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2019-10-25

Ab in die Luft

Nach dem Massaker des Großen Bären an den Söldnern des schwarzen Garius ruhen sie die Helden in der Bibliothek aus. Ihnen ist bewusst, dass Azerak mehr sein muss, als ein Wächter der Halle und das die Frage eher “wann er war” lauten müsste. Es scheint, dass er Teil eines Imperiums war, das die Götter herausgefordert hat.

Bandon erwacht, ob eines Gewitters, das über der Bibliothek tobt und dessen Donnerknallen in sie hinein tönt. Er weckt die anderen, denn sie müssen sich vorbereiten, da der nächste Anker Azeraks sich auf Serania, der Elementarebene der Luft, befinden soll. Die Ebene ist durch ihre Unbeständigkeit lebensfeindlich, vor allem ohne die Fähigkeit sich in der 3. Dimension bewegen zu können. Einen Vorgeschmack auf die zu erwartenden Gegner haben die Helden bereits ein Stockwerk höher bekommen können, als sie sich mit den Mefiten und einem Djinn gemessen haben. Da die Anlage als Verbindung zwischen Gefängnissen auf verschiedenen elementaren Ebenen funktioniert ist nicht davon auszugehen, dass nach dem Erreichen Seranias ein friedfertiger Spaziergang bevor steht.

Der Große Bär vertieft sich in eine Meditation, um seine Hautverwandlungsfähigkeiten zu erweitern. Alldieweil assistiert Raschid Bandon bei der Herstellung einer Flugmöglichkeit, für den der Tyranos-Priester seine Magie in einen Teppich bindet. Anschließend sorgen sie für Witterungsschutz in Form einer magischen Barriere für die Bandon versucht die Energien einer Erdessenz in einen Ring zu binden. Der Versuch scheitert und die Essenz ist äußert ungehalten über die miesen Versuche des Priesters. Sie zeigt sich jedoch ein wenig beeindruckt, als er die Hilfe seines Gottes über ein Gebet erbittet, das den Teppich mit bläulicher Energie füllt und eine schwach schimmernde Kugel um das Fluggefährt erschafft. Auch dem Formwandler gelingt es, seine Fähigkeiten zu erweitern und nach einigen Momenten transformiert er sich in einen Mantikor.

Keine Zeit zu verlieren, daher machen sich die Recken auf, die nächste Elementarebene zu erreichen. Raschid aktiviert den Runenstein und kurze Zeit später fliegen sie durch Serania. Im blauen Nichts sind schwebende Inseln erkennbar und der Große Bär fühlt, dass sich das nächste Fragment auf einer gigantischen Insel über ihnen befindet. Auf dem Weg nach oben wird der Mantikor durch die orkanartigen Böen abgetrieben, es gelingt ihm aber seinen inneren Zorn zu kanalisieren und wieder auf die richtige Bahn zu gelangen. Im Zentrum der schwebenden Insel befindet sich ein riesiges verlassenes Kolosseum, lediglich eine humanoide Gestalt ist zu erkennen, die auf einem der Sitzplätze thront. Als sie sich durch den Sturm nähern erkennen die Helden, dass es sich um einen bläulich schimmerndes Obsidianwesen handelt, dessen Augen bedrohlich und grellweiß leuchten. Trotz der heftigen Winde gelingt es den Ebenenreisenden in der Arena nahe des Wesens zu landen, in dessen Nähe der Große Bär Azeraks Signatur erspürt. Der Blaue erhebt sich und seine donnernde Stimme formuliert einige Worte auf Silvanas, der Luftsprache, die aber von den Ankömmlingen nicht verstanden werden. Bandon streckt seine übernatürlichen Sinne aus, um den Anker genau zu lokalisieren, aber die mächtige Luft-Aura des Obsidianwesens überlagert das dunkle Artefakt. Erneut donnert die Stimme, diesmal verständlich:”Was macht ihr in meiner Arena? Ihr seid winzig - viel zu klein um in dieser Arena bestehen zu können! Keine Gladiatoren sondern Eindringlinge!” und eine aggressive Schärfe hallt in seinem letzten Wort nach. “Ihr habt dieses Gefängnis nicht erbaut, aber für Lord Argondai könnt ihr nicht arbeiten - viel zu klein!” fährt er fort. Bandon bietet dem Riesen an, das Gefängnis zu zerstören, dafür muss Azerak jedoch besiegt werden. Der Priester erläutert, dass, obwohl sie so winzig sind, die Helden Azeraks Körper zerschlugen und bereits zwei seiner Elementaranker geborgen haben und hält sie zum Beweis hoch. Der Wolkenriese greift sich beim diesem Anblick an die Brust und zeigt, dass die nächste Essenz dort zu finden ist. Die Versuche ihn zu überreden den Anker zu übergeben scheitern und der Riese berichtet melancholisch von der Vernichtung seines Volkes. Während er redet bemerken die Helden eine auffällige Kette um seinen Hals, Bandon erkennt, dass ein permanenter Zauber die Gedanken des Reisen vernebelt und ihn in die depressive Haltung zwingt. Der dunkle Priester spricht dies direkt beim Blauen an und bietet seine Hilfe beim Ablegen des verfluchten Artefaktes an, aber die Kette ist die Letzte Erinnerung an sein Volk und erbost greift der Riese an.

Der große Bär reagiert als erstes, verwandelt sich in den Mantikor und erhebt sich im Steilflug über den Kopf des Luftwesens um dort abermals die Gestalt zu wechseln und als Barteufel mit seiner Glefe angreifend hinabzustürzen. Direkt neben der Kette Bohrt sich die Stangenwaffe in den Hals des Riesen und mit unmenschlicher Kraft arbeitet der Große Bär gegen die Kette. Bandon und Raschid gelingt es mit dem Teppich dem gefährlichen Hieb des ca. 17m langen Zweihänders des Reisen zu entschweben. Dann gibt die Kette unter der Hebelwirkung der Glefe nach und fällt zu Boden. Ein Schrei Azeraks hallt durch die Köpfe der Angreifer während der Blaue auf die Knie zusammenbricht und rapide altert. Aus der Kette erhebt sich ein ca. 3m großer Schatten, dessen Entstehung durch die Helden rechtzeitig bemerkt wird. Der Große Bär nutzt eine kleine Obsidianstatue und ruft damit eine katzenhafte Täuscherbestie, die er ausschickt, das “Wesen” zu töten. Die nachtschwarzen Kralle/Patschen richten sich jedoch nicht gegen den entstehenden Schatten, sondern gegen den sterbenden Riesen und töten diesen sofort. Bandon und Raschid nähern sich mit dem Fluggefährt und greifen den Geist aus der Kette an, dessen Manifestation nahezu abgeschlossen ist. Der Angriff zeigt Wirkung, jedoch kann der Schatten nun seiner Kette in Gänze entsteigen. Die (diesmal richtig) angreifende Täuscherbestie fegt der Schatten mit einem einzigen Hieb in seine Herkunftsebene. Erzürnt über die Bannung seines Katzenwesen springt der Barteufel vom toten Körper des Wolkenriesens auf den Schatten herab. Seine Glefe dringt tief in den Schattenleib und der Große Bär zeichnet mit seiner Waffe ein Bannsymbol innerhalb des Schattens. Das Schattenwesen wird in das Bannsymbol in seinem Inneren gezogen und auf eine reine dunkle Essenz reduziert. Bandon gelingt es diese hochkonzentrierte Dunkelheit in eine Glasphiole zu bannen. Anschließend bergen die drei den dritten Anker aus dem Leib des Wolkenriesens, während sich ein Gewitter der schwebenden Plattform nähert. Kurz bevor es die Helden erreicht, kehren sie mit dem Anker in die Bibliothek zurück.

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2019-10-19

Seranas Gefängnis

Nur eine Schnellzusammenfassung, weil es vielleicht Freitag schon weiter geht.

In den Studien Aseraks Bücher fand der Kurator mehrere Einträge über eine Gehilfin Asraks, die dieser, als sie anstallten machte sich von ihm loszusagen, in einem der Turmzimmer verbannte. Sie Sollte führ ihn die Geheimnisse der Magie ergründen, auf das er noch mächtiger wurde.

Da den Abenteurer sich ebenfalls noch nicht erschossenen hat was diese Maschinerie in der Burg oder die Burg die um die Maschinerie herum errichtet wurde für einen Nutzen hatte, aber alles was um sie herum passiert zu einem großen Plan gehört, der mit etwas, das tief verschlossen wurde und nun droht beschwört zu werden, beschlossen sie diese Serana zu suchen. Ihr magisches Wissen zum Einen aber vor allem ihre Kenntnisse Aseraks und der Burg und deren Geschichte, sollte eine wertvolle Hilfe sein.

Das Turmzimmer fand sich, stellte sich aber wenig verwunderlich als versiegelt vor. Bandon versuchte mit Vorsicht seinen Geist zu öffnen und die Tür und deren Verriegelung zu ertasten, wurde aber sofort von etwas entdeckt, was sich aber als der Geist Seranas herausstellte. Sie forderte die 3 verteilten Seelenessenzen Aseraks, die dieser zur Absicherung gegen seinen Tot verteilt hat. Eine dieser Essenzen war bereits im Besitz der Helden, was das Wesen Seranas aus ihrem Verließ heraus erspüren konnte. die anderen Essenzen, so berichtete sie, wären nicht auf dieser Ebene sondern auf den Elementarebenen der Luft und der Erde verteilt. Mit diesen 3 Essenzen wäre es ihr möglich das Tor zur Schattenwelt zu öffnen um allem, was gerade unheiliges hier passiert, einem Ende bereiten zu können.

Als der Kurator dann versucht die Tür mittels seiner geistigen Kräfte zu öffnen, wird er beine in die Schattenebene gerissen, die ein Teil des Gefängnisses Seranas zu sein scheint. Für einen Moment befindet sich der Kurator in der Schattenebene, sieht dort das äquivalent der Maschinerie wie es auch in dieser Ebene zu existieren scheint, kann sich aber losreißen bevor die Ebene ihn ganz zu sich reißt.

Großer Bär bekommt nur wenig von den geistigen Aktivitäten der beiden Magier mit, sieht nur das der Kurator von unbekannten Mächten attackiert wird und stürmt in seiner Bartteufelgestalt auf die Tür zu um diese auf konventionelle Weise zu öffnen, was wesentlich unproblematischer gelingt als bei dem Kurator.

Bandon versucht noch zu warnen das dies ein magisches Gefängnis sei und großer Bär nicht machen, berühren oder zerstören soll, aber großer Bär stürmt in diesen Raum. Mittig entdeckt er eine junge Frau von unglaublicher Ausstrahlung, die sich erfreut, beinahe entzückt zeigt das diese in seienr wahren Gestalt anwesend ist und auch sie auc so sehen kann. Für den Kurator udn Bandon hingegen zeigt sich inmittene ine Bannkreises eine Kreatur, die einem lebenden Leichnam mehr entspricht ales irgendwas anderes. Die Laute die diese KReatur von dich gibt reißen an ihrem Verstand obwohl sie nur sehr leise ist. Jede ihrer Gefühlschwankungen bringt Wellen der Pain über die beiden und sie ahnen was passiert würde sich diese Kreatur wirklich erzürnen. Es muss die Serana sein, in dieser Form muss diese die Jahrtausende irgendwie überdauert haben.

Einzig das großer Bär scheinbar vollkommen entspannt mit diesem wesen kommuniziert läßt die beiden davon ab in Kampfposition zu gehen. Haben sie doch an Azeraks Leichnam gesehen welche Macht in diesem alten Körpern stecken kann.

Der Kurator sieht den Zwist dieser Wesenheit, teil verdorben von den Schatten, Teil getrieben von dem alten Wissen und der alten Traditionen und als großer Bär ihre Worte mitteilt wird auch den Helden klar das sie zu einer längst vergessen Hochkultur eines untergegangenen Volkes gehörte, das Zeitalter als diese sich gerade verhebten und sie sah das Potential was in den Menschen war, weit mehr als die verblendeten Elfen ihnen zugestanden oder auch die anderen herrschenden Rassen.

Den Helden blieb aber wenig Zeit sich zu besprechen, den die Kreatur nahm die Nähe der Essens Aseraks wahr und forderte diese sogleich ein, sie würde sie brauchen um zu bestehen, würde den Helden im Gegenzug liefern was sie suchten und ihren bei ihrer Mission helfen. Verhindern das das Tor zur Schattenwelt geöffnet wird, den in der Feste sind noch andere eingedrungen die genau dies wollen, nein die schon aktiv sind. Noch fehlt ihnen auch der Schlüssel, dieser sei sie, so sagt Serana.

So fordert sie wieder, mit einer Autorität die keine Zweifel lassen das es eine alternativlose Forderung ist, das Gefäß das Aseraks Seelenessenz enthält. Aus seinem Zwiegespräch wußte Bandon das sie Tyrannos selbst kannte, als er noch unbedeutend war, ein Halbgott, belächelt von den mächtigen Göttern und Völkern. Aber sie sah seine Stärke und Entschlossenheit, wußte das sein Eifer, der dem Volk der Menschen Eigen war, die Welt verändern würde, waren es wahre Worte or nur gesprochen um ihn zu verwirren, galt ihr einzige Interesse der Essenz und wie weiß wahr ihr zu trauen. Aber zugleich war im Klar, Verweigerung würde ihren Zorn wecken und dem waren die Helden nicht gewachsen.

Einer Eingebung folgend ergriff er die Urne, bot ihr diese an und lud zugleich die ihm von Tyrannos gegebenen Energie in seien Hände, sprach sie die Wahrheit würde sie sehen zu was es die Menschheit gebracht hat, was die damalige Seitenerscheinung Tyrannos heute erschaffen hat, wären ihre Worte ein Täuschung, würde das Feuer Tyrannos nach ihr greifen und sie ihrer Lügen strafen.

Sie zögerte, nicht aus Furcht sondern getrieben zwischen ihrer alten Welt und dem neuen Wissen, Zuviel ereignete sich in zu kurzer Zeit, Jahrtausende sind vergangen, die Welt hat sich gewandelt… sie zögerte noch immer bis Banond sein (un)heilige Aura entfachte und sie sah mit ihren Augen was er erschaffen hatte. Für die beiden Magier erschien sie in ihrer wahren Gestalt, die Junge Frau die großer Bär die ganze Zeit sah beiden Seiten wurde klar das sie Verbündete waren und es galt das Übel abzuwenden.

Bandons Kraft versiegte, aber es reichte das Serana den Helden noch verraten konnte wie sie in die Elementarebenen und zurück kämen und verwies auf ein paar Utensilien die in der Beschaffung der beiden fehlenden Essenzen helfen würden

Steiniger Weg

In der Zelle des Erdelementars war zugleich das Portal in dessen Ebene und als die Helden das Portal aktivierten, verschoben sich die Steine des Bodens und offenbarten in die den Pfad in die andere Ebene. Dort angekomen zerrten die ungewohnte Kräfte an den Helden und ein mühevolle Weg bahnte sich durch die surreale Welt in der der Boden und die Felsen zu leben schienen. Von Anstrengung, unter dem eigenen Gewicht belastet, zogen sie in diese Fremdniss auf eien Erhöhung in der Ferne zu. Eine Art Stufenpyramide dessen Untergund wie eine Halbinsel in das Nichts ragte. Es war zu sehen das auf diesem Bauwer kein bläuliches Leuchten war, das derart fremd wirkte das allen klar war, es muss die Essenz sein, die sie suchten.

Die Magier erklommen nur schwerfällig die übergroßen Stufen, großer Bär in seiner Bartteufelgestalt hingegen übersprang Stufen und beäugte mißtrauisch das blaue leuchtende Etwas. Am liebsten htte er es so gegriffen, aber er wußte das hier so etwas wie Magie wirkte, was ihn vorsichtig sein ließ. Kurz stimmten die Helden sich über ihr vorgehen ab, sahen aber keine Lösung von er sie sagen konnten das sie am aussichtsreichsten war.

Schnell war der einfachste Plan gefasst, greifen und abhauen. Bandon richtete noch seine Worte und verkündete mit kräftiger Stimme, unwissend ob sie überhaupt vernommen wird, „Wir befreien euch von diesem Makel der eure Welt beschmutzt, ein Dorn in diese Welt geschlagen von einem Magier der die Wesenheiten dieser Welt nur ausnutzt. Der eilige Abstieg ging bedeutend schneller, vor allem als die Helden Sahen das sich von den umliegenden Felstropfen fielen die sich klackernd zu einem gewaltigen Elementar formten, die Schutzvorrichtung. Es zeigte sich das dieser nicht seinem freien Willen unterliegt sondern durch eine Rune auf der Brust kontrolliert wird.

Ein heftiger Kampf entbrannte und am Ende gelang es dem Kurator die Rune zu zerstören. Doch es war nicht das Ende des Kampfes, es schein als würden sich in allen Richtung die Steine türmen und bereit zum Angriff zu machen. Der eilig aktiviert Portalstein ließ die Helden den massiven Gesteinsanstrum entgehen und trug sie zurück in die Feste.

Des Schwarzen Garius Gesindel

Kaum den Problemen der Elementarebene entkommen, sehen die Helden sich zugleich umringt von einer Schar menschenähnlicher Abkömmlinge aus der Schattenebene, deren Erscheinen darauf schließen läßt das sie mit deren Waffen, mit den sie die gerade angekommenen bedrohen, zu nutzen wissen. Wohl gerüstete Söldner die die Herausgabe der Essenz fordern. Kleiner Bär übernimmt die Verhandlungen und stürzt sich in Verhandlungen, mit einem gewaltigen Rundumschlag verteilt er Blutzoll fordernde Hiebe. Ein Gemetzel entbrennt und am Ende, wenn auch angeschlagen siegen die Helden die schon von dem Kampf auf der anderen Ebene geschwächt waren.

In der Durchsuchung der Anführerin findet sich ein Auftragsschreiben, das die Beschaffung der Essenzen fordert, um jeden Preis. Gezeichnet vom Schwarzen Garius selbst.

Eine Finstere Erkenntnis, galt er doch allgemein als verstorben und wurde vermutet das ein paar Kultisten ihn versuchen wiederzuerwecken. Wenn der schwarze Garius diese Essenzen fordert, ist der mit in dieser Geschichte verwickelt, und die Bedrohung noch akuter als bisher angenommen, würde diesem es gelingen das Schwarze Buch zu erlangen und den Avatar / Wächter zu beschwören…

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2019-09-28

Goblinhorden

Immer noch im Auftrag des Drachen Silberschwinge betreten der Zwerg Minogrim und der Goliath Aukast Bärentöter einen in den Berg gehauenen Gebäudekomplex. Dorthin sollen Goblins ein Drachenei, unerreichbar für die geschuppte Mutter, entführt haben. Nachdem sich die beiden Helden drei Wölfen entledigt haben, entdecken sie einen Kenku, der mit Lederriemen an einigen Metallringen gebunden wurde. Auch der Schnabel wird von einem Lederriemen zusammen gebunden. Kurzerhand schneiden sie den Gefangenen von der Wand, der, während er einige Dankesworte murmelt und sich als Naku Karasu vorstellt, eine Kiste im Raum öffnet, in dem die Goblins sein Zeug geschmissen haben. Leider haben die technisch filigranen Handarmbrüste die rüde Behandlung nicht gut überstanden und so macht sich der Kenku an die Reparatur. Als besonders hilfreich stellt sich heraus, dass Minogrim sich einem Schmiedegott verschrieben hat und er der Reparatur einen göttlichen Beistand schenken kann.

Die beiden Befreier scheinen es recht eilig zu haben, so poltern sie zur nächsten Tür, die tiefer in den Berg führt. Dahinter warten bereits drei hässliche, grüne, angriffsbereite Goblins. Aukast ist schneller als die Goblins und so stürmt er den ersten an und spaltet ihn mit seinem feurig glühenden Zweihänder in zwei Teile. Während Karasu die verbliebenen zwei mit je einem Bolzen seiner Handarmbrüste versieht, stürmt Minogrim direkt weiter durch die nächste Tür. Leider stirbt nur einer der Grünlinge durch die Bolzen und der verbleibende streckt schwer verletzt den angeschlagenen Kenku nieder. Nur das schnelle Eingreifen des Goliaths, der den letzten der drei Goblins niederstreckt und dem halbtoten Helden einen Heiltrank verpasst rettet diesen vor dem Tod.

Minogrim hat alldieweil die Haupthalle des Goblinlagers gefunden, hinter “seiner” Tür erblickt er um ein prasselndes Feuer in der Mitte des Raumes ungefähr zwanzig Goblins - darunter ein Schamane und mehrere Bogenschützen. Kein Grund zur Pause für den halbhohen eine Pause einzulegen und so streckt er den erstbesten Gegner nieder. Daraufhin beginnen die überlebenden ihrerseits den Angriff auf den Zwergen, der sich nun von Gegner umringt sieht. Er steckt einige Treffer ein, bevor er die nächsten beiden Angreifer auf die Bretter schickt - Unterstützung bekommt er dabei von Aukast, der ebenfalls die Halle mit dem Feuer betreten hat. Auch Karasu bleibt nicht untätig und bevor er zwei Goblins mit seinen Armbrüsten erledigt ahmt er den Schrei eines Drachen nach, vor dem einige der Goblins fürchten und aus dem Kampfgeschehen tiefer in die Halle flüchten. Nach der nächsten Angriffswelle heilt sich Minogrim und die drei Helden schlagen sich erfolgreich gegen die verbliebenen Grünlinge. Nur der Schamane mit vier Goblins (von denen 2 das gesuchte Drachenei tragen) können durch eine weitere Tür tiefer in den Berg fliehen.

Erst nachdem Minogrim die Wunden der Helden geheilt hat, setzen diese dem Drachenei nach. Sie stoßen auf einen eingestürzten Gang und Aukast entdeckt, dass über die Trümmer ein höher gelegener Gang erreicht werden kann. Sie klettern das Hinternis empor und stoßen auf einen kleinen Raum voller kopfgroßer Spinnenwesen. Erneut bemerkt der Goliath die fliehenden Goblins, kann aber seine Schleuder nicht ziehen, bevor die fünf hinter einer Tür am gegenüberliegenden Ende des Raumes entschwinden. Die Spinnen können den Helden nicht viel entgegensetzen und so passieren die drei ebenfalls kurze Zeit später (und untouched) die Tür.

Der nächste Raum ist durch einen senkrechten Schacht mit der Oberfläche verbunden und die Helden sehen die fünf Goblins vor dem Sternenhimmel. Sie haben bereits 75m des 100m hohen Schachtes erklommen - zu weit für die Fernkampfwaffen der Recken, so setzten Aukast und Karasu den fliehenden nach. Sie kommen näher, dann gelingt es Aukast den Schamanen mit seiner Schleuder zu treffen. Der nimmt im Stürzen einen weiteren Goblin mit. Die beiden krachen mit Karasu zusammen und auch der Kenku verliert den Halt - Aukast kann ihn gerade noch am Gefieder festhalten, sonst wäre er dem Schamanen hinterher gestürzt. Nachdem er wieder halt gefunden hat und die restlichen Goblins den Rand des Schachtes nahezu erreicht haben ahmt er den Schrei eines Drachenjunges nach um Silberschwinge an den Schacht zu locken. Gleichzeitig wird Minogrim fast von den herabstürzenden Goblins erschlagen. Tatsächlich taucht kurze zeit später der Schatten des Drachen auf und macht mit den verbliebenen Goblins kurzen Prozess. Froh darüber, ihr Ei wieder zu haben erlaubt die Drachenmutter den Helden, die geliehenen Gegenstände zu behalten.

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2019-07-05

Brennende Bibliothek

Mit dem Vergehen des Hexers kehrt die Dunkelheit zurück an diesen unsäglichen, hasserfüllten Ort. Der Kurator hat sich an die Rückkehr ins Diesseits wieder weitestgehend gewöhnt und der Bär hat sich wieder von seinem inneren Seelenfeuer entfernt - nachdem er ihm in seinem Inneren so nah war. Raschid hat in der Bibliothek ein passables Lager errichtet, während Bandon verschiedene äußerst interessante Bücher ausfindig gemacht hat. Darunter befindet sich ein Buch über Sigil, der mystischen Portalstadt inmitten des Zentrums aller Ebenen und diverse Tagebücher. Trotz all der fesselnden Lektüre denkt er an Tyrannus und Myrabar - der dunklen Stadt - und ihm wird die Zeit bewusst, die den Helden durch die Finger rinnt. Er hofft, dass der dunkle Fürst der Schatten noch nicht beschworen ist und die Mauern Myrabars noch intakt sind. Misstrauisch beäugt er Raschid, zweifelt an dessen Glauben und beschließt, seine Schäfchen zukünftig ein wenig dichter zu führen.

Dann wendet er sich erneut den Tagebüchern Aseraks zu und erfährt, dass des Hexers Artefakte etwas mit den Ebenen zu haben könnten. Er liest über einen Stab und einen Folianten, die auf der anderen Ebene verbleiben müssen. Aserak hatte drei Artefakte, die Fragmente seiner Erinnerung gespeichert halten - sie sind eine Art Anker des Hexers ins Diesseits. Und Aserak sprach von einem Elfen, der hier ist, aber doch nicht hier ist (quasi ein Brexiter). Am Boden der Bibliothek finden sich außerdem einige Zeichen im dunklen Marmor, die die Helden nicht zu deuten vermögen. Es sind bunte Kristalle eingelassen, von denen einige mit farbigen Linien verbunden sind, die Linien sind nicht gemalt, sie wirken vielmehr wie Illusionsmagie. Der Kurator vertieft sich in seine Magie und versucht die Bücher auf Präsenzen in einer anderen Ebene zu untersuchen und wird tatsächlich fündig. Es wirkt als wären einige Bücher vor dem Zugriff aus anderen Ebenen geschützt worden - hieran erkennt er die wahrlich wichtigen Bände der Tagebücher.

Das Studium der gefilterten Tagebücher gibt unfassbares preis, so versuchte Aserak einen Hornteufel zu beschwören und sich untertan zu machen. Vor dem Hintergrund er Mächtigkeit dieser Wesen ein nahezu aussichtsloses Unterfangen. In den Büchern ist von einem Arbeitszimmer die Rede, in dem er den Großteil seiner Zeit verbrachte. Auch ist beschrieben, dass er eben dort einen seiner Anker - ein Gefäß - immer in seine Nähe hielt aus panischer Angst er könnte alle seine Anker verlieren und vernichtet werden. Der Kurator bemerkt, dass die Präsenz der Schatten stärker wird, seit Aserak vernichtet wurde und die 4. Hölle von diesem Ort verschwand. Bandon merkt an, dass Aserakt behauptete, dass er ein Hüter des Siegels sei (das nun gebrochen ist) und der Kurator hat während seines Todes in Erfahrung bringen können, dass Aseraks Körper missbräuchlich von Sulus benutzt wurde, dem es gelang die Kontrolle über den Hexer zu übernehmen. Den Bruch des Siegels konnten die Helden durch eine Art Druckwelle spüren, die das ganze Gewölbe durchfuhr.

Was sind das nur für Hebel?

Großer Bär kehrt in den Thronsaal zurück, da er sich an die Hebel in dessen Mitte erinnert. Das Hebelwerk besteht aus einer Säule, auf deren nördlichen und südlichen Seite je fünf Hebel angebracht sind. Die Bauart beider Seite ist leicht unterschiedlich und es wirkt, als wären sie in zwei verschiedenen Bauphasen der Anlage errichtet worden. Arglos zieht der Dämonenträger einige der nördlichen Hebel. Im Obergeschoss sind Geräusche zu hören - zunächst ein Rumpeln, dann spürt er eine brodelnde Kraft, die aktiviert wird und ein Donnern ist aus dem Obergeschoss zu vernehmen. Großer Bär und Raschid eilen die Treppe in hinauf, um die Herkunft zu erkunden. Der Kurator und Bandon ergehen sich in Metadiskussionen über magische Sphären ergehen, während sie die Treppe erklimmen. Die obere Ebene ist - wie das Erdgeschoss und der Schlund - gigantisch groß. Die beiden Späher fühlen einen kühlen Luftzug, als sie den Kopf der Treppe erreichen. Großer Bär schreitet voran durch einen Vorraum und hat plötzlich das Gefühl durch eine Barriere zu treten und als neben ihm drei Luft-Mefiten manifestieren erkennt er, dass er durch eines ihrer Nester getreten sein muss. Geistesgegenwärtig vernichtet er mit zwei schnellen Hieben seiner Axt zwei der Wesen, während einer Raschids Pfeile den Letzen aus dem Diesseits schleudert.

Auch die beiden Magier erreichen die Vorhalle und der Kurator spürt sofort eine Verbindung zur Schattenebene, der Schleier zwischen den Ebenen ist hier noch dünner als im Thronsaal oder der Brennenden Bibliothek. Die Vorhalle endet im Westen als eine Art Empore zu einer kolossalen Halle, eine Treppe führt hinunter und oben ist ein riesiges Kuppeldach erkennbar. Weiterhin führt von der Vorhalle eine Treppe nach oben, in einen Turm und zwei Türzargen führen in zwei verlassene Räume. Als Raschid eine der beiden Türzargen durchquert, manifestiert sich ein Dschinn der mit knisternder Stimme einige Worte spricht, deren Bedeutung jedoch niemand erfassen kann bevor er einen Blitz gegen den Bogenschützen schleudert. Während sich der Angegriffene aus dem Raum rollt stürmt der Bär dem Luftwesen entgegen und schlägt seine Axt tief in die Luftmassen. Als der Kurator einen Säurestrahl gegen den Luftelementar schleudert, brennt das entgegengesetzte Element tiefe Löcher in die Luftstruktur. Der Djinn teleportiert sich aus dem Raum in den Rücken der Gruppe und wirkt einen Kettenblitz gegen die Helden, bevor der Bär hinter ihm hersetzt und aus dem Laufen seine Axt erneut in den Elementar treibt. Erst wirkt das Luftwesen paralysiert, bevor es vergeht. Bandon beobachtet das Entschwinden der Essenz und stellt dabei fest, dass die Essenz hätte gebunden werden können, wenn er sich schnell genug der Sache angenommen hätte.

Zeit zum Verschnaufen bleibt den tapferen Recken jedoch nicht, denn ein weiterer Elementar ist durch den Kampfeslärm aufmerksam geworden und tritt aus dem zweiten Raum. Ein ca. 4 m großes steinernes Wesen - umgeben von vier fliegenden Erd-Mefiten poltert auf die Gruppe los. Der Bär entfesselt seinen Barteufel und tritt dem Elementar mit seiner Glefe entgegen. Sein erster hieb vermag den steinernen Panzer jedoch nicht zu durchbrechen, dafür stampft sein Gegner auf und der Boden selbst scheint nach dem Barteufel zu greifen, diesem gelingt es jedoch die Falle zu druchbrechen. Die Mefiten schwärmen aus und kreise die Heldengruppe ein. Während Bandon, Kurator und Raschid die Mefiten bekämpfen, richten Erinne und der Barteufel ihre Angriffe auf den Erdelemetar. Die Mefiten haben den Helden wenig entgegen zu setzten und so fallen sie eine nach der anderen, dabei gelingt es Raschid mit einem Meisterschuss, die Säureessenz aus einem der niederen Wesen herauszutrennen, die auf den Boden tropft und dort zurückbleibt. Selbst die mächtigen Angriffe des Barteufels und Erinnes vermögen die dichte Steinstruktur des Elementars kaum zu durchdringen, aber steter Tropfen höhlt das Hirn und so gelingt es dem Bären nach einige Zeit seine Glefe tödlich durch die Panzerung zu stoßen. Diesmal handelt Bandon schnell genug und hält die strahlende Erdessenz durch eine magische Barriere im Diesseits. Dann formt er die Barriere zu einer Kugel und umhüllt die magische Materie. Gleichzeitig gelingt dem dunklen Tyrannos-Priester die Krone des toten Hexers als dauerhaftes Elementar-Gefängnis vorzubereiten und er fängt die strahlende Erdessenz in dem Machtsymbol ein. Anschließend scheint es kinderleicht, die Säureessenz des Mefiten ebenfalls in die Krone zu bannen.

Erkenntnisse

Nach der Zerstörung der Elementarwesen bemerken die Helden magische Steine in den Türzargen und mutmaßen, dass es sich um Gefängniszellen handelt, die durch die Betätigung der Hebel geöffnet wurden. Der Kurator spürt in dem Gefängnis des Erdelementars eine mächtige schattenhafte Präsenz, die von einem Tonbecher ausgeht, der achtlos in der Ecke des Raumes liegt. Bandon untersucht das Gefäß und eine Energie des Todes geht davon aus. Er kann Reste einer großen rechtschaffend-bösen Seele erspüren, die an den Becher gebunden ist. Erinne sagt:”Eine Seele, kein Teufel!”. Der Kurator vermutet, dass es sich um eines der drei Seelenfragemente Aseraks handelt und folgert, dass er nicht vollständig in die 4. Hölle zurückgekehrt ist. Es empfiehlt sich nicht, den Becher einfach anzufassen!

Die Magier wissen, dass Alchemisten, Hexer und Zauberer - sofern sie mächtig genug werden - ihre Schaffensperiode verlängern, indem sie sich selbst zu Untoten machen. Wenn sie sterben hindern sie ihre Seele daran, diese Welt zu verlassen und können so ihr unwesen weiter treiben. In einem Geistesblitz murmelt der Kurator vor sich hin:”Es wäre vielleicht eine gute Idee, Solomadis, den Hornteufel, in die Hölle von Aserak zu rufen und mal zu sehen!”

Die Helden erkunden den Hauptraum mit dem Kuppeldach weiter und steigen die Treppe in diese dunkle Kathedrale hinab. Der Boden besteht aus marmoriertem Stein mit kristallinen Strukturen. An seinem nördlichen Ende ist ein riesiger Balkon erkennbar und vor dem Balkon befindet sich dunkler Marmor mit einer Edelsteinkonstellation, wie in der Brennenden Bibliothek. Als der große Bär zu den Hebeln zurückkehrt und ein paar Bewegt, bewegen sich andere Hebel wie von Geisterhand mit. Weiterhin können die Helden beobachten, dass beide Muster (in der Kathedrale und der Brennenden Bibliothek) sich verändern.

Erneut widmen sie sich den magisch geschirmten Tagebüchern, in den ersten Büchern beschreibt Aserak niedere Beschworenheiten und wie man sie dauerhaft bindet. Er konstatiert, dass man auch mächtige Wesenheiten kontrollieren kann, dafür aber ein mächtiges Artefakt erschaffen muss und nimmt sich vor ein solches Artefakt in Form einer Maschine zu erschaffen. Er will einen astralen Raum schaffen, in dem Wesen anderer Ebenen ins Diesseits geholt werden können und ist daher besonders an Sigil, der magischen Portalstadt, interessiert. Schon in den ersten Büchern mutmaßt er, dass die Konstruktion dieser Maschine seine Lebenszeit übersteigen wird. In einem späteren Buch beschreibt er, dass die Ebenen für eine solche Herbeirufung dich zueinander gebracht werden müssen, dass hierfür magisch eine Quell- und eine Zielebene notwendig sind. Die Helden vermuten, dass es sich bei den magischen Bodenzeichnungen um eben diese beiden Festlegungen handelt. Im Gesamten scheint es, dass Aserak die Höllenzitadelle vorfand und sich zunutze machte, dass sie bereits die Möglichkeit hatte mächtige Dämonen festhalten zu können. Hiefür dienten die älteren Hebel der Maschine und die Mythalit-Kristalle. Er erweiterte die Maschine um die Möglichkeit, Wesenheiten anderer Ebenen direkt in das Gefängnis zu rufen. Daher resultieren die beiden unterschiedlichen Hebelarten.

Abschließend erkunden die Helden noch den Turm und finden auf seiner Spitze ebenfalls einen ähnlichen Mythalit-Kristall wie im Thronraum. Nur in der Kathedrale ist keiner der Kristalle zu finden - wenn die Weseneheiten aber dort ins Diesseits gebracht wurden, wäre gerade dort einer notwendig. Evtl gibt der nächste Abend Aufschluss…

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2019-06-28

Durch die Höllentorfeste

Der letzte Herrscher

Aus der Säulenhalle führt ein weiteres doppelflügeliges Tor, das vor Urzeiten schon zerstört wurde, tiefer in die Eingeweide der Feste, ebenso ist recht unscheinbar in einer Ecke ein kleinerer Durchgang, vermutlich für Dienstboten, wohinter sich eine Wendeltreppe sowohl nach oben als auch nach unten schraubt.

Der Blick durch das Haupttor zeigt eine weitere gewaltige Halle die sich in die Dunkelheit verliert. Die gegenüberliegende Wand ist 30m Entfernt und in 20m Höher ist eine opulente Balustrade die erraten lässt das es dort ich weitere Räumen führen muss, Bandon vermutete aufgrund der bisherigen Bilder und Vision die sich zusammengetragen haben, dass dies in die Unterkünfte der ehemaligen Festungsherren führen könnte.

Ein gewaltiger geschliffener Stein von 6m Höhe, milchig transparenter Farbe und unglaublicher Härte schien ebenso vor Urzeiten von der Decke gestürzt zu sein und ist zum Teil in dem zertrümmerten Marmorboden eingedrungen. Nach näherer Untersuchung sind sich der Kurator und Bandon einig dass es Mythalit sein muss, ein Material das schon in daumengröße unvorstellbar selten ist. Ein Material das sowohl arkane Energien speichern als auch leiten kann, aber dieser Stein ist ohne jegliche Magie im Inneren.

Großer Bär interessiert sich weniger für die Stein schreitet in der Halle weiter in Dunkelheit, vorbei an kolossalen eingestürzten Säulen bis zu dem Punkt wo sich die Halle in einen gewaltigen Raum ausweitet. Übler Geruch schlägt ihm entgegen und er meint auch Geräusche wahrzunehmen ohne das er sie zuordnen kann außer das dort etwas ist, etwas lebendes.

Höchst alarmiert stößt er zu den beiden Magiern zurück die sich noch im Unklaren sind ob es weise ist mittels dem Zauber Schweben den Balkon zu erklimmen, den Weg der Halle zu folgen oder doch die Dienstbotenwege zu nutzen um unauffällig durchs Innere der Feste zu kreuzen.

Großer Bärs Worte werden durch anschwellenden Lärm untermal und bestätigen sein Vermutung, Kreaturen hausen hier unten und sie sind nicht friedliebend. Echsenähnliche Wesen, Troglodyten, deren aggressives Verhalten Annäherung keinen Zweifel an deren Absichten lässt.

Bandon webt seinen Zauber, bekommt zugleich die Wirkung des Mythalit zu spüren als ihm beinahe der Zauber entgleitet. Mit letzter Willensanstrengung gelingt es ihm noch und die 3 Helden stoßen sich vom Boden ab und schweben dem Balkon die Rettung verspricht, entgegen. Gerade so entkommen sie den Troglodyten die noch den Mythalit als Absprungpunkt nutzen. Geschmeidig überqueren die Drei das Steinerne Geländer hinter dem sich eine noch weitere Halle abzeichnet, erfüllt von einem schwachen orangen Licht am entgegen gesetzten Kopfende. Großer Bär ist von diesem Licht derart abgelenkt das ihm die aufgebahrte Bronzeschale entgeht die prompt laut scheppernd zu Boden geht und ihn zu allem Überfluss noch mit dessen Inhalt einer öligen Flüssigkeit, überschüttet.

Großer Bär noch fluchend überhört die Hinweise leise zu sein, den die gewaltige Thronhalle ist nicht unbesetzt. In über 100Metern erhebt sich eine 10 Meter hohe Empore auf der ein Thron steht, auf diesem sitze eine zusammengesunkene Gestalt mit schwarzer, gezackter Krone und in seiner Rechten ein Orb, eine magische Kugel, dessen Innerstes in orangem Feuer leuchtet und die Quelle der Beleuchtung der Halle ist. Man kann noch ein roten Bart aus der Ferne erahnen. Die beiden Magier stellen heraus das die Magischen Ströme von dieser Person jene sind, die als Siegel oder Schutz über die andere magische Präsenz liegen, quasi der Korken auf einer Flasche. Diese Magische Präsenz weißt diesen Wächter oder Hüter als verbandelt mit der 4. Hölle, zumal er vermutet das ihr Kommen nicht unbemerkt geblieben ist, vermutlich selbst ohne großer Bärs Missgeschick und im Kampf wird dieses Wesen mit Sicherheit nicht von den kleinen Gruppe besiegt werden können.

Zwei flankierende Treppen führen erst auf das Podest mit dem Thron, von dort erheben sich auf die beiden Gallarien die in 30 Meter Höhe zu beiden Seiten der Halle entlang laufen und in der der Mitte der weiten Halle nochmal über Brücken mit einem weiteren Podest verbunden sind, wo man 30m über dem Zentrum der Halle steht. Gewaltige Säulen die sich in die Dunkelheit schrauben tragen die Galerie.

Bandon beschließt aufgrund dieser Feststellung das es, je nach Verhältnis zu diesem Bund, dieses Person zumindest nicht feindlich gesonnen ist und er als Diener Tyrannos, Herr über die 9 Höllen, in Verhandlung mit dieser Wesenheit treten kann. Der Kurator hingegen bevorzugt sich unsichtbar zu machen und will hinter den Säulen den Fremden umgehen, stellt aber schnell fest das die unbekannte Wesenheit ihn doch wahrnimmt.

Mit schmetternder Stimme antwortet, Aserak, wie er sich nennt, Bandon, als dieser auf den Thron zuschreitet sich als Diener Tyrannos zu erkennen gibt. Hitze schlägt den 3 Helden entgegen als der Orb seine Macht entfaltete, jedoch einzig um die ungebetenen Besucher vorerst einzuschüchtern. Schnell lenkt Bandon das Gespräch auf das schwarze Buch und die Helden versuchen mehr über den Wächter herauszufinden, doch diesem fehlen alle Erinnerungen, einzig weiß er um seien Aufgabe und das er von diesem Ort fort will. Eh scheint er geistig gelitten zu haben, immer wieder springen seine Gedanken zurück, bis der Kurator anbietet in dessen Geist einzutauchen um die verschollenen Gedanken freizulegen. Das bösartige Grinsen Asaraks das die ließ den Kurator zurückschrecken als dieser zustimmte und der Zorn Asaraks war groß als der Kurator versuchte zu erklären warum es mit mal nicht mehr ginge. Aber Kaum waren Asaraks Gedanken kurzfristig wieder auf das schwarze Buche gelenkt, war der Vorfall vergessen.

Bruchstücke der Erinnerungen, in der Feste verteilt, könnten ihm einzig helfen das verlorene Wissen zurückzuerlangen und dies würde den Helden bei der Suche nach dem schwarzen Buch helfen. Kaum waren diese Worte gesprochen versank der Wächter, wie er sich selbst titulierte, wieder in seinen Dämmerschlaf. Großer Bär und Bandon machten sich schon auf zu den Treppen die weiter auf die Galerie führen würden als sie bemerkten das der Kurator sich dem Orb näherte, angezogen von der Verlockung der Macht. Die Hitze nahm zu, des Kurators Kleidung fing an zu qualmen und er näherte sich dem Orb immer weiter, als seien Finger das Objekt berührte, loderte die Hölle selbst um ihn auf. Großer Bär und Bandon hatten zu ihrem Glück genug Abstand, aber vom Kurator blieb einzig Asche zurück.

Hölltentrip durch die 4. Hölle

– wird fortgesetzt -- Des Kurators Ausflug in Wärmere Gefilde oder der Preis der Gier

Wiedergeburt, Fluch oder Segen

– wird fortgesetzt -- Rückkehr zur Realebene, doch der Preis ist hoch für den Kurator, Arieta, seine … verliert ihre Bindung und damit Kraftquelle zum 4. Höllenkreis. Es gibt eben doch keine Unsterblichkeit und mit mal ist sie der Sterblichkeit sehr viel näher, nur ein schmaler Grat und das Schicksal zerrt sie in die falsche Richtung.

– wird fortgesetzt – ein potentieller Freitag kommt näher.. also falls wer schreiben will ;)

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2019-06-09

Basement

Der schmale, steinerne Pfad, dem die Helden folgen weitet sich plötzlich zu einer riesigen Höhle. Von ihrem Eingang können sie erkennen, dass sich der Pfad einstmals an der rechten Höhlenwand empor wand, bis er auf der gegenüberliegenden Seite ca. 30m höher an einer Treppe endete. Leider ist der Pfad längst verfallen und befindet sich zu ihrer linken Seite ein Abgrund, dessen Tiefe nicht erfasst werden kann, zu ihrer rechten eine massive Felswand und vor ihnen die unpassierbaren Bruchstücke des Pfades. In der Mitte der Höhle reicht ein gigantischer Stalagmit in die Höhe, dessen Spitze behauen wurde, sodass ein Plataeu entstand. Das Plataeu befindet sich ca. 20m oberhalb des Eingangs, sodass nur der Rand zu erahnen ist.

Der Kurator spürt hier, in der Basis der Höllenfeste verschiedene Präsenzen. Zum einen ein Sammelsurium aus Seelen, die in einer Art Masse fusioniert sind, etwas grauenhaftes in der Tiefe des Abgrundes und eine brennende Essenz im oberen Teil der Höhle. Dennoch ist seine Fähigkeit auf die Zwischenwelt einzuwirken die einzige Möglichkeit ihren Weg fortzusetzen. So erzeugt der Kurator einige Hoffnungsschimmer entlang des ehemaligen Steinpfades. Die Seelenmasse verzehrt sich nach der Hoffnung und verscucht sie mit allen Mitteln zu erreichen, dabei dehnt sie die dünne Barriere zwischen den Welten, verdichtet sich und bildet im Diesseits eine Brücke aus fluoreszierendem Ektoplasma. Aber das erweist sich nicht als ungefährlich, denn die Barriere beginnt bereits an einigen stellen zu reißen, so presst der Kurator “Schnell! Tragt mich über die Brücke!” hervor. Obwohl nur Bandon das volle Ausmaß der Worte erfassen kann, tragen der Bär und der Priester den konzentrierten Schwarzmagier den Pfad aus Plasma bis zur Treppe hinauf. Als ihre Füße wieder auf Stein stehen, lässt der Kurator alle Hoffnung fahren und gequält ziehen sich die Seelen zurück - unfähig weiterhin gegen den Widerstand der Barriere aufzubegehren. Gerade so ist es dem Schwarzmagier gelungen, die Seelen zurückzudrängen, er ist sich jedoch sicher, dass sein Treiben nicht unbemerkt geblieben ist.

So haben die Helden die gegenüberliegende Seite der Höhle erreicht und stehen auf einem Treppenabsatz, zu ihrer Linken führt die 6m breite Treppe über den Abgrund in Richtung des Plateaus, das auf dem Stalagmiten errichtet wurden. Sie bricht aber nach einigen Stufen abrupt ab und da keine Halterungen oder Verankerungen erkennbar sind muss der restliche Weg bis zum Stalagmiten wohl magisch überbrückt werden. Zur rechten der Helden führt die Treppe einige Meter nach oben, bevor sie vor einem steinernen doppelflügeligen Tor enden.

Zunächst sehen sie sich um und werfen einen Blick auf das Plateau auf dem Stalagmiten, das nun - aus erhöhter Position - gut eingesehen werden kann, darauf steht ein steinerner Altar. Die Treppe ist aus dunklem Marmor gefertigt und auch bei näherem Hinsehen können sie keinen Mechanismus, Halterungen oder Verankerungen finden. Wie der Weg zum Plateau fortgesetzt werden kann begreifen ist derzeit vollkommen unklar. Dann folgen die Helden der gegenüberliegenden Treppe nach oben zu dem Steintor über dem der Helm einer Rüstung aus dem Stein gehauen wurde. Sie ähnelt einem Drachen und ist - wie die Tür - mit Symbolen umgeben. Bendon kann eine Abart des Shanette erkennen, die vom Infernal geprägt wurde, ist aber nicht in der Lage die Bedeutung zu entziffern. Plötzlich öffnet sich die Tür einladend und gibt weitere 30m Treppe frei, die nach oben in die Dunkelheit führt.

Visionen

Der Kurator sammelt sich noch einmal und versucht Mammon in der 3. Hölle anzurufen. Und tatsächlich gelingt es ihm, es wird kalt und um ihn Herum scheint die Zeit still zu stehen. Dann nähert sich die fleischige Gestalt Mammons und einer seiner Geistertentakel greift nach des Kurators Seele. Der Weltliche berichtet dem Höllengezücht über die dünne Barriere des Ortes und das Treiben anderer Dämonen. Ungehalten über die Unwichtigkeit dieser Ankündigung malträtiert Mammon die Seele seines Opfers und zerstört seine magische Feder, bevor er gewillt ist weiter zuzuhören. Aber auch der detaillreichere Bericht langweilt den Höllenfürsten - er hat bereits Kenntnis von all dem Treiben. Ob der unnützen Anrufung erwartet Mammon nun, dass der Kurator ihm eine Seele bringt, die im Diesseits als wertvoll erachtet wird. Weiterhin verlangt er, dass die Seele nicht aus Zorn, sondern durch Gier getrieben ihren Untergang findet, damit sie in seiner Hölle landet. Der Kurator weist auf die äußerst niedrigen Erfolgschancen hin, da er sein wichtigstes Artefakt - die Feder - verloren hat. Abrupt endet die Seelenqual des Kurators und er erwacht aus seiner Anrufung auf dem Boden vor der Steintreppe. Neben ihm liegt seine Feder triefend voll widerlichem Schleim. Zwar hätte das Gespräch besser laufen können, aber dennoch lächelt der Kurator, als ihm klar wird, dass Mammon sich verplappert hat… aus Gier, nicht aus Zorn - offensichtlich wetteifert der Diener der dritten Hölle mit Flegetos aus der vierten Hölle um die wertvolle Seele.

Die Aufgabe ist auch so schwer genug, so setzen die Helden den Weg treppauf fort. Am Ende der Stufen erwartet sie eine großer rechteckiger Raum, der von sechs Säulen gestützt wird. Am gegenüberliegenden östlichen Ende des Raumes ist die Fortsetzung der Treppe nach oben erkennbar. Weiterhin sehen sie an der südöstlichen Ecke eine kleinere Treppe, die in die Tiefe führt. Aus der schummrigen Halle hören sie ein Schmatzen und als ihr Blick nach oben fährt erblicken sein einen Haufen Untoter, die sie aus fahlen Augen anschauen, während sie an fleischlosen Knochen nagen - ein Ghulnest! Der Kampf verläuft zunächst unspektakulär, der Bär lässt den ihm innewohnenden Barteufel gewähren und verwandelt sich. Der Kurator schickt ein Skelett in den Kampf, während Raschid seine Pfeile in die Ghule fahren lässt. Alldieweil schickt Bandon seine Zauber gegen die Feinde, die den verbundenen Waffen nahezu nichts entgegenzusetzen haben.

Als der Barteufel jedoch den Kopf des letzten Gegners packt, seinen Kiefer abreißt und ihm das Genick bricht verschlägt es auch den Bären in eine Vision. Ihm erscheint eine schmucklose Tür und als er sie öffnet erblickt er diverse Raschemi-Hexen, die dabei sind einen gefesselten, noch lebendem Mann das Bein aufzuessen. Eine der Hexen scheint besonders betroffen, denn während des Mahls hält sie die Hand des Opfers und feuchte Augen verraten ihre Trauer. Eine weitere Hexe, deren Antlitz von einer Tiermaske verdeckt wird erscheint dem Visionierenden, während dieser erkennt, dass es sich bei dem Mann und der trauernden Hexe um die Eltern des Barteufels handelt. Die maskierte Hexe ist durch eine Kette mit dem Bären verbunden und versucht den Barteufel im Bären vollends zu entfesseln, aber der Bär zerreißt die Kette und zerfetzt den Leib der verbundenen Hexe. Dann wird er ins Diesseits zurückgerissen und aus dem Barteufel wird wieder ein Mensch.

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2019-05-03

Der Kompass der Wünsche

Die Helden sitzen gemeinsam in Gabriellas Hütte, haben das Frühstück verspeist und besprechen die Hinweise die die Papageien geliefert haben. Es finden sich nur wenige Hinweise, auch wenn versteckte Indizien gefunden werden, auf das Ziel der ganzen Rätsel. Der einzig greifbare Hinweis ist “Al Anfas dunkle Wacht” das eine alte Wachturmruine im Norden der Insel sein könnte. Mangels weiterer Informationen und dem Unwillen den weisen Rohal abermals zu befragen um am Ende nur Zeit verschwendet zu haben, ging es auf in den Norden.

Nach einem kleinen Zwischenfall mit eine aggressiven Horde Pavianen, die Conan zu einem Angriff provozierte, merkten die Helden das sie ihrem Ziel nahe sind. Der Urwald lichtete sich und gab eine uralte Turmruine frei, deren gewaltige Steinblöcke waren überzogen mit fremden Schriftzeichen, die entfernt an die Zeichen der Nesaya erinnerten. Einst ein mächtiges Bollwerk - nun bis auf die letzten 15m zusammengebrochen und eine Ansammlung überdimensionaler Steinblöcke. Jedoch schien es als wäre der Turm nicht das eigentliche Ziel des Rätsels, den es fand sich kein weiterführender Weg.

Kai’Zen vertiefte sich interessiert in die Schriftzeichen als die anderen Helden eines der Rätsel als nächsten Hinweis entdeckten, 100 Schritt gen Westen. Dastan und Rodney ließen es darauf ankommen und verschwanden im westlichen Unterholz während Conan die Steinblöcke der Ruine wegbewegte um im Inneren des Turmes einen Eingang zu finden. Rodney konnte jedoch nach den 100 Schritten nichts entdecken und drehte sich verzweifelt nach einem Hinweis suchend im Kreis, was Dastans Aufmerksamkeit auf den von Rodney aufgewühlten Boden lenkte. Eine Steinplatte mit hieroglyphenähnlichen Schriftzeichen. Sie haben scheinbar den Hinweis korrekt gedeutet. Dastan weist Rodney an, nichts zu machen und dort zu warten, während er die beiden anderen holt. Als die Dreiergruppe zurückkehrt war Rodney verschwunden, scheinbar hat er trotz der Ermahnung den Zugang freigelegt, geöffnet und ist in die Dunkelheit hinabgeschritten.

Zügig setzen die Drei die Verfolgung Rodneys an und begeben sich in die Dunkelheit der nach unten führenden Stufen. Schon im ersten Raum stellt sich die Verfolgung als schwierig heraus, der Weg teilte sich in drei weitere Gänge. Nach längerem Lauschen können sie leise Stimmen vernehmen, aber schnell stellt sich heraus das es mehrere stimmen sind und keine zu Rodney passt. Kurz darauf taucht aus dem nördlichen Gang eine geisterhafte Gefolgschaft auf, die aber den Besuchern keinerlei Beachtung schenkt. Sie sind in einem Streit verwickelt, wie es scheint die Abbilder eines Nesaya-Prinzen und dessen erster Kommandant, der versucht den Prinzen vor einer Falle und einer Gefahr für deren Volk zu überzeugen, aber scheitert. Erbost trennt sich der Prinz, der von der Richtigkeit des Fundes überzeugt ist, von dem Kommandanten und beide schlagen unterschiedliche Wege ein.

Noch bevor die Helden dazu kommen das gesehen zu besprechen, hören sie aus dem Gang in den keiner der Geister verschwand ein Fluchen, sie erkennen sofort die Stimme wieder… Sharif… und das bedeutet Rodney hat den inneren Kampf gegen diesen verloren, dieser hat sich Rodneys Körper bemächtigt und ist bereits hinabgestiegen. Das Verschwinden Rodneys ist geklärt, auch wenn er mit angeschlagenem Kopf in Erscheinung tritt, scheinbar ist er in der Dunkelheit wo gegen geschlagen. Als Rodney/Sharif die Helden sieht, ist er für einen Moment irritiert, was für Rodney die Gelegenheit ist, die Kontrolle über den Körper zurückzubekommen.

Neu vereint schlagen die Helden den Weg ein, der etwas von Unsterblichkeit verspricht, dorthin wo auch der Prinz ging. Der Weg führt sie in eine Grabkammer mit vier Sarkophagen, Conan und Rodney können es nicht lassen und schon haben sie die erste Deckplatte entfernt. Anstatt Schätze liegt nur eine reglose geisterhafte Elfengestalt darin. Der Versuch die Platte schnell zurückzuschieben scheitert und Rodneys Nasenbluten, das er sich unter Sharifs Kontrolle beim Zusammenstoß zuzog, tropft auf das Geisterwesen.

Nachdem die Helden sich gen den zähen Wächter durchsetzen konnten, beäugen sie die andere 3 Totenruhestätten misstrauisch. Rodney erinnert sich an eine Rätselsequenz mit drei Tropfen und Blut, was er zugleich bei dem Altar, der ebenfalls im Raum ist ausprobiert. Nur drei Tropfen Blut legen sich auf den Stein und tatsächlich öffnet sich ein zuvor verborgenes Tor. Aber es scheint als würde das Blut sich weiter ausbreiten, auf die Ruhestätten zufließen und in den Gang der sich dahinter offenbart. Wenig gewillt gleich gegen 3 der Geisterwächter zu kämpfen, eilen die 4 in den Gang, kommen in einen Raum der ihnen offenbart, dass die ersten 3 Wächter das kleinere Problem sind, hier sind weitere Ruhestätten, beinahe 20 dieser Wächter und die Blutbahn führt genau dorthin.

Die Gruppe hält sich wenig mit den Details auf und eilt in den einzigen Gang aus dieser Halle, dieser ist von einem Dimensionsriss zerstört worden und ein Schlund in ungewisse Tiefen unterbricht diesen Weg, aber Conans messerscharfen Verstand und seiner unglaublichen Muskelkraft haben die Helden eine einfache und sichere Passage zu verdanken, oder war es einfach Glück?

Der Gang endet wiederum in einer Sackgasse, noch mehr Gräber und ein Hinweis der Papageien scheint nun Sinn zu ergeben. In der Mitte sitzt der Kommandant, den sie zuvor sahen, regungslos auf einem improvisierten Thron. Schnell erweist sich der Hinweis als hilfreich, der Kommandant jedoch als nicht ganz so regungslos und die kurze Konversation eskaliert, Rodney der noch immer Blut verliert ist auch keine weitere Hilfe. Die Flucht geht in den offenbarten Gang, dessen Erscheinung den Kommandanten überrascht und so den Helden Zeit verschafft.

Tatsächlich finden sie in der sich offenbarenden Grotte den gesuchten Kompass und einen alten Schrumpfkopf, beides mitnehmend müssen sie feststellen, dass der Kommandant die ganze Geisterarmee gerufen hat und sie einer unüberwindlichen Übermacht gegenüber stehen. Am Ende findet sich in Verhandlungen ein Kompromiss, der für beide Seiten von Vorteil ist, die Geister sehen die Chance ihrer Verbannung zu entkommen, brauchen dazu aber willige Wirte, die bereit sind sie mit Blut und einem Trägerkörper zu versorgen, die Helden sehen eine Seeerfahrene Mannschaft, deren Besonderheiten denen der Besatzung der Sturmbrecher noch überbieten.

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2019-03-29

Kaufmann und Fallensteller

Nachdem die Helden bereits die Sätze der Papageien von drei Piratenkapitänen eingeammelt haben, verbleiben noch drei weitere (Largo, Dioboloko und Muarice) und die Nacht ist kurz. Von Gabriella erfahren sie, dass Friedjoff der Verwalter des Anwesens von Diaboloko ist, seit dieser bei der Suche nach Daragons Schatz nicht zurückkehrte. Friedjoff ist, selbst für Piratenverhältnisse, ein geldgieriger Raffzahn. Weiterhin beschreibt Gabriella Maurice als einen verschlagenen Fallensteller.

Friedjoff scheint de einfachere Beute zu sein und so machen sich die Ermittler auf, ihm einen Besuch abzustatten. Sie erreichen Diaobolokos recht schmucke Hütte, in der noch Licht brennt. Rodney späht durch das Fenster und erblickt hinter einem Tisch einen feisten, langhaarigen Piraten. Er liegt halb in einem Sessel, vor ihm auf dem Tisch steht ein Weinglas und daneben liegen einige Bücher gestapelt. Neben dem Tisch steht ein Vogelständer, auf dem ein elfenbeinfarbener Papagei mit einem schwarzen Schnabel sitzt. Friedjoff ist mit Goldketten behängt, die selbst B.A. Baraccus alle Ehre gemacht hätten und blättert in einem der Bücher. Der schwarze Schnabel stellt sich als schwarzer Knebel heraus, weshalb der Papagei absolut ruhig ist. Rodney hat fürs Erste genug gesehen und umschleicht nun das Haus auf der Suche nach einer Hintertür. Natürlich wird er fündig, denn nahezu kein Pirat kommt ohne Fluchttür aus. Als er zurückkehrt hecken die Helden den plan aus, dass Kai’Zen sich als Betrunkener ausgibt und den Fettsack ablenkt, während Dastan und Rodney durch das Fenster einsteigen, um zu dem Papagei zu kommen. Laut pocht der Tae an die Tür, als Friedjoff öffnet, lallt er herum und stolpert in das Anwesen. Er versucht Diaobolokos Verwalter mit Verweis auf eine heiße Zwergin in die Taverne zu locken, doch das lässt ihn kalt. Stattdessen hat er offensichtlich Interesse an dem schlanken Helden, dem es dadurch gelingt, mit dem Piraten in dessen Schlafzimmer im ersten Stock zu verschwinden. Kaum haben sie das Erdgeschoss verlassen, knackt Dastan den Fensterriegel und klettert in das Arbeitszimmer. Unbemerkt erreicht er den Papagei und bringt diesen samt Stange zum Fenster, dort löst er den Knebel und der Papagei zetert so laut los, dass es auf jedem Fall bis in das Obergeschoss zu hören ist:”Ich bin Basilus der Große. Schau unter die Steine, jenseits der Gebeine! Hol den Schatz am Stück - Ein Schloss gibt es nicht.” Friedjoff bringt eine Hasstirade auf den krähenden Vogel aus und beginnt Kai’Zen hinaus zu komplimentieren. Unten stellt Dastan den Vogel zurück und verlässt das Haus bevor der Fettleibige den Vogel wieder knebelt. Die Chance nutzt Kai’Zen das Haus zu verlassen.

Auf dem Weg zur Behausung von Maurice passieren die drei Abenteurer die Taverne “Kawumm” und hören von drinnen die Anbahnversuche der Piraten auf die holde Zwergenmaid, deren verzweifelte Stimme ebenfalls nach draußen dringt. Eine bessere Ablenkung für das Piratennest kann man sich kaum vorstellen, so setzen sie dankbar ihren Weg fort. Maurice Haus ist komplett dunkel und sieht ziemlich verfallen aus. Als Dastan sich am Schloss der Tür zu schaffen macht, stellt er fest, dass es sich um ein sehr hochwertiges Schloss handelt. Dennoch gelingt es ihm, die Tür zu entsperren und er bemerkt einen kleinen Draht oberhalb der Tür. Seine Augen folgen dem Metall in die Dunkelheit und an ihrem Ende ist der Abzug einer Armburst, die auf die Tür gerichtet ist. Auch diese Falle kann der Dieb entschärfen und so betreten die Helden den einzigen Raum in der kleinen Hütte. Neben der Armbrustfalle befinden sich in dem spartanischen eingerichteten Raum nur ein Stuhl, ein Tisch und ein 1x1m großer Kleiderschrank. In dem Schrank hängt eine silberne Kette und als Dastan daran zieht, senkt sich der Boden des Schrankes langsam in die Tiefe. Die drei fahren nach unten und stoßen auf einen spärlich beleuchteten Gang, an dessen Wänden Vorräte auf kleinen Regalen gelagert sind und drei Türen hinausführen. Rodney betritt den ersten Raum und kann ein leises schnarchen hören. Dastan sichert mit dem Bogen den Flur, während der Krieger den Raum betritt und Kai’Zen folgt ihm, für etwas licht zieht der Tae sein Glüh-Katana. Der Papagei in dem Raum erwacht und krächzt:”Ich bin der rote Pfeil. Ich nahm den Bogen, meinen besten, mein Pfeil flog 100 Schritt nach Westen.” Daraufhin verlöschen die Öllampen, die den Flur bis dahin beleuchteten. Dastan zieht sich aus der Tür (und dem grünlichen Lichtschein) des Papageienraumes zurück in die Dunkelheit des Flurs. Leider erglimmen nun zwei Öllampen direkt am Fahrstuhl, als der Dieb erkennt, dass seine Silhouette nun sichtbar ist wirft er sich beiseite - keine Sekunde zu früh, denn so weicht er dem anfliegenden Geschoss aus. Er schickt selber einen Pfeil in die Richtung, in der er die Tür an der Kopfseite des Flures vermutet - Ein stumpfer Ton und anschließendes Gemecker verrät ihm, dass der Pfeil den Angreifer getroffen hat. Dastan wähnt die Helden noch unerkannt und ruft den Fahrstuhl, um eine Flucht zu ermöglichen.

Rodney stürmt aus dem Papageien Raum und sieht im grünen Glimmen, wie ein Schatten in den Raum gegenüber schlüpft. Ohne zu zögern stürmt er hinterher und erwischt Maurice, der einige Hebel zieht. Hinter dem Krieger schließt sich die Tür, bevor Dastan und Kai’Zen ihnen folgen können. Rodney führt einen professionellen Hieb gegen den Kapitän, dem es aber gelingt der Metallkugel des Morgensterns auszuweichen. Maurice kanalisiert dunkle Magie zwischen seinen Händen, scheitert aber grandios dabei und wird schmerzhaft von seiner eigenen Magie erfasst. Vor der Tür gelingt es Dastan das Schloss zu öffnen, anschließend drückt Kai’Zen die schwergängige Tür auf. Als sie eintreten hebt Maurice eine Glasflasche über seinen Kopf und droht:”Verschwindet! Oder es wird unser aller Ende!” Dastan zögert nicht, der Piratenkapitän hat ihre Gesichter gesehen, sodass sie ihn nicht laufen lassen können. Er schießt in tiefem Vertrauen, dass Rodney die Flasche fangen wird, auf Maurice. Leider verfehlt sein Pfeil den Piraten und schlägt hinter ihm in das Flaschenregal. Eine rote Flasche zerbirst, woraufhin Maurice’ Gesicht jede Farbe verliert. Er versucht dem sich schnell ausbreitenden Nebel zu entkommen, steht aber viel zu dicht und beginnt zu schreien, als die Schwaden ihn erreichen. Den Helden gelingt es sich aus dem Raum zu retten und eilen in Richtung Fahrstuhl. Sie ziehen an der Kette und das mechanische Meisterwerk setzt sich in Bewegung. Da zerbirst die Tür und ein vollkommen entstellter Maurice-Golem quetscht sich durch den Türrahmen. Rodney erkennt, dass die Abnormität viel schneller ist als der Fahrstuhl und stürmt dem Monster entgegen. Mit dem Morgenstern des Niederstreckens reißt er der Bestie mit einem fulminanten Hieb fast den Kopf herunter. Auch Kai’Zen läuft auf das Monster zu, rutscht auf den Knien unter ihm hindurch und schneidet ihm mit dem Wakizashi in die Waden. Dastan stoppt den Fahrstuhl und schickt einen Pfeil in die Kämpfenden, bei dem Versuch dem Geschoss auszuweichen Fällt der Golem und landet halb auf den beiden Umstehenden. Den Begrabenden gelingt es sich zu erheben, der liegende Patzer-Golem stellt keine nennenswerte Bedrohung mehr da und so dauert es nur einige Angriffe, bis Kai’Zen ihn niederstreckt. Das Gas breitet sich immer noch in dem geheimen Keller aus, so verlassen die drei die Behausung, um bei Gabriella etwas Schlaf zu finden.

Leise bei Largo

Am nächsten Nachmittag begeben sich die Helden auf den Marktplatz, sie wollen zum einen eine passende Hose für Dastan kaufen (um diesen Gag zumindest vorerst zu beenden) und zum anderen Gerücht streuen, die den Inselkönig Kapitän Largo aus seinem Domizil locken. Sie schlendern herum während um sie herum geschäftiges Treiben herrscht. Kai’Zen erzählt, dass er Kapitän Lumumba gesehen hat, wie er gestern spät in der Nacht aus dem Haus von Kapitän Maurice kam. Es gelingt dem Tae die misstrauischen Piraten zu überzeugen und schon bald brechen einige von ihnen auf, um Kapitän Largo zu berichten. Die Abenteurer begeben sich zu seinem Haus und schon kurze Zeit später verlässt der Pirat samt kleinem Gefolge sein Häuschen. Zurück bleiben lediglich die beiden Wachen am vor dem Tor der kleinen Mauer, die das Anwesen umgibt. Da die Rückseite unbewacht ist, umrunden die Einbrecher unbemerkt das Haus und steigen auf der Rückseite über die Mauer. Dastan verrät dabei fast das ganze Unterfangen, als er oben auf der Mauer wegrutscht und in den Garten stürzt. Lediglich eine galante Rolle verhindert die Entdeckung durch die Torposten.

Da die Hintertür keine Herausforderung für die geschickten Diebeshände darstellt, schleichen die Helden schon wenige Augenblicke später durch das Gebäude. Polternde Geräusche aus der Küche verraten den Einbrechern, dass das Anwesen mitnichten leer ist. Aber auch hier gelingt es ihnen Geräuschlos durch die Flure zu wandern, bis sie Largos verschlossenes Arbeitszimmer finden. Diesmal ist es Rodney, dessen klobige Kriegerfinger meisterhaft das Schloss öffnen, was den umstehen bewunderte Gesten abringt. Im Arbeitszimmer entdecken die Recken einen schwarzen Papagei, der zunächst durch das Zimmer flattert. Dastan gelingt es mit herumstehenden Erdnüssen den Vogel zunächst anzulocken und dann sein Sprüchlein aufzusagen:”Ich bin Brabacario der Pirat! Meinen Schatz vergrub ich in finsterer Nacht und bei Al Anfas dunkler Wacht - Ho Ho und 'ne Buddel voll Rum!” Schnell verlassen sie das Anwesen bevor der Hausherr zurückkehrt.

Als sie zum Dorf heruntergehen bemerken sie einen Tumult vor Maurice’ Haus. Zwei Boten, die Kapiätn Largo aussandte um nach dem Rechten zu sehen waren unvorsichtig und gerieten mit dem Mutationsgas in Kontakt. Während das halbe Piratennest die Mutanten niederstreckt treffen sich die Helden bei Kapitän Gabriella um die Sprüche der Papageien zusammenzutragen.

Der Kompass der Wünsche

Die Helden sitzen gemeinsam in Gabriellas Hütte, haben das Frühstück verspeist und besprechen die Hinweise die die Papageien geliefert haben. Es finden sich nur wenige Hinweise, auch wenn versteckte Indizien gefunden werden, auf das Ziel der ganzen Rätsel. Der einzig greifbare Hinweis ist “Al Anfas dunkle Wacht” das eine alte Wachturmruine im Norden der Insel sein könnte. Mangels weitere Informationen und dem Unwillen den weisen Rohal abermals zu befragen um am Ende nur Zeit verschwendet zu haben, ging es auf in den Norden.

Nach einem kleinen Zwischenfall mit eine aggressiven Horde Pavianen, die Conan zu einem Angriff provozierte, merkten die Helden das sie ihrem Ziel nahe sind. Der Urwald lichtete sich und gab eine uralte Turmruine frei, deren gewaltige Steinblöcke waren überzogen mit Fremden Schriftzeichen die entfernt an die Zeichen der Nesaya erinnerten. Einst ein mächtiges Bollwerk nun bis auf die letzten 15m zusammengebrochen und eine Ansammlung überdimensionaler Steinblöcke. Jedoch schien es als wäre der Turm nicht das eigentliche Ziel des Rätsels, den es fand sich kein weiterführender Weg.

Kai’Zen vertiefte sich interessiert in die Schriftzeichen als die anderen Helden eines der Rätsel als nächsten Hinweis entdeckten, 100 Schritt gen Westen. Dastan und Rodney ließen es darauf ankommen und verschwanden im westlichen Unterholz während Conan die Steinblöcke der Ruine wegbewegte um im Inneren des Turmes einen Eingang zu finden. Rodney konnte jedoch nach den 100 Schritten nichts entdecken und drehte sich verzweifelt nach einem Hinweis suchend im Kreis, was Dastans Aufmerksamkeit auf den von Rodney aufgewühlten Boden lenkte. Eine Steinplatte mit hieroglyphenähnlichen Schriftzeichen. Sie haben scheinbar den Hinweis korrekt gedeutet. Dastan weißt Rodney an nichts zu machen und dort zu warten während er die beiden anderen holt. Als die Dreiergruppe zurückkehrten war Rodney verschwunden, scheinbar hat er trotz der Ermahnung den Zugang freigelegt und geöffnet und ist in die Dunkelheit herabgeschritten.

Zügig setzen die Drei die Verfolgung Rodneys an, und begeben sich in die Dunkelheit der nach unten führenden Stufen. Schon im ersten Raum stellt sich die Verfolgung als schwierig heraus, der Weg teilte sich in drei weitere Gänge. Nach längerem Lauschen können sie leise Stimmen vernehmen, aber schnell stellt sich heraus das es mehrere stimmen sind und keien zu Rodney passt. Kurz darauf tauchen aus dem nördlichen Gang eine geisterhafte Gefolgschaft die aber den Besuchern keinerlei Beachtung schenkt, sie sind in einem Streit verwickelt, wie es scheint die Abbilder eines Nesaya Prinzen und dessen erster Kommandant, der versucht den Prinzen vor einer Falle und einer Gefahr für deren Volk zu überzeugen versucht, aber scheitert. Erbost trennt sich der Prinz, der von der Richtigkeit des Fundes überzeugt ist, von dem Kommandanten und beide schlagen unterschiedliche Wege ein.

Noch bevor die Helden dazu kommen das gesehen zu besprechen hören sie aus dem Gang in den keine der Geister verschwand ein Fluchen, sie erkennen sofort die Stimme wieder… Sharif… und das bedeutet Rodney hat den inneren Kampf gegen diesen verloren, dieser hat sich Rodneys Körper bemächtigt und ist bereits hinabgestiegen. Das Verschwinden Rodneys ist geklärt und als dieser mit angeschlagenem Kopf, scheinbar in der Dunkelheit wo gegen geschlagen. Als Rodney/Sharif die Helden sieht ist er für einen Moment irritiert, was für Rodney die Gelegenheit ist die Kontrolle über den Körper zurückzubekommen.

Neu Vereint schlagen die Helden den Weg ein der etwas von Unsterblichkeit verspricht, dorthin wo auch der Prinz ging. Der Weg führt sie in eine Grabkammer mit vier Sarkophagen, Conan und Rodney können es nicht lassen und schon haben sie die erste Deckplatte entfernt. Anstatt schätze nur eine reglose geisterhafte Elfengestalt. Der Versuch die Platte schnell zurückzuschieben scheitert und Rodneys Nasenbluten, das er sich unter Sharifs Kontrolle beim Zusammenstoß zuzog, tropft auf das Geisterwesen.

Nachdem die Helden sich gen den zähen Wächter durchsetzen konnten beäugen sie die andere 3 Totenruhestätten misstrauisch. Rodney erinnert sich an eine Rätselsequenz mit drei Tropfen und Blut, was er zugleich bei dem Altar, der ebenfalls im Raum ist ausprobiert. Nur drei Tropfen Blut legen sich auf den Stein und tatsächlich öffnet sich ein zuvor verborgenes Tor. Aber es scheint als würde das Blut sich weiter ausbreiten, auf die Ruhestätten zufließen und in den Gang der sich dahinter offenbart. Wenig gewillt gleich gegen 3 der Geisterwächter zu kämpfen eilen die 4 in den Gang, kommen ein einem Raum der ihnen offenbart das die ersten 3 Wächter das kleinere Problem sind, hier sind weitere Ruhestätten, beinahe 20 dieser Wächter und die Blutbahn führt genau dorthin.

Die Gruppe hält sich wenig mit den Details auf und eilt in den einzigen Gang aus dieser Halle, dieser ist von einem Dimensionsriss zerstört wurde und ein Schlund in ungewissen Tiefen unterbricht diesen Weg, aber Conans messerscharfen Verstand und seiner unglaublichen Muskelkraft haben die Helden eine einfach und sichere Passage zu verdanken, oder war es einfach Glück?

Der Gang endet wiederum in einer Sackgasse, noch mehr Gräber und ein Hinweis der Papageien scheint nun Sinn zu ergeben. In der Mitte sitzt der Kommandant den sie zuvor sahen regungslos auf einem improvisierten Thron. Schnell erweist sich der Hinweis als hilfreich, der Kommandant jedoch als nicht ganz so regungslos und die kurze Konversation eskaliert, Rodney der noch immer Blut verliert auch nicht als weitere Hilfe. Die Flucht geht in den offenbarten Gang, dessen Erscheinung den Kommandanten überrascht und so den Helden Zeit verschafft.

Tatsächlich finden sie in der sich offenbarenden Grotte den gesuchten Kompass und einen alten Schrumpfkopf, beides mitnehmend müssen sie feststellen das der Kommandant die ganze Geisterarmee gerufen hat und sie sich eine unüberwindlichen Übermacht gegenüber stehen. Am Ende findet sich in Verhandlungen ein Kompromiss der für beide Seiten von Vorteil ist, die Geister sehen die Chance ihrer Verbannung zu entkommen, brauchen dazu aber willige Wirte die bereit sind sie mit Blut und einem Trägerkörper zu versorgen, die Helden sehen eine Seeerfahrene Mannschaft deren Besonderheiten denen der Besatzung der Sturmbrecher noch überbieten.

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2019-03-02

Aus dem Käfig

Es ist tiefe Nacht als Cindy, Guarr und Hektor von Falkenstein langsam erwachen. Noch mit geschlossenen Augen erkennen die drei, an der frischen, kühlen Luft, dass sie sich im Freien befinden. Abnormale Kopfschmerzen plagen die drei Helden, während sie ihre Augen öffnen. Über ihnen erstreckt sich der klare Nachthimmel, nur unterbrochen durch ein Metallgitter. Immer mehr lichtet sich ihr Umfeld und die Recken erkennen, dass sie ein einem vergitterten Ochsenwagen transportiert werden. Während Cindy versucht noch zu verschleiern, dass sie erwacht ist, steht die kleinwüchsige Guarr in dem Käfig auf. Das Mondlicht erleuchtet ihr Antlitz, das hässlich wie die Nacht selbst ist. Auch eine der fussläufigen Wachen hat die Bewegungen im Käfig bemerkt, klatscht Guarr durch das Gitter mit den Worten:”Sieh da Oscar, unsere Vögelchen erwachen!” auf den Hinterkopf. Auch Hektor von Falkenstein erhebt sich, kann in dem flachen Wagen aber kaum stehen.

Der Adlige ruft durch die Gitter:”Oscar, du Tropf, weisst du eigentlich, wen ihr hier aufgegabelt habt?” Die angesprochen Wache tritt zu Hektor an das Gitter. Es gelingt dem charismatischen Gefangenen, die Wache einzuschüchtern und zu überzeugen, dass es eine verdammt schlechte Idee war, einen Turnierritter mit blauem Blut in einen Sklavenkäfig zu sperren. Oscar verplappert direkt den Namen seines Herren: Emmerich. Der Name ist bekannt, er veräußert illegal Sklaven an gut zahlende Kundschaft. Oscar versucht den Schlüssel zu beschaffen um den hochrangigen Gefangenen frei zu lassen, scheitert aber an Emmerichs Sturheit.

Alldieweil piesaken zwei weitere Wachen Guarr in dem sie sie durch das Gitter mit der Rückseite eines Speeres nach ihr stoßen. Es gelingt der kleinwüsigen trotz eines Treffers auf die kurzen Rippen, den Speer im Gitter festzustecken. Cindy schaut sich um und nimmt Blickkontakt zu einem vierten Gefangenen, einem Priester, auf. Die beiden nicken sich kurz zu, dann rollt sie sich heimlich zum Schloss an der Tür im hinteren Teil des Wagens und untersucht es.

Nachdem Hektor erfolglos versucht hat auch Emmerich zu überzeugen ihn freizulassen, flüstert Cindy ihm zu, dass sie das Schloss des Käfigs öffnen kann, dafür kann sie aber keine Zuschauer gebrauchen. Also rüttelt der Ritter erneut an den Gittern um auf sich aufmerksam zu machen. Er verspottet die Wachen, die sich kurze Zeit später vor ihm am Käfigende gegenüber der Tür sammeln. Mit ihren Speeren stoßen sie durch das Gittter. Der Adlige weicht katzengleich den Angriffen aus, während Cindy das Schloss knackt. Es gelingt der geschickten Diebin, indem sie ihren Haarklammern einsetzt. Emmerich spricht ein Machtwort, er will verhindern, dass seine Ware beschädigt wird, so lassen die Schergen von ihren Angriffen auf die Insassen ab.

Dann geht alles ziemlich schnell, die hässliche Guarr entriegelt die Käfigtür, die daraufhin kräftig aufspringt. Mit einer Rolle verlässt sie den Wagen und rollt sich unter diesem hindurch. Cindy folgt heimlich der Kleinwüchsigen. Auch Hektor verlässt den Wagen, aber der Heißsporn ist voller Zorn auf die Sklavenjäger - er setzt, nach dem Verlassen des Wagens, den Wachen nach. Er erblickt als erstes Oscar, den er anschreit:”Aus dem Weg du Tropf!” Oscar ist nachhaltig eingeschüchtert und macht dem verärgerten Ritter Platz. Mit einem Fausthieb streckt dieser eine der hinteren beiden Wachen nieder und entwendet ihr den Speer.

Während die Wache versucht sich nach dem Angriff zu erheben, durchbohrt Hektor sie mit ihrem eigenen Speer und verletzt sie stark, bevor er hinter Cindy und Guarr um den Wagen eilt. Die beiden bewegen sich ebenfalls weiter um den Wagen herum und erreichen die vordere Seite. Sie erblicken einen kleinen Karren vor ihrem Wagen, zu dem Cindy eilt. Die Diebin krabbelt unter die Plane und greift sich das erste Stück Metall, dass sie in die Finger bekommt - eine Suppenkelle. Guarr greift stattdessen lieber die vorderen zwei Wachen an. Die Kleine mit dem Kämpferherz springt mit einer Hockwende über die Deichsel und rutscht auf die Wachen zu und trifft mit einem Aufwärtshaken die Kronjuwelen der Wache.

Oscar hilft dem Niedergestochenen auf und die zweite hintere Wache setzt Hektor nach. Sie erreicht den Helden und sticht mit einem Speer nach ihm, verfehlt ihn jedoch. Ein wenig mehr Erfolg haben die beiden vorderen Wachen, die der knieenden Guarr schwer zusetzten. Auch Emmerich hat bemerkt, dass hier etwas faul ist und wendet sein Pferd.

Mit bieden Händen packt Hektor den eroberten Speer der ersten Wache, holt weit aus und sticht die Waffe mit einem gewaltigen Hieb durch die zweite der hinteren Wachen. Er stößt die Waffe durch das Gitter des Wagens und rammt das untere Ende in den Boden und fixiert somit den angreifer. Diese lässt ihren Speer fallen, den der Turnieritter aufsammelt und sich ebenfalls an das vordere Ende des Wagens zu begeben. Cindy schlägt mit der Kelle nach dem Wagenlenker des Karrens, der dadurch auf die Diebin aufmersam wird. Sie ist mit dem Schaden der Kelle nicht zufrieden und kramt erneut in dem Karren herum. Guarr beginnt mit einer “seiner” beiden Wachen einen Ringkampf und die beiden suhlen sich durch den Staub.

Emmerich hat das Pferd gewendet und reitet auf den Gefängniswagen zu. Währenddessen versucht die aufgespießte Wache sich des Speer zu entledigen, der sie an die Wagentür gepinnt hat, aber es gelingt ihr nicht. Am vorderen Teil des Wagens gelingt es der ringenden Wache einen weiteren Treffer gegen Guarr, die zweite vordere Wache sticht mit ihrem Speer in das getümmel, durchbohrt aber die Hand der ringenden Wache. Der vordere Wagenlenker schlägt nach Cindy, die aber mit mungoartigen Reflexen ausweichen kann.

Als Hektor um den Wagen kommt, erkennt er, dass Emmerich auf seinem Turnierross reitet. Mit zwei schnellen Schritten ist er bei dem Pferd, bringt es zum Steigen und es wirft den ungwohnten Reiter ab. Der Ritter sieht, wie sein Schwert Emmerichs Händen entgleitet und auf die andere Seite des Karrens in den Dreck geschleudert wird. Cindy findet unter der Plane ihre Shuriken, greift diese und in einer flüssigen Bewgung schleudert sie eines der Wurfgeschosse in die Brust des Wagenlenkers. Guarr gelingt es, sich aus dem Ringkampf zu lösen und treibt die Ochsen des Zellenwagens an. Sein Ringpartner wird vom dem schweren Wagen überrollt und der Speer des zweiten Angreifers wird in das Rad gezogen und ihm aus der Hand geprellt.

Dann erhebt sich Emmerich aus dem Staub und springt erneut auf das fremde Streitross. Hektor verucht es ihm gleichzutun und ihn beim Aufsteigen aus dem Sattel zu heben, scheitert aber und bleibt auf halber höhe an der Seite des Pferdes hängen. Der Wagenlenker flüchtet sich unter den Wagen und die Diebin schleudert ihren nächsten Wurfstern gegen das Turnierpferd und erneut findet ihr Geschoss das Ziel. Das Pferd bäumt sich auf, wirft beide Reiter ab und trabt von den Wagen weg in die Dunkelheit.

Der Anführer der Sklavenhändler sieht seine Fälle davon schwimmen und versucht zu fliehen. Seine verletzten Wachen folgen seinem Beispiel und laufen in die Dunkelheit. Hektor wiegt den Speer in seiner Hand, bevor er ihn den fliehendem Emmerich in den Rücken schleudert. Dieser bricht zusammen und nachdem der Ritter sein Schwert eingesammelt hat trennt er ihm den Kopf vom Körper.

Nachdem sie den Sklavenhändler geplünder haben und das Streitross zurückgeholt haben, schlachten sie einen der Ochsen. Oscar brädt eine Keule über dem Feuer und nach dem Festmahl gehen die Helden ihrer Wege…

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2019-02-22

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