Solar System Kurzübersicht
Alex Schröder (2011)
Veröffentlicht unter einer Creative Commons Lizenz, basierend auf der Solar System Kurzübersicht von Harald Wagener, Solar System von Eero Tuovinen (Deutsch) und The Shadow Of Yesterday von Clinton R. Nixon (Deutsch).
Zaubern | 2 |
Benehmen | 1 |
Diplomatie | 1 |
Gassenwissen | 1 |
normal | 0 |
gut | 1 |
ausgezeichnet | 2 |
meisterhaft | 3 |
vollendet | 4 |
Bei der Erstellung der Charaktere wird eine Fertigkeit auf ausgezeichnet (2) gesetzt. Passend zur Vorgeschichte werden drei weiteren Fertigkeiten auf gut (1) gesetzt.
Elan | 1 |
Instinkt | 3 |
Scharfsinn | 6 |
Bei der Erstellung der Charaktere werden 10 Punkte auf diese drei Reserven verteilt. Jede Reserve erhält mindestens einen Punkt.
Elan | Instinkt | Scharfsinn |
---|---|---|
Akrobatik | Benehmen | Bildung |
Kämpfen | Diplomatie | Gassenwissen |
Reiten | Gaunerei | Sprache (welche?) |
Rennen | Musik | Religion |
Segeln | Tierkunde | Vermögen |
Waldkunde | Verführung | Zaubern |
Charaktere frischen ihre Reserven auf, wenn sie sich in einer passenden Szene entspannen und abschalten. Solche Auffrischungsszenen bieten sich an, um Charaktere zu entwickeln und neue Probleme ins Spiel einzubringen.
Kämpfen | 0 |
Bildung | 0 |
Sprache (Elfisch) | 0 |
Sprache (Ghinor) | 0 |
(Zaubern kann sie ja schon!)
Menschen aus Klein Boghra | Gassenwissen, Gaunerei, Kämpfen, Sprache (Ghinor), Waldkunde |
Menschen aus Lenap | Bildung, Diplomatie, Segeln, Sprache (Ghinor), Vermögen |
Elfen aus Lagnabadalë | Kämpfen, Segeln, Sprache (Elfisch), Sprache (Ghinor), Zaubern |
Goblins aus Grezneck | Akrobatik, Kämpfen, Sprache (Goblinisch), Sprache (Ghinor), Waldkunde |
Schattenelfen | Kämpfen, Bildung, Sprache (Elfisch), Sprache (Ghinor), Zaubern |
Zwerge aus der Festung vom Roten Herz | Benehmen, Bildung, Kämpfen, Sprache (Zwergisch), Sprache (Ghinor) |
Ausdauer | 0 |
Reaktion | 1 |
Wille | 2 |
Passive Fertigkeiten können in erweiterten Konflikten verwendet werden, um sich gleichzeitig gegen Angriffe zu verteidigen und Bonuswürfel zu generieren. In einem normalen Konflikt kann man passive Fertigkeiten nicht benutzen.
Bei der Erstellung der Charaktere erhält eine passive Fertigkeit den Wert 1 und eine andere Fertigkeit den Wert 2 (die dritte beginnt mit Wert 0). Passive Fertigkeiten können wie normale Fertigkeiten gesteigert werden.
Bei der Erstellung der Charaktere erhält man eine Gabe. Um im laufenden Spiel weitere Gaben zu lernen, braucht es meist einen willigen Lehrer und ein paar Wochen Zeit.
Kontakte |
---|
Der Charakter kennt überall irgendwelche Leute. Der Spieler kann mit einer kurzen Beschreibung einen neu eingeführten Nebencharakter zu einem seiner Kontakte machen. |
Kosten: 3 Punkte aus Reserven, die zur Beziehung passen: Elan für alte Kumpels, Instinkt für Liebhaber, Verstand für Studienkollegen, und so weiter |
Mächtiger Schlag (Fertigkeit) |
Der Charakter bringt Dinge zu Ende: Er kann beim Kämpfen den Schaden 1:1 mit Elan Punkten erhöhen. Der Schaden kann nicht über Stufe 6 (tödlich) erhöht wer den. Diese Fertigkeit nützt nur in erweiterten Konflikten. |
Beispiel: Ein Kämpfer, der mächtig zuschlagen kann. |
Kosten: 1 Punkt Elan pro zusätzlicher Stufe Schaden. |
Qualitätsarbeit (beliebige Fertigkeit) |
Der Charakter kann mit der gewählten Fertigkeit besonders wirksame Effekte erzeugen. Mit der betreffenden Fertigkeit erschaffene Effekte bekommen einen zusätzlichen Bonuswürfel. Wird der Effekt für Schaden eingesetzt, hat diese Gabe keine Auswirkung. |
Kosten: Drei Scharfsinn und die Kosten des Effekts. |
Beispiel: Ein Diplomat, dessen Versprechen und Verträge immer etwas wirksamer sind, als sie es sonst wären. Ein Alchemist, dessen Zaubertränke immer etwas wirksamer sind, als sie es sonst wären. |
Spezialisierung (Fertigkeit, Spezialisierung) |
Lege für eine bestimmte Fertigkeit eine Spezialisierung fest. Der Charakter ist besonders gut, wenn er Dinge tut, die auf die Spezialisierung zutreffen. Dafür bekommt er einen Bonuswürfel. |
Beispiel: Ein Bogenschütze der Elfen, der beim Kämpfen mit einem Langbogen immer einen Bonuswürfel bekommt. |
Synergie (zwei Fertigkeiten) |
Der Charakter kann zwei Fertigkeiten nahtlos miteinander verbinden. Der Charakter kann im erweiterten Konflikt jede der Fertigkeiten mit der anderen unterstützen, ohne daß der dafür eine weitere Handlung braucht. In normalen Konflikten werden beide Fertigkeiten gleichzeitig gewürfelt, und das niedrigere Ergebnis unterstützt das höhere, egal wie die Situation im Detail aussieht. |
Beispiel: Eine See-Elfe, die Segeln und Zaubern verbindet. Alle ihre Zauber werden besser, wenn sie auf einem Segel-Schiff steht. |
Talent (Beschreibung) |
Der Charakter hat ein besonderes Talent, mit dem er Dinge machen kann, die andere noch nichtmal versuchen können. Es muß nicht uneingeschränkt funktionieren, vielleicht ist es hilfreich in Konflikten – dann wird bestimmt, auf welcher Fertigkeit es beruht. Weitere mechanische Auswirkungen hat das Talent aber nicht. |
Kosten: 1 Punkt aus der Reserve für kleinere, unbedeutende Tricks; 2 für nützliche oder vielseitige Talente; 3 für umfangreiche Talente, die die Natur der Szene verändern, wenn sie eingesetzt werden. +1 für schicke Talente, auf die die anderen Charaktere neidisch sind; -1, wenn eine Probe notwendig ist. |
Beispiel: Ein permanenter Heiligenschein kostet 1 Punkt Scharfsinn. |
Überraschung (Reserve) |
Der Charakter kann seine Gegner auf körperlicher, sozialer, oder intellektueller Ebene verwirren (wähle eine entsprechende Reserve). Wenn der Charakter einen Gegner überrasscht, muss dieser sich mit einer passiven Fertigkeit verteidigen statt selber anzugreifen. Das gilt für einfache und für erweiterte Konflikte. |
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve |
Beispiel: Lerizwan wählt Scharfsinn für ihre Gabe der Überraschung. Sie trifft auf einen Goblin und vermutet, dass er gut Kämpfen kann aber wohl kaum einen starken Willen hat. So nutzt sie die Überraschung für ihren Zauber und zwingt den Goblin, sich mit Willen passiv zu wehren statt mit Kämpfen zurück schlagen zu können. |
Verbissenheit (Reserve) |
Der Charakter kann sich in bestimmten Situationen durchsetzen. Gibt es bei einer Probe auf eine Fertigkeit in der entsprechenden Reserve ein Unentschieden (bei einfachen oder erweiterten Konflikten), kann der Spieler mit seinem Gegner abwechselnd weitere Reservenpunkte bieten, bis einer der Spieler nicht mehr mitgehen kann oder will. Wer gewinnt, hat diese Probe mit einer Differenz von eins gewonnen. |
Vernichtung (Fertigkeit) |
Der Charakter ist gut darin, Effekte zu vernichten, die mit der gewählten Fertigkeit beeinflußt werden können. Jeder Erfolgsgrad vernichtet einen kompletten Effekt und der Spieler kann übrige Grade auf weitere Effekte anwenden, wenn die Situation das erlaubt. |
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve für jeden Effekt |
Beispiel: Ein Inquisitor ist besonders Widerstandsfähig gegen magische Effekte wie Zaubertränke und Schutzzauber, welche eine Hexe mit vor dem Konflikt mit Zaubern vorbereitet hat. |
Vielseitigkeit (Fertigkeit, Reserve) |
Der Charakter hat einen esoterischen Hintergrund oder besondere Ausbildung. Wähle eine Fertigkeit und eine Reserve. Diese Fertigkeit beruht jetzt auch auf dieser Reserve. Abhängig von der Fertigkeit bedeutet das, daß der Charakter sie auch in neuen Situationen oder für neue Zwecke einsetzen kann. |
Beispiel: Eine Hexe will viel Zaubern und setzt deswegen ihre Scharfsinn Reserve auf 8 Punkte. Gleichzeitig ist sie aber sehr Verführerisch und legt fest, dass ihre Fertigkeit Verführung aus der Scharfsinn Reserve gespiesen werden kann (statt nur Instinkt). |
Vorbereitung (Reserve) |
Der Charakter ist in einem bestimmten Bereich des Lebens stets gut vorbereitet. Wenn er die entsprechende Reserve auffrischt, kann er eine Probe auf die passive Fertigkeit machen und senkt damit die Kosten, um entsprechende Effekte aufrecht zu erhalten. |
Beispiel: Lerizwan hat Wille 2 und würfelt in der nächsten Auffrischungsszene ![]() ![]() ![]() |
Vorsicht (Fertigkeit) |
Der Charakter weiß, wie er Konflikte vermeiden kann. Mit einer erfolgreichen Probe auf die Fertigkeit während eines erweiterten Konfliktes endet der erweiterte Konflikt, ohne daß einer der Beteiligten seine Ziele erreichen kann. Das hindert niemanden daran, den Konflikt wieder aufzunehmen, ausser, das Spielgeschehen macht das unmöglich. |
Kosten: 2 Punkte aus der Reserve der Fertigkeit |
Beispiel: Wer hier Rennen angibt, der kann sich aus Kämpfen und Diskussionen durch davonrennen lösen. |
Wirbelwind (Kämpfen oder Zaubern) |
In Konflikten gegen mehrere Gegner wird das Ergebnis auf die entsprechende Probe einzeln mit denen der Gegner verglichen, anstatt daß sie sich gegenseitig unterstützen können. Im erweiterten Konflikt kann der Charakter Reservepunkte ausgeben, um mehrere Gegner mit seiner Fertigkeit zu binden, selbst wenn die Situation das eigentlich nicht zulässt. |
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve für einfache Konflikte, 1 pro zusätzlichem Gegner in erweiterten Konflikten. |
Beispiel: Ein Zauberer, der damit seine Feuerbälle sehr viel effektiver gegen mehrere Gegner gleichzeitig macht. Ein Kämpfer, der problemlos mehrere Gegner im Schach halten kann. |
Die verschieden Zauber, welche den Magiern, Hexen, Druiden und Priestern zur Verfügung stehen, sind ebenfalls Gaben. Sie alle basieren auf der Fertigkeit Zaubern.
Alchemie |
---|
Zaubertränke brauen. Beispiele: Ein Stärketrank funktioniert wie ein Effekt. Das Resultat einer Zauberprobe bestimmt die Bonuswürfel für den Trinkenden und kostet einen Reservepunkt. Ein Gift führt zu einem Rückblick: Ein erweiterter Konflikt, in dem beschrieben wird, wie das Vertrauen des Opfers errungen wurde, die Vorsichtsmassnahmen wirken, die Vorbereitungen gelingen, und so weiter. |
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve für einen Effekt, 3 Punkte für ein Gift |
Augen |
Unsichtbarkeit, wahres Sehen, Fernsicht; erfordert eine Probe auf Zaubern. Misslingt diese, stimmt die Information nicht. Die Probe wird aber erst ausgewürfelt, wenn sich herausstellt, ob die Information wahr oder falsch war. |
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve |
Bäume |
Holz animieren, mit Bäumen reden, mit ihnen verschmelzen; erfordert eine Probe auf Zaubern. Misslingt diese, so sind die Bäume böse und hinterlistig. |
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve (je ein Punkt falls es mehrere Personen betrifft) |
Beschwörung |
Dämone beschwören, binden und zu Diensten zwingen. Der Charakter legt eine entsprechende Probe ab, und das beschworene Wesen bekommt dreimal soviele Steigerungen wie der Erfolgsgrad der Probe, mit denen Fertigkeiten, Reservenpunkte und Gaben gekauft werden können. Die Hälfte verteilt der Spielleiter, die andere Hälfte der Spieler. Beschworene Wesen haben keine Pfade. Sie gehorchen dem Beschwörer nicht automatisch. |
Kosten: Punkte aus der entsprechenden Reserve in Höhe des Erfolgsgrades |
Fäuste |
Zuschlagen, zerschmettern |
Feuer |
Hitzestrahlen, Explosionen, Ringe; wird im Kampf wie eine Fernwaffe verwendet. |
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve pro Angriff. |
Heilung |
Verletzungen heilen |
Illusionen |
Irreführung, Phantombilder |
Steine |
Geschosse, Verformung, Wissen, Beleben |
Tiere |
Tiere besänftigen, mit ihnen reden |
Tod |
Zombies erschaffen, Tote wieder auferstehen lassen |
Türen |
Erschaffen, öffnen, verschliessen, Distanzen überwinden. Der Sprung auf andere Ebenen braucht zudem eine spezielle Gabe für den Weg (die Regenbogenbrücke nach Vanaheim, die Weltenwurzel nach Alfheim, die Moorwege nach Arborea). Im Kampf kann man ein Tor nicht gut verwenden: es lässt sich zwar öffnen, aber den Gegner muss man mit konventionellen Mitteln durch das Tor zwingen. |
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve; beim Überwinden von Distanzen in Sichtweite je ein Punkt pro Person; bei der Teleportation an entferntere aber bekannte Orte je zwei Punkte pro Person. |
Verzauberung |
Hypnose, Freundschaft, Liebe |
Kosten: Punkte aus der entsprechenden Reserve in Höhe des Erfolgsgrades |
Verwandlung |
Gestaltwandlung. Will man mit der neuen Form kämpfen oder Andere täuschen, muss eine Zaubern Probe abgelegt werden. Der Erfolgsgrad bestimmt die Höhe der Kämpfen Fertigkeit beziehungsweise die Schwierigkeit für eine Entlarvung. Diese Probe wird erst abgelegt, wenn es wirklich nötig ist. Hat die neue Form den gewohnten Körperbau, kann auch die eigene Kämpfen Fertigkeit eingesetzt werden. Stirbt man in der neuen Form, verwandelt man sich nicht zurück. |
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve, sowie 1 Punkt für jede aussergewöhnliche Fähigkeit wie fliegen, tauchen, kämpfen, oder wenn die neue Form einer anderen Person täuschend ähnlich sein soll |
Wasser |
Auf dem Wasser gehen, unter Wasser atmen |
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve |
Winde |
Windstoss, Windrichtung ändern |
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve |
Bei D&D 3 & 4 könnte man sagen, dass alle Charaktere auf dem Pfad des Krieges sind. Alle Spieler erhalten Erfahrungspunkte, wenn gekämpft (und gesiegt) wird.
Wendet sich der Charakter von einem Pfad ab, streicht er den Pfad und erhält sofort 10 EP. Charaktere können diesen Pfad in der Regel nie wieder nutzen.
Bei der Erstellung der Charaktere erhält man einen Pfad.
Pfad der Abenteuer | |
---|---|
1 EP | Reise weiter |
3 EP | Bring dich in ernste Schwierigkeiten |
Abkehr | Lass dich nieder und ergreife einen Beruf |
Pfad des Exorzismus | |
1 EP | Lenke das Gespräch auf die Macht der Dämonen |
2 EP | Besiege einen Untoten oder einen Dämon |
5 EP | Zerstöre, was Dämonen aus Unschuldigen gemacht haben |
Abkehr | Zerbrich an all dem Elend, dass du gesehen hast und gib auf |
Pfad der Gemeinschaft | |
1 EP | Tu etwas für deine Gemeinschaft |
3 EP | Tu etwas für deine Gemeinschaft trotz persönlichem Nachteil |
Abkehr | Verlasse die Gemeinschaft |
Pfad des Glaubens (welcher?) | |
1 EP | Lenke das Gespräch auf deinen Glauben |
2 EP | Verteidige deinen Glauben im Streit |
5 EP | Bekehre einen Ungläubigen trotz widriger Umstände |
Abkehr | Brich mit deinem Gott |
Pfad des Krieges | |
1 EP | Drohe mit Gewalt |
3 EP | Setze deine Interessen mit Gewalt durch |
Abkehr | Bereue deine Taten und gib auf |
Pfad der Queste | |
1 EP | Erwähne deinen Orden und deine Queste |
3 EP | Überwinde die Probleme, die sich deiner Queste in den Weg stellen |
Abkehr | Erreiche dein Ziel oder verlasse deinen Orden |
Pfad des Schwurs | |
1 EP | Der Schwur wird erwähnt |
2 EP | Der Schwur führt zu einem Problem |
5 EP | Der Schwur bringt dich und deine Freunde in Gefahr |
Abkehr | Erfülle oder breche deinen Schwur |
Pfad der Dämonologie | |
---|---|
1 EP | Lerne etwas über Dämonen |
2 EP | Nutze dein dämonisches Wissen zu deinem Vorteil |
5 EP | Gehe einen Handel ein mit einem Dämon |
Abkehr | Lass dich bekehren und rette deine Seele |
Pfad des Friedens | |
1 EP | Unterlasse eine sich anbietende Gewalttat |
2 EP | Verhindere eine drohende Gewalttat |
5 EP | Stelle dich zwischen Täter und Opfer |
Abkehr | Erschlage jemanden |
Pfad der Gesinnung (welche?) | |
1 EP | Deine Gesinnung wird relevant |
2 EP | Du und deine Gruppe verhalten sich entsprechend |
5 EP | Riskiere den Gruppenzusammenhalt für deine Gesinnung |
Abkehr | Ändere deine Gesinnung |
Pfad des Goldes | |
1 EP | Bereichere dich |
2 EP | Nimm dir durch List oder Geschick, was dir nicht gehört |
5 EP | Nimm dir durch Gewalt oder Verrat, was dir nicht gehört |
Abkehr | Verschenke dein gesamtes Vermögen |
Pfad der Verzweiflung | |
1 EP | Versuche, andere von ihren hoffnungslosen Unterfangen abzulassen |
3 EP | Gib ein wichtiges Unterfangen auf |
Abkehr | Finde neuen Mut und neue Hoffnung |
Pfad des Zorns | |
1 EP | Bringe deinen Jähzorn zum Ausdruck |
2 EP | Dein Jähzorn bringt dich in Schwierigkeit |
5 EP | Dein Jähzorn führt zu einem Auseinanderfallen deiner Gemeinschaft |
Abkehr | Lerne dich zu beherrschen und werde ruhiger |
Verbesserung | EP Kosten |
---|---|
Neue Fertigkeit auf 0 (normal) | 0 |
Fertigkeit von 0 auf 1 (gut) | 5 |
Fertigkeit von 1 auf 2 (ausgezeichnet) | 10 |
Fertigkeit von 2 auf 3 (meisterhaft) | 15 |
Fertigkeit von 3 auf 4 (vollendet) | 20 |
Reserve um einen Punkt steigern | 5 |
– für je 10 Punkte in der Reserve | +5 |
Neue Gabe lernen | 5 |
Neuen Pfad wählen | 5 |
Oft sind gewisse Vorbedingungen zu erfüllen – man muss Lehrmeister finden, einige Zeit in einer neuen Umgebung leben, etc. Das ist vor allem für neue Fertigkeiten auf 0 wichtig. Diese kosten zwar nichts, der Charakter muss aber trotzdem entsprechende Vorbedingungen erfüllen.
Gibt man einen Pfad auf, erhält man dafür 10 EP. Damit sollte man sich unter anderem auch ein neuen Pfad kaufen, denn wer keinen Pfad hat, kann keine EP mehr erhalten und scheidet somit aus.
Bei der Erstellung der Charaktere erhält man 25 EP zur freien Verwendung.
Ergebnis | Beschreibung | |
---|---|---|
0 | Misserfolg | Deine Bemühungen sind vergebens |
1 | Knapp | Du erreichst dein Ziel |
2 | Problemlos | Damit gibst du vor Freunden an |
3 | Grossartig | Auf diese Leistung kannst Du stolz sein |
4 | Überragend | Andere sind von Deiner Tat beeindruckt |
5 | Sagenhaft | Deine Tat inspiriert Lieder und Sagen |
6 | Unfassbar | Du vollbringst Übermenschliches |
7 | Transzendent | Deine Tat verändert die Welt nachhaltig |
Lerizwan versucht die verfahrene Situation zu retten. Sie hat die Hyänenmenschen erschlagen, welche im Dienste des Minotaurenkönigs stehen. Trotzdem will sie hier als Gast aufgenommen werden. Das gibt einen Strafwürfel. Sie würfelt , nimmt die drei schlechtesten Resultate und addiert Diplomatie 1 für ein Ergebnis von 1 (knapp).
Lerizwan will einen Liebestrank und braucht hierfür die Hilfe des Alchimisten Knoob. Lerizwan unterstützt ihn mit ihrer Magie. Sie würfelt und addiert Zaubern 3 für ein Ergebnis von 1 (knapp). Knoob wird also einen Bonuswürfel bekommen. Er würfelt
und addiert Alchemie 0 für ein Ergebnis von 1 (knapp).
Der Spielleiter kann Strafwürfel vergeben, wenn die Probe unter ungünstigen Bedingungen abgelegt wird. Strafwürfel würfelt man gleichzeitig mit den drei Würfeln, die man normalerweise benutzt, und wertet dann die schlechtesten drei Würfel.
Bonus- und Strafwürfel heben sich gegenseitig auf.
Proben können immer nur durch eine Quelle Bonuswürfel bekommen. Mehrere Helfer müssen also ihre unterstützenden Proben verketten, und nur die vorletzte Probe generiert Bonuswürfel für die letzte und alles entscheidende Probe.
Im erweiterten Konflikt wirkt die Unterstützung erst in der nächsten Runde.
Effekte sind vergänglich. Wenn man eine Reserve auffrischt, gehen alle dazugehörigen Effekte verloren, außer man zahlt einen Punkt aus der Reserve für jeden Effekt, den man bewahren will.
Befinden sich auf einer Seite mehrere Charaktere, werden – wenn möglich – die Regeln zur Unterstützung angewendet.
Die Goblins verwenden Kämpfen 1; Lerizwan verwendet Zaubern 3. Der erste Goblin würfelt für ein Ergebnis von 0 und generiert keine Bonuswürfel für die nächste Runde. Der zweite Goblin würfelt
für ein Ergebnis von 0 und generiert keine Bonuswürfel für seinen Kollegen. Der dritte Goblin würfelt
für ein Ergebnis von 3. Lerizwan erleidet 3 Elan Schaden: einen Strafwürfel für die nächste Runde. Selber würfelt sie
für ein Ergebnis von 6. Der dritte Goblin erleidet einen tödlichen Scharfsinn Schaden: einen Strafwürfel auf alle Proben und für jede Probe einen Scharfsinn Reservepunkt!
Der tödlich getroffene Goblin will fliehen. Da Lerizwan sich um die beiden anderen Goblins kümmern muss, akzeptiert sie. Nächste Runde!
Jede Runde einigen sich alle Teilnehmer auf ihre Aktionen. Dann würfelt jeder Teilnehmer seine Fertigkeit:
Will ein Kontrahent nicht gegeneinander antreten, muss entweder parallel ausgewertet werden oder der unwillige Kontrahent muss seine passive Fertigkeit zur Verteidigung verwenden.
Nach jeder Runde kann man aufgeben. Der Ausgang des Konfliktes wird mit allen Teilnehmern verhandelt. Der Konflikt endet nur, wenn alle Teilnehmer mit dem Verhandlungsergebnis einverstanden sind.
Wer mehr als 6 Schaden erleidet, verliert sofort. Der Gewinner bestimmt – passend zum ursprünglichen Ziel – was mit dem Verlierer geschieht. Wer einen Reservepunkt zahlen muss und keinen mehr hat, verliert ebenfalls.
Schaden | vorher | nachher |
---|---|---|
6 | S | |
5 | ||
4 | ||
3 | ||
2 | ||
1 | S |
Die Folgen:
Wer einen Reservepunkt zahlen muss und keinen mehr hat, verliert ebenfalls.
Nach dem Kampf “kollabieren” der Schaden: Gibt es unter einem Schaden noch leeren Raum, “fällt” dieser hinab. Wie bei Tetris, halt.
Magische Heilung: Die magische Gabe der Heilung ist die einzige Möglichkeit, ohne die Ausgabe von Reservepunkten zu heilen. Wer die Fertigkeit Zaubern und die Gabe Heilung hat, kann jede Person ein mal pro Spielabend zu heilen versuchen: Das Würfelergebnis bestimmt bis zu welchem Wert der Schaden entfernt werden kann. Etwaig verbleibender Schaden kollabiert erst nach einem Kampf.