Hausregeln


Langsame Heilung

Bei einer langen Rast heilen nicht alle Lebenspunkte, sondern der Charakter würfelt (genau wie bei einer kurzen Rast) und erhält einen Teil seiner Heilwürfel zurück:

Heilwürfel können sowohl bei einer langen als auch bei einer kurzen Rast ausgegeben werden. Die Dauer der langen Rast bleibt bei 8 Stunden, die einer kurzen Rast bei 1 Stunde. Es ist nur eine lange Rast pro Tag möglich.


Fertigkeit „Heilung“

Wunden

Bei erfolgreichem Einsatz der Fertigkeit Heilung (SG 10) und eines Verbandskastens erhält der Charakter einen zusätzlichen Trefferwürfel zurück. Für je 5 Punkte, die der SG überschritten wird (also Erreichen von SG 15, 20, 25 usw.) heilt der Charakter zusätzlich +1 Trefferpunkte auf seine Gesamtsumme. Würfelt der Heiler eine natürliche 20, würfelt der Spieler den schlechtesten Heilwürfel nochmal und verwendet das bessere der beiden Ergebnisse.

Krankheiten und Gifte

Bei erfolgreichem Einsatz der Fertigkeit Heilung und eines Verbandskastens gegen den SG der Krankheit oder des Giftes erhält der betroffene Charakter Vorteil auf seinen nächsten Konstitutionswurf, um der Krankheit oder Vergiftung zu widerstehen. Würfelt der Heiler eine natürliche 20, erhält der Charakter zusätzlich +2 auf den Konstitutionswurf.


Verhungern, Verdursten, Ersticken und Erfrieren

Charaktere überleben problemlos bis zu

Wenn diese Zeitspanne überschritten wird, erleidet der Charakter eine Stufung Erschöpfung (siehe Exhaustion, Appendix A des D&D 5 Player’s Handbook). Wenn der Mangel anhält, würfelt der Spieler einen Konstitution-Rettungswurf gegen Schwierigkeit 15. Bei einem Erfolg erleidet der Charakter eine weitere Stufe Erschöpfung, bei einem Misserfolg sogar zwei weitere Stufen Erschöpfung.

Erschöpfung baut sich nur ab, wenn der Charakter sich pro Erschöpfungsstufe mindestens einen Tag unter geschützten Bedingungen und mit ausreichend Verpflegung ausruhen kann.

Von The Rule of Three - Easy outdoor survival rules for 5e aus dem Blog Methods & Madness.