwierigkeiten ausgeglättet haben. Zum Thema Gleichstand bei Konflikten gibt es bei Solar System einige Varianten, die natürlich wieder mehr ins story-lastige gehen; z.B. kann es bedeuten, dass die impliziten Annahmen des Konfliktes durch neue Ereignisse oder Einsichten umgeworfen werden (Der maskierte Rächer ist meine Mutter!?!) und es gibt dann immer noch die Möglichkeit für Dich, dem SL eine Gabe zu unterbreiten, die es Dir ermöglicht, dass Dein Charakter mit Gleichständen in erweiterten Konflikten anders umgehen kann (aus der hohlen Hand: Gabe des Rauchpulvers: Der Charakter kann einen erweiterten Konflikt bei Gleichstand abbrechen. Ein neuer Konflikt kann erst begonnen werden, wenn sich die Rahmenbedingungen geändert haben; z.B. an einem anderen Ort oder mit anderen Begleitern. Voraussetzung: Fertigkeit Gaunerei auf 1. Kosten: 2 Scharfsinn).

– Harald 2011-09-27 08:13 UTC


Das PDF erfordert 5€ von einem Paypal-Account. Naja, das TSOY-PDF ist frei und verfügbar.

Zur “Gabe des Rauchpulvers” - Wir haben bereits “Vorsicht”, welche erlaubt, einen erweiterten Konflikt jederzeit für 2 Punkte abzubrechen, z.b. durch Davonrennen. Für “Gleichstand” haben wir sogar eine Gabe, Verbissenheit, mit der man einen Gleichstand durch Aufwendung von Punkten in einen Sieg wandeln kann. “Rauchpulver”, wäre einfach eine Anwendung von “Gaunerei”, die Entkommen (Entgegegengesetzt zum Kämpfen des Gegners) bewirken könnte. Oder man könnte mit “Blitzpulver” Instinktschaden (durch das Blenden) verursachen, vielleicht dann aber nur parallel. Ob das “Gaunerei” zu mächtig werden lässt, ist die Frage. Wir haben das ja schon einfach so gemacht, dass Willibald sich mit “Gaunerei” die Klinge vergiften kann, also den Effekt was ihm im Kampf Bonuswürfel gibt. Ein “Gauner” Benutzt halt Gaunerei, ein Zauberer Zauberei für X-Beliebige Boni, ein Kämpfer kann sich mit Kämpfen die Waffe schärfen oder die Rüstung polieren für Bonuswürfel. Das fühlt sich für mich “richtig” an. Das kostet ja alles immer einen Reservepunkt, der ungenutzt verschwendet ist, im Einsatz aber idR effizienter als der einzelne Bonuswürfel den man für den Punkt immer bekommen kann. Der einzelne Bonuswürfel ist dafür aber auch garantiert nützlich, sprich, bei einer besonders schwierigen Probe zählt der. Während das Gift und die Polierte Waffe und der Golem verschwendet sind, wenn die nächste(n) Szene(n) kampflos geführt wird (werden).

Zum Heilungssystem: Ich verstehe nicht ganz, weswegen der Schaden nach einem erweiterten Konflikt kollabiert, aber nicht in einer Erfrischungsszene. Meiner Meinung wäre es umgekehrt intuitiver und Filmmässiger, und führt auch nicht zu erweiterten Konflikten zu Heilungszwecken. Stattdessen macht erlittener, schwerer Schaden dann eine Erfrischungsszene notwendig, wie es ja auch Sinn machen würde. Vielleicht sehe ich hier aber einen ganz entscheidenden Haken nicht.

– SamW 2011-09-27 11:42 UTC


Huh? Solar System ist übersetzt und frei verfügbar: http://www.tsoy.de/solar/solar.pdf

Ich bin nur der Übersetzer, nicht der Autor, aber mein Verständnis der Kollaps-Regeln ist: Anstatt die Reservenpunkte aufzublasen, um einen oder zwei schwere Treffer wegzukriegen, fällt der Schaden halt zusammen. “Unten” ist praktisch gesehen eh nur Platz, wenn man ein, zwei schwere Treffer einsteckt und dann den Konflikt aufgibt (was bei Konflikten, in denen es um andere Dinge geht als sich gegenseitig umzubringen, durchaus Sinn machen kann, weil man ja auch über das tatsächliche Endergebnis verhandeln kann). Autffrischunsgsszenen bringen Dir Reservenpunkte zurück, “heilen” also einen anderen Bereich als den Schadensmonitor. Das zu überladen und auch noch Heilung von Schaden reinzustopfen würde diese Szenen meiner Meinung nach übergewichten (oder – da sie häufig sehr kurz ausfallen – die ganze Mechanik aufstellen).

Gaben, die eine Fertigkeit verändern und sie eventuell zu mächtig machen, kann man entweder teurer machen oder abschwächen. Problem sehe ich, wenn eine Gabe eine Fertigkeit zu einem Universalschlüssel machen (das Blitzpulver war wie gesagt ein aus der Hand geschriebenes Beispiel, ich habe das nicht gegen bestehende Gaben abgeglichen). Wenn sich eine Gabe als Universalschlüssel herausstellt, muss man reden.

– Harald 2011-09-27 14:09 UTC


Ah, ok, ich verwirrt @ Solar.pdf

Im Moment “heilt” ein Konflikt aber Schaden. Willibald hat im Moment Schaden den Levels 1-5. Indem ich z.b. Reservepunkte aufbringe kann ich Levels 1-3 heilen nach einer Erfrischungsszene heilen, Level 4 und 5 sind aber noch da. Jetzt muss ich, um diese Schadenslevels heilbar zu machen, Willibald in einen erweiterten Konflikt bringen, damit diese Levels 4 und 5 kollabieren und so überhaupt wieder mittels Reservepunkten oder Heilfähigkeit sinnvoll geheilt werden können. Umgekehrt ist jemand, der einen Tödlichen Treffer (Unterschied von 6!) abkriegt, unmittelbar nach dem Kampf weniger angekratzt als jemand, der zwei Level-1-Treffer abgekriegt hat (Die L1 und L2 füllen)

Mit meinem Vorschlag (Nur Erfrischungsszenen kollabieren den Schaden, ob vor oder nach der Regeneration von Reservepunkten sei jedem selbst überlassen) Ist jemand der Tödlich getroffen wurde, bis zur nächsten Erfrischungsszene wirklich geschwächt! Und umgekehrt muss sich Willibald nicht in einen erweiterten Konflikt begeben, um seinen L4/L5 Schaden überhaupt heilbar werden zu lassen. Das macht für mich einfach viel mehr Sinn, als die Überlegung, wie überladen die Mechanik der Erfrischungsszenen wird.

Aber das ist nur ein Vorschlag. Der Schadensmonitor müsste ja ohnehin nur selten zum Einsatz kommen, da erweiterte Konflikte den Spielfluss in meiner Meinung stören und nur für wirklich wichtige Konflikte eingesetzt werden sollte.

– SamW 2011-09-27 15:05 UTC


Richtig, erweiterte Konflikte sind nur angebracht, wenn es wirklich um was geht (i.e, das klassische Aufwärmscharmützel mit Orks macht in diesem Kontext keinen Sinn).

Dramatisch gesehen kannst du die Heilung erklären (vorsicht, Gehirnschwurbel!), indem du postulierst, dass ein neuer Konflikt dir aufzeigt, was dich blockiert. Durch diese neue Einsicht kannst Du mit deinen bestehenden Wunden besser umgehen und sie stören dich nicht so. Merke: Schadensstufen sind nicht ausschliesslich Abbild der Durchmesser einer Verletzung oder sowas.

In der Praxis haben sich die Kritikpunkte die du anbringst (die ich übrigens nicht zum ersten Mal höre) für mich nie als relevant ergeben. YMMV

– Harald 2011-09-27 15:31 UTC


Habe Solar System noch auf dem Wiki gefunden.

– Alex 2011-10-01 23:59 UTC


Die deutsche Fassung ist jetzt hier im wiki. Noch nicht alles formatiert, aber die Infos sind da.

Harald 2012-01-12 09:17 UTC