PART IV - Chaosreich

Anm. des DM: aufgrund fehlender Logs wurden die Kurzzusammenfassungen hier etwas ausführlicher…

Chaos

Am Ende des vorigen Kapitels hat die Party endlich den Orb of Dreams gefunden, das Artefakt, welches die mittlere Welt erschafft und zusammenhält und die verschiedenen Reiche der Grötter auf neutraler Ebene verbindet. Allerdings waren die Umstände nicht ganz wie erwartet: Der Orb ist riesengross und eine mächtige Horde von Dämonen ist gerade daran, ihn zu korrumpieren. Die Auswirkungen in der Welt zeigen sich bereits. Die negative Energie, welche den Orb einhüllt und allmählich zerstört, kommt direkt aus dem Reich von Galberith, Gott des Chaos und der Zerstörung. Die Helden wurden daher von den Göttern in eine Kleindimension gerufen um zu beraten. Mit vereinten Kräften schafften es die Götter schliesslich, die Helden in das Reich von Galberith einzuschleusen. Das Ziel der Helden: Die Quelle negativer Energie zu finden und auszuschalten, so dass der Orb frei ist und endgültig in Sicherheit gebracht werden kann. Damit die Helden dem Chaos entgegentreten können, übertragen ihnen die Götter einen Teil ihrer Macht. Trotzdem hallen die warnenden Worte von Ananinnimah nach, als sich die Party auf den “Plains of Desolation” im Reich des Chaos wiederfindet: Galberith ist in seiner Welt unverwundbar. Vermeidet jede Konfrontation mit ihn…

Session I: Unterwegs auf Umwegen

Ich seid in der Ödnis in Gablerith’s Reich gelandet. In unbestimmbarer Ferne habt ihr einen Turm gesehen, aus dem ein Lichtstrahl in den Himmel schiesst. Dies dürfte der “Sender” des Lichts sein, der den Orb in Minweh beschädigt und den ihr mit Hilfe Darmonias Samrtbomb zerstören sollt. Auf dem Weg dahin habt ihr einen “Terror of the Deeprock” und einige geflügelte Nabassu-Dämonen zerstört. Nach dem Kampf sucht ihr bereits die die geschützte Dimension der Götter auf. Leider hatte Galberith von der Dimension erahren und seinen Avatar losgeschickt, um die Avatare der Götter zu killen. Da alle im Kampf umgekommen sind, ist die Rast-Dimension nun götterlos und ihr könnt nicht auf weitere Untersützung in eurer Quest hoffen. Nach erfolgreicher Rast teleportiertet ihr zurück ins Chaosreich.

Auf dem weiteren Weg seid ihr in eine Mebelwand gelaufen, die sich dann als Pocket-Dimension eines Morkoths herausgestellt hat. Aber irgend etwas scheint in der Dimension nicht zu stimmen. Die Kreaturen, die der Morkoth gesammelt hat, scheinen eine Art Krankheit zu haben. Eine schwarzölige Substanz scheint die Kreaturen zu verändern. Den Morkoth selbst habt ihr dann in einem Teich aus eben diesem schwarzen Öl angetroffen. Ihr habt euch das Lair eines Morkoth etwas anders vorgestellt, da keinerlei gesammelte Sachen zu sehen waren. Der Morkoth war indes nicht interessiert an Erinnerungen von Taten, die ihm zuwider sind, also lehnte er das nett gemeinte Angebot von Zyrkal ab. Als ihr euch dann weigertet, euer Equipment herzugeben für seine Sammlung, hypnotisierte er euch alle erfolgreich und nun seid ihr im Begriff, wie in Trance zu ihm zu laufen. Das Problem: Er steht mitten im schwarzöligen Teich…

Session II: Evasion

Die Party fand sich in einer Kleindimension eines Markoths im Begriff, hypnotisiert in einen Pool mit Goo zu laufen. Das oozige Zeugs begann, an den Leuten hochzukriechen. Leider haben alle ihren Hypnosecheck nach der ersten Runde geschafft. Xyrcal hat seinen Level 8-pruch Feeblemind eingesetzt und der Morkoth war dumm und besiegt. Das legendäre Star Ooze, das sich des Köpers des Morkoth und vieler Kreaturen im Zoo des Morkoth bemächtigt hatte, offenbarte sich. Thoraim hat einen beschützenden Engelspruch gezaubert, der (mehr oder weniger bewusst) den heftigsten Goo-Effekt, nämlich das Infiltrieren der Körper, permanent gecountert hat. Dann haben Partymitglieder innert einer Runde die drei Legendary Resistances (gewinne einen Save) des Ooze getriggert und das nächste Banishment eine Runde später hat dann das legendäre Star Ooze ins Irdgendwo befördert. Der ganze “Kampf” mit der legendären, wahnsinnig starken, vielseitigen, monsterbeschwörenden, Galaxien erorbernden Kreatur dauerte gerade mal 2 Runden.

Dann hat die Party auf einer Brücke über einen Lavastrom einen Balor getroffen, der ein Leben oder einen Gefallen (mit Blut besiegelt) wollte. Dank der Überzeugungskraft von Xyrcal (32 Persuasion!) konnte der Balor fast nicht anders, als die Party mit einem blossen Versprechen (anstelle des Blutschwurs) vorbeigehen zu lassen. Dies allerdings nur, weil der Balor in einer guten Stimmung war und gerade keine Lust aufs Morden hatte. _[Anm. des DMs: Es gibt nur einen Persuasion-Check, wenn grundsätzlich die Möglichkeit besteht, dass sich der Betroffene überzeugen lässt. Ist der Betroffene aber zu determiniert oder der Verhandlungsgegenstand zu unrealistisch, wird es keinen Check geben. Ein König wird sich beispielsweise selbst von einem silberzüngigen Barden nicht überreden lassen können, der Pary sein Schloss zu schenken.]

So aber kam die Party mit dem blossen Versprechen davon, zwei Konkurrenz-Dämonen des Balors (zwei Marillith-Schwestern, welche die Stadt-Armee anführen) auszuschalten - ohne Kampf und ohne Blutschwur. Die Brücke stürzte ein, und die schemenhaften Lavawesen, welche die Party bereits auf ihrem Weg über die Brücke gesehen hatte, tanzten bereits in Vorfreude. Allerdings polymorphte sich Xyrcal in einen Quetzalcoatlus und die Party schwebte gemütlich einer potentiel schwierigen und möglicherweise tödlichen Reise über das Lavafeld davon.

Die Party ist nun auf der anderen Seite des Lavastroms auf der Ebene der Trostlosigkeit. Der Turm ist wieder ein Stück näher gerückt.

Session III: Sklaven

Auf dem Weg traf die Party auf eine Sklavenkarawane. Slavvar, der Sklavenhändler, bot an, die Party in die Stadt Azthenopetl einzuschleusen, die von negativer Energie umgeben ist. Die Party vertraute dem netten Sklavenhändler und fand sich alsbald verkauft, um in einer Arena zu kämpfen. Wie Slavvar erzählt hat, ist das Behaupten in der Arena eine der Möglichkeiten, sich als würdig zu erweisen, um in die Zitadelle der Zerstörung zu gelangen. Die Zitadelle ist der Tempel des Pulukratos, von welchem der Strahl negativer Energie in den Himmel und bis nach Minweh schiesst. Eine weitere Möglichkeit ist, sich als Priester des Polukratos einzuschulen.

Die Party musste mehrere Runden in der Arena bestehen. In der ersten Runde besiegte sie Opo, den Traumzwerg (ein Giant) und zwei Zentaurendämonen. In der zweiten Runde traf sie auf Karnoch, den Balrog dem sie das Versprechen gegeben hatten, seine zwei Konkurrenten auszuschalten – und es wegen ihrer Versklavung nicht eingelöst hatten. Der Balrog wollte sich rächen, hatte aber nur bedingt Erfolg. Die Explosion, in der er starb, verkrüppelte Xyrcal’s Beine.

Partiell schlecht gelaunt steht die Party jetzt in der dritten Runde einer alten Bekannten gegenüber: Aragoria von Minweh (Tochter von Zariel, dahingeschiedene Herrscherin von Neunhöll) mit Nysvall, dem Magier und zwei Dunklen Rittern.

Session IV: Götter

Die Party erhielt Unterstützung von Fighter Ivan (Slava), der sich als Zuschauer in der Arena nicht im Griff hatte und aufs Kampffeld fiel. Einer der Schwarzen Ritter wurde duch einen Forcecage aus dem Kampf genommen und die Party hatte schliesslich keine Probleme, den Kampf für sich zu entscheiden. Darmonia musste eine (einzelne) Träne vergiessen, als Aragoria starb. Unter tosendem Jubel durfte die Party sich taufen lassen im Namen des Polukras: Im Schatten einer Statue des Polukras badeten und speisten sie in einem Pool ihrer besiegten Gegner. Ihre Wunden heilten (wenn sie auch weiterhin eitrig blieben) und gebrochene Knochen heilten (wenn sie auch verdreht und deformiert zusammenwuchsen). Polukras verlieh ihnen sogar neue Kraft (LevelUp). Dann machten sie sich auf den Weg zum Tempel, der Zitadelle der Zerstörung. Über eine Brücke, die sie dank der Taufe nun betreten konnten, einen Weg den Hügel hoch zu einer riesigen Kathedrale aus weissem Marmor ging der Weg. Es war niemand zu sehen, und kein Ton war zu hören ausser das kreischende Dröhnen des grünen Strahls aus negativer Energie, die aus dem Dach der Kathedrale schoss, um in einem schwaren Wirbel im Himmel zu verschwinden.

Im Tempel traf die Party auf die Priester des Polukras. Die meisten waren gerade mit einem fleischlichen Ritual beschäftigt, während ein paar weitere Mechanismen bedienten. Die Mechanismen waren dazu da, Ketten von den der Decke der Kathedrale baumeln zu lassen. An rund hundert Ketten waren verschiedene Kreaturen an Haken gehängt, die sich teilweise nur noch schwach bewegten, viele aber meistens sich heftig in stillem Schmerz windeten. Die Körper hingen rund um eine 30 ft. breite Schale, in der ein grünes Feuer brannte und von der Lebensnergie der Kreaturen zehrte. Der Schein des Feuers wurde von Kristallen an dicken Ketten gebündelt und schoss schliesslich als Strahl durch ein Loch in der Decke.

Polukras.jpg Die Priester, ihre Augen mit grossen Stahlnägeln durchbohrt, begrüssten die Party freundlich und geleiteten sie vor den Thron im hinteren Teil der Kathedrale, wo Polukras sass. Polukras, ein riesiger Molydeus. Seine beiden Köpfe, ein Wolfskopf und ein Schlangenkopf sprachen gleichzeitig. Die rumpelnde, tiefe Stimme des Wolfskopfes und die kreischend-zischende Stimme der Schlange (wie das Sägeblatt in einer Sägemühle) bildeten eine beinahe schmerzhafte Dissonanz.

“You have proven yourselfs. You are strong creatures. You have been baptised in my name, blessed by Galberith. You will now be linked with the eternal flame. You will experience the greatest adventures, neverending pleasures and the joy to do and be whatever you want. Your mind will be free, while your body serves.”

Die Party vergab die Möglichkeit, für immer glücklich zu sein und entschloss sich stattdessen, Polukras und die Priester zu bekämpfen. Die rund 20 Priester hatten kaum Zeit, sich von ihren lustvollen Aktivitäten zu erheben bevor sie massenvernichtet wurden. Polukras, magieresistent und legendär, bot einen netten Kampf, in welchem Xyrkal nur einen 50%-Würfelwurf von totaler Vernichtung entfernt triumphierte. Die Party schaffte es, Polukras zu vernichten, doch von weiten vernahmen sie das Herannahen eines grollenden Donners. Galberith war auf dem Weg…

Darmonia erinnerte sich an das Ritual, welches sie von Ym erhalten hatte, um den Strahl (inklusive gesamte Kathedrale und grössere Teile der Stadt) zu zerstören. Ein Earthquake XXL. Um nicht selber auch vernichtet zu werden, erflehte Thoraim göttliches Eingreifen und erhielt die Eingebung, dass “Banishment” helfen könnte. Und tatsächlich, als sich die Partymitglieder gegenseitig gebannt hatten, fanden sie sich in Minweh wieder, ganz in der Nähe des Orbs beim Schloss von Zariel. Die Dämonen waren vernichtet, der Strahl war verschwunden. Der Orb glühte. Xyrkal verspührte das Verlangen, ihn anzustubsen. Sofort zerbrach der Orb in vier Teile, jedes Teil löste sich auf und wurde von einem Partymitglied absorbiert. Die Partymitglieder wurden von Gefühlen und Sinneswahrnehmen überwältigt. Sie fühlten jeden Stein und jeden Regentropfen in Minweh. Als sie sich auf etwas konzentrierten, merkten sie, dass sie noch viel mehr konnten. Sie konnten die Sachen verändern und neugestalten.

Die Götter, Iriel, Ananinnimah, Nael and Ym versammelten sich vor der Party und verneigten sich in stiller Anerkennung. Ym hatte die Gestalt des Wizard Hymcelph angenommen und mit einem verschmitzten Grinsen meinte er: “Ich wusste doch, dass meine Tests richtige Helden hervorbringen kann. Der Schlafende Gott ist sicher und Galberith ist der Zugang zu Minweh sicher für lange Zeit verwehrt. Danke.”

Dann lösten sich die Götter auf, und während sie immer noch in Minweh erscheinen können und ihre Präsenz noch immer spürbar ist, wird euch bewusst, dass Minweh nun eigene Götter hat. Euch.

Und so endetete die Kampagne.